25 главных статистических данных Метавселенной на 2023 год (пользователи + тенденции)
Опубликовано: 2023-11-15Вам нужна последняя статистика метавселенной? Вам интересна концепция?
Метавселенная — это виртуальная среда, которая позволяет нам по-разному взаимодействовать с цифровыми пространствами. Внутри этих платформ есть платформы метавселенной, игроки в метавселенную и даже недвижимость в метавселенной.
В этом посте мы собрали лучшую статистику метавселенной со всего Интернета, чтобы помочь вам лучше понять эту концепцию и ее потенциал.
Лучшее, что выбрал редактор: статистика метавселенной
Вот пять лучших статистических данных по метавселенной из этой статьи:
- В 2022 году размер рынка метавселенной достигнет $29,26 млрд. (Statista 1 ).
- 74% пользователей присоединяются или хотят присоединиться к метавселенной. (Статистика 2 )
- 45% всех взрослых в США вообще не знакомы с концепцией метавселенной. (Статистика 3 )
- Среди виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности VR имеет самую высокую долю рынка — 48%. (Делойт)
- Отслеживание и неправомерное использование персональных данных являются основными проблемами метавселенной среди 55% пользователей. (Статистика 10 )
Ключевая статистика метавселенной
1. Объем мирового рынка метавселенной в 2022 году достиг $29,26 млрд.
В 2022 году рынок коллективной расширенной реальности достиг глобального размера в 29,26 миллиарда долларов.
Ожидается, что к 2026 году рынок превысит 100 миллиардов долларов.
Расширенная реальность, или метавселенная, состоит из концепций виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности.
Источник: Статистика 1.
2. Стоимость метавселенной может достичь 5 триллионов долларов к 2030 году.
Согласно прогнозам на будущее, опубликованным в отчете McKinsey & Company, к 2030 году стоимость метавселенной достигнет 5 триллионов долларов.
Ожидается, что к 2030 году влияние метавселенной на рынок электронной коммерции упадет где-то между 2 и 2,6 триллионами долларов.
Оценки воздействия на рынок для других отраслей следующие:
- Академическое виртуальное обучение . Влияние метавселенной на рынок для этой отрасли составит от 180 до 270 миллиардов долларов.
- Реклама – от 144 до 206 миллиардов долларов.
- Игры – от 108 до 125 миллиардов долларов.
Источник: McKinsey & Company.
3. 74% интернет-пользователей рассматривают возможность присоединения к метавселенной.
Согласно опросу, опубликованному Statista, в котором приняли участие более 1000 респондентов, 74% взрослых в Соединенных Штатах присоединяются или рассматривают возможность присоединения к метавселенной.
Что касается того, почему взрослые рассматривают возможность присоединиться, 41% хотят испытать то, чего они не могут получить в условиях физической реальности.
Вот другие результаты:
- Хотите общаться с другими людьми в космосе — по этой причине 40% взрослых хотят присоединиться к метавселенной.
- Считают, что это может быть позитивным способом объединить людей – 38%
- Хотите уйти от своего физического окружения – 28%
- Возможности образования – 28%
- Хотите стать другим человеком – 23%
Источник: Статистика 2.
4. 54% экспертов считают, что к 2040 году метавселенная станет важным аспектом повседневной жизни для полумиллиарда человек.
Согласно опросу Pew Research Center, только 54% экспертов считают, что метавселенная станет «гораздо более совершенным и действительно полностью захватывающим, хорошо функционирующим аспектом повседневной жизни для полумиллиарда или более людей во всем мире».
Это означает, что чуть менее половины экспертов не столь уверены в влиянии метавселенной в долгосрочной перспективе.
Среди опрошенных экспертов были технологические новаторы, разработчики, лидеры бизнеса и политики, исследователи и активисты.
Открытые вопросы выявили общие темы о том, как, по мнению экспертов, будет выглядеть метавселенная в будущем, включая общее убеждение в том, что дополненная реальность и смешанная реальность превзойдут по популярности виртуальную реальность.
Это означает, что пользователи будут отдавать предпочтение частичному погружению, а не полному погружению.
Источник: Исследовательский центр Пью.
5. 45% населения США вообще не знакомы с метавселенной.
Согласно опросу, опубликованному Statista, 45% населения США не знакомы с концепцией метавселенной.
Респондентам было предложено оценить свое знакомство с метавселенной по шкале от одного до пяти, где один — «совсем не знаком», а пять — «очень знакомо».
Вот результаты среди населения в целом:
- 1 (Совсем не знаком) – 45%
- 2 – 17%
- 3 (Нейтральный) – 19%
- 4 – 10%
- 5 (Очень знакомо) – 9%
Взрослые в возрасте от 18 до 34 лет представляют собой возрастную группу, наиболее знакомую с метавселенной (16% хорошо знакомы и только 23% совсем не знакомы), тогда как взрослые старше 55 лет наименее знакомы с этой концепцией (64% не знакомы). вообще знакомы и только 1% очень знакомы).
Источник: Статистика 3.
6. 66% интернет-пользователей считают, что метавселенная может заменить социальные сети в том виде, в каком мы их знаем.
Прежде чем мы перейдем к этой статистике, важно отметить, что респондентов опроса также спрашивали об их знакомстве с метавселенной.
Сообщается, что 55% респондентов вообще не знакомы с этой концепцией.
Однако из 45% 66% верят, что метавселенная может заменить социальные сети в том виде, в котором мы их знаем.
Опрос даже разбил эту статистику: 42% считают, что метавселенная может частично заменить социальные сети, а 24% считают, что она может заменить их полностью.
Источник: Статистика 4.
7. Виртуальная реальность занимает 48% рынка среди всех технологий метавселенной.
Отчет Deloitte о метавселенной включает данные о доле рынка различных типов технологий, которые мы используем для создания сред метавселенной.
По их данным, доля рынка виртуальной реальности (VR) составляет 48%.
Дополненная реальность (AR) занимает 34% рынка, а смешанная реальность (MR) — 18%.
Все они являются компонентами под общими терминами «метавселенная» и «расширенная реальность (XR)». Вот краткие пояснения, чем они отличаются друг от друга.
- Виртуальная реальность – полностью виртуальная среда, с которой вы взаимодействуете таким образом, что создается впечатление, что вы действительно находитесь в этой среде. Обычно это делается с помощью гарнитур виртуальной реальности.
- Дополненная реальность – виртуальная среