Цифровые тренды, лежащие в основе медиа и развлечений

Опубликовано: 2020-07-30

Индустрия средств массовой информации и развлечений часто проявляет наибольшую активность в подготовке к переходу на цифровые технологии завтрашнего дня. На самом деле то, что думали о рынке до вспышки COVID-19, оказалось верным только потому, что люди оставались дома и обращались к потоковым сервисам для развлечения.

Одна из самых ярких тенденций в области цифровых медиа и развлечений заключается в том, что все большее число игроков отказываются от агрегаторов видеоконтента, чтобы транслировать свой контент напрямую потребителю.

Этот шаг сигнализирует о попытке максимизировать стоимость операций за счет отмены гонораров за кабельное и спутниковое телевидение. Это и многое другое компенсирует тенденции цифровых инноваций , готовые отразиться на структуре этого сектора. Знание этих тенденций может дать вам преимущество в переполненном секторе развлечений.

Согласно Deloitte Insights, только 40% потребителей заявили, что готовы предоставить личную информацию для получения рекламы, ориентированной на их интересы. 60% более подкованных в цифровых технологиях миллениалов готовы пойти на компромисс. Это может быть связано с отсутствием доверия или незнанием того, как в конечном итоге используется их личная информация.

В статистике индустрии СМИ и развлечений прогнозируется, что к 2030 году мировой рынок развлечений и СМИ достигнет примерно 6 709,4 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста в 10,40% в течение прогнозируемого периода.

Тенденции со стороны спроса на МиО

Сторона спроса — это пользователи, вы и мы, которые создают спрос на продукт. При постулировании грядущих отраслевых изменений лучше провести границу между тенденциями, которые потребитель навязывает студиям M&E, и наоборот. В этом разделе мы упомянем наиболее ощутимую потребительскую сторону, т . е . тенденции со стороны спроса в СМИ и индустрии развлечений.

Эти тенденции связаны со стороной картины аудитории, поскольку без их поведенческих моделей, будь то онлайн или оффлайн, у нас, возможно, не было бы большого развития в этом направлении. Последние разделы будут касаться роли технологических тенденций в медиа и индустрии развлечений .

Потоковое видео D2C

Потоковое видео получило свою дозу стероидов с первоначальными блокировками, введенными в разных географических регионах мира. С ростом ожидаемого использования интернет-услуг рос и спрос на разнообразный, содержательный и качественный видеоконтент.

За этим толчком стояла такая сила, что подписка на платное телевидение для клиентов из США отошла на второй план. Разнообразие выбора и кроссплатформенная совместимость, предлагаемые такими игроками, как Netflix и Amazon Prime, угрожают ограниченным рамкам телеканалов, которые требуют, чтобы пользователи сидели на диване.

Но в то же время эти очень соперничающие кланы соперничают друг с другом в битвах за потоковое вещание — укрепляя позиции приложений, переопределяющих сектор развлечений.

Что касается тенденций индустрии цифровых медиа , то Disney первой отозвала свой контент из Netflix и предложила его на канале D2C в рамках своего любимого проекта Disney+.

Выучить больше

Этот шаг определил теперь переформулированные новые стандарты индустрии развлекательных технологий , в соответствии с которыми крупнейшие медиа-компании последовали их примеру, отказавшись от контента и нанеся удары по сторонним приложениям именно там, где это больше всего вредит.

Global D2C Subscription Growth 2019-2024

Стоит задаться вопросом, насколько готовы подписаться зрители на цифровые медиа-развлечения и платить за такое количество потоковых приложений?

Одно исследование показало, что средний пользователь подписался на 3 приложения для потокового видео, и это ограничение остается постоянным в течение последних 2 лет. Можно предположить, что со временем экономия такого опыта будет поставлена ​​под сомнение всеми.

Один из способов противостоять этим новым тенденциям в индустрии развлечений и медиа — реорганизовать контент и предложить несколько форматов, таких как музыка, фильмы, телешоу и т. д., объединенных на одной платформе.

Ярким примером (каламбур) этой траектории является не что иное, как Amazon Prime и Roku. В дополнение к видео эти поставщики могут создавать индивидуальные пакеты с оплатой по мере использования для использования музыкальных и игровых библиотек.

Опыт просмотра рекламы

Одна из причин, по которой мобильное потоковое вещание завоевало популярность, заключается в том, что оно сокращает количество рекламы. Объем потребляемого контента увеличился, что облегчило удержание пользователей.

Но с учетом того, что ведущие студии мировой медиаиндустрии переходят на потоковое видео, ожидается, что в скором времени появится рекламный контент.

Частично это связано с ловушкой поддержания конкурентоспособной платы за подписку, которая сама по себе недостаточна для расширения предложения контента за счет игр и музыки.

Видео с поддержкой рекламы уже стали популярными в азиатских странах, таких как Индия и Китай. Но для того, чтобы получить прибыль от медиа- и развлекательных технологий в США, владельцы платформ должны собрать достаточно пользовательских данных для целевой рекламы.

В противном случае такие рекламные расходы выглядели бы неоправданными и дезориентированными. В соответствии с поговоркой нашего века, что данные — это новая нефть , владельцы платформ будут стараться совмещать свои действия со структурированными данными, чтобы обеспечить подходящие (не раздражающие) рекламные перерывы между потоковым видео. Youtube уже делает это в достаточной мере, результатом чего является:

Comparison of multitasking during ads between youtube viewers and TV viewers

ОТТ-контентная реклама

Короткие перерывы или реклама всегда были изюминкой наших развлечений. Одна из фундаментальных причин, по которой клиенты переходят на потоковую передачу на цифровых платформах, таких как Netflix и Amazon Prime, заключается в том, что они могут смотреть предпочитаемые ими шоу, не отвлекаясь на рекламные паузы через регулярные промежутки времени.

Цифровые платформы стали премиальным опытом для толпы, и отсутствие рекламы рассматривается как лучшая особенность этих платформ.

Ранее согласно некоторым исследованиям предлагалось, чтобы зрители терпеливо ждали, пока реклама на YouTube завершится, в то время как телезрители вынуждены покинуть комнату или переключиться на канал, чтобы попытаться не смотреть их.

Но сейчас этот сценарий полностью изменился. Даже на YouTube зрители теперь не предпочитают рекламу и ждут кнопки «пропустить рекламу» в правом нижнем углу видео. Из-за того, что просмотру мешает так много рекламы на YouTube, YouTube придумал версию «YouTube Premium» без рекламы.

Это тенденция цифровой потоковой передачи на 2021 год, и мы можем надеяться, что со временем она тоже будет развиваться по-своему.

Конфиденциальность и безопасность данных

Исследование, проведенное Futurum Research в партнерстве с SAS Software, показало, что медиа-индустрия была одной из самых недоверчивых клиентов, когда речь шла о защите пользовательских данных. В том же отчете сделан вывод о том, что 61% участников считают, что они не имеют никакого контроля над тем, как поставщик использует их данные.

Ожидается, что медиа-компании будут следовать линии прозрачных приложений для сбора данных, с помощью которых можно гарантировать клиентам безопасность данных. Например, реформы GDPR в Европейском союзе дают клиентам право быть забытыми после того, как они прекратили работу с определенным бизнесом, первоначально предоставив личную информацию.

Многое из этого будет реализовано и в ближайшем будущем, хотя бы с дополнительной доработкой, но давайте не будем забывать, что если бы не было очевидного возмущения по поводу неправомерного использования данных, медиа-организации не захотели бы подняться из своего сна.

Персонализация контента

Существуют более глубокие уровни управления взаимоотношениями с клиентами, чем отправка электронных писем с эмодзи время от времени. Миллениалы и поколение Z хотят и с радостью платят за услуги, персонализированные в соответствии с их вкусами. Сюда входят рекомендации по контенту, которые хорошо сочетаются с их уникальными предпочтениями.

Это открывает путь для еще более сложных алгоритмов искусственного интеллекта и машинного обучения, чтобы делать то, что у них получается лучше всего, — предсказывать поведение пользователей. Как создатели контента, так и его хосты изначально должны знать демографические данные аудитории, которую они волнуют и привлекают.

Поэтому не удивляйтесь, когда вы увидите, как компания-разработчик мультимедийного программного обеспечения углубляется в ИИ и оттачивает границы вокруг приложений потоковых сервисов. Мы живем в эпоху, когда все должно быть умным , и контент ничем не отличается благодаря сложному для захвата уникальному выбору пользователей.

Тенденции со стороны предложения МиО

Упомянутые выше новые тенденции в индустрии развлечений и медиа были напрямую связаны с поведением пользователей, т. е. если бы пользователи не реагировали на цифровые медиа-приложения так, как они это делали, мы, вероятно, не увидели бы большого волнения в этой зоне.

При этом связь между медиа-шоуменами и потребителями была бы невозможна без технологий. И в то время как некоторые технологические достижения поощряются пользователями, есть и другие, которые просачиваются в массы, несмотря ни на что.

В этом разделе мы рассмотрим новые технологии, которые в наибольшей степени влияют на то, как медиапредприятия ведут свою деятельность.

Дополненная и виртуальная реальность

Тенденции мировой медиа-индустрии и индустрии развлечений станут движущей силой новых технологий, на передний план которых выйдут дополненная и виртуальная реальность. За последние несколько лет было много ажиотажа, но меньшее распространение AR/VR. Но это было следствием ценового барьера автономных устройств AR/VR, которые также начинают становиться карманными.

Number of Mobile AR Users (2015 to 2023)

Смартфоны пересекли переломный момент в принятии AR, и большинство моделей поддерживают AR-контент. Индустрия медиа-развлечений будет использовать технологии и тенденции AR VR следующими способами:

  • Выступает в качестве замены дорогостоящим джойстикам и клавиатурам, в то же время предоставляя геймерам качественный опыт.
  • Быть де-факто технологическим жанром для компании по разработке медиа-приложений, особенно в области цифрового образования.
  • Помощь в разработке медиа-программ корпоративного уровня для решений по управлению обучением.
  • Возможно, проложите путь в театры и кинотеатры, чтобы усилить мощь цифровых эффектов за счет погружения.
  • Создавайте носимые устройства для посетителей, направляющихся в музеи, художественные галереи и т. д., и представляйте артефакты с дополнительными функциями/информацией.

Киберспортивные трансляции

eSports Global Market Revenue (2018 to 2023)

Тенденции в индустрии вещания указывают на то, что районы с горячими источниками в этом секторе завоевывают все большую популярность среди аудитории. В первую очередь это то, что рекламируется как будущее спорта — сегмент киберспорта .

Сфера разработки развлекательных приложений активизирует свои приоритеты в этом сегменте, поскольку ожидается, что мировые доходы от киберспорта достигнут 1 миллиарда долларов в 2020 году.

Однако львиная доля этих денег будет получена от спонсоров (614,9 млн долларов) и прав на СМИ (176,2 млн долларов). Тем не менее, игровые события будут в центре внимания для демонстрации новинок AR/VR.

И чтобы мы не забыли, есть легализованные ставки на спорт , которые также будут получать прибыль от новой технологии 5G. Ставки — это одна из областей, которая непредсказуемым образом крутит ум, заставляя пользователей делать ставки через телекоммуникационные сети.

Если подумать, 5G — это технология, созданная для управления большими объемами связи. Это одна из причин, по которой в США на спортивных стадионах и связанных с ними площадках появляются башни 5G, которые станут местом для размещения ставок.

Разработку развлекательного программного обеспечения можно легко повернуть в этом направлении, чтобы способствовать созданию приложений, которые потребуются легализованным спортивным ставкам.

Искусственный интеллект

Global Artificial Intelligence Software Market

Нет ни одной подгруппы МиО, на которую не повлиял бы ИИ. Его предсказательные способности влияют на телевидение, анимацию, визуальные эффекты, наружную рекламу (OOH), радио и многое другое. В качестве примера можно привести следующие приложения ИИ для улучшения качества обслуживания клиентов.

  • Компании M&E держат огромное хранилище пользовательских данных в своих центрах обработки данных. Во многих случаях данные в значительной степени неструктурированы, т.е. подобны куче сена, ожидающей осмысления. ИИ добавил когнитивное, человеческое измерение к добыче и насыщению этих неструктурированных данных.
  • Инженеры используют и интегрируют искусственный интеллект, машинное обучение и обработку естественного языка, чтобы применять реляционные параметры к большим данным. Эта технология помогает классифицировать данные по взаимным характеристикам и дополнительно укрепляет способность компании прогнозировать взаимодействие пользователей с контентом. Эта целевая эффективность приводит к лучшим возможностям монетизации.
  • ИИ легко применяется к видеоконтенту, чтобы быстро вычислять и поглощать эмоциональные изменения на стороне пользователя. Резюме таких исследований затем используется для персонализированных рекомендаций по контенту. Тот же принцип действует в приложениях для потоковой передачи музыки , которые точно знают, какие песни предложить вам, чтобы они в конечном итоге попали в список ваших любимых.
  • Стоимость создания контента будет значительно снижена после появления ИИ, который может автоматизировать редакционные статьи, уменьшая вмешательство человека.

Блокчейн

Global Blockchain in Media and Entertainment Market (2018 to 2024)

Технология распределенного реестра с ее главными качествами неизменности и прозрачности ломает технологические стереотипы в тенденциях медиа и индустрии развлечений . Люди снова и снова были свидетелями обмена обвинениями между артистами в отношении плагиата контента и пиратства. Технология Blockchain может и разрешит такие дебаты раз и навсегда.

  • Права на интеллектуальную собственность могут быть защищены с помощью блокчейнов, сводящих на нет масштаб споров, связанных с управлением собственностью. Благодаря неизменяемому управлению записями права собственности можно отследить до первоначального производителя контента. Точно так же системная архитектура блокчейнов в ее текущей версии достаточно мощна, чтобы отслеживать транзакции по выплате роялти на многоуровневых платформах.
  • На рынке есть решения, которые предлагают начинающим артистам трамплин для получения финансирования непосредственно от их фан-баз. Такой шаг позволил бы фэнам владеть долей пластинки, права на которую, в противном случае, естественным образом переходят в руки лейблов-продюсеров. История транзакций вместе с государственной собственностью будет записана в блокчейне. Живые примеры таких последних тенденций в индустрии медиа и развлечений формируются такими компаниями, как Vezt, Sony и BMG.
  • Еще одна проблема, с которой сталкиваются заинтересованные стороны СМИ, — это распределение доходов. Индустрия представляет собой гигантский лабиринт посредников, посреднические стороны взимают свою долю прибыли за управление циклом доходов от фильма/рекламы и т. д. Но блокчейн — проверенный разрушитель этой самой модели. Онлайн-регистр позволяет оптимизировать потоки транзакций, не тратя целое состояние на посреднические каналы. FilmChain, блокчейн на основе Ethereum, является ярким примером этих новых и последних тенденций в индустрии медиа и развлечений.
  • Существует огромный черный рынок продажи билетов, который необходимо серьезно подавить. Управляя мегасобытием, таким как концерт или музыкальный фестиваль, артистам остается глотать пыль, пока посредники играют ловкость рук при распределении билетов. Блокчейн для делового общения , действующий как управляемая книга , может исправить ситуацию, обеспечив справедливое распределение полученной прибыли между всеми участниками цепочки создания стоимости.
  • Например: YelloHeart — компания, пытающаяся добиться именно этого.

Планирование ресурсов предприятия

  • Мы живем в эпоху автоматизации и оптимизации, когда потоковые приложения являются побочным продуктом цифровой революции. Создание интеллектуальных приложений на основе искусственного интеллекта для лучшего управления пользователями — это не отдельная процедура, а взаимосвязанный блок в цепочке событий, которые считают необходимой оптимизацию рабочего процесса. Следовательно, соглашения об уровне обслуживания компании-разработчика мультимедийных и развлекательных приложений не будут ограничиваться только тонкой настройкой самого приложения, но также и всего корпоративного программного обеспечения для максимизации.
  • Планирование ресурсов предприятия обеспечит немедленное снижение накладных расходов. Инвестиции в правильные инструменты и технологии не прекратятся и продолжат оставаться в хороших книгах инвесторов.

Последние мысли

Будь то дополненная реальность, виртуальная реальность или планирование ресурсов предприятия, у Appinventiv есть послужной список, подтверждающий наши заявления об ускоренной и профессиональной реализации проектов. Сотрудничая с некоторыми крупнейшими мировыми брендами, такими как IKEA и Domino's (назовем пару), мы знаем масштаб требований крупного бизнеса и всегда готовы идти навстречу.

Наши связи с технологиями в индустрии развлечений и СМИ имеют большое значение. Мы разработали мобильные приложения, такие как Gully Beat , последнее получило признание критиков и более 25 миллионов загрузок в Play Store.

Короче говоря , когда дело доходит до выхода на международную арену, бренды обращаются к Appinventiv как к своему технологическому инструменту. Но говорить дешево. Найдите минутку и свяжитесь с нами, и мы покажем, как вы можете превратить свою идею во славу.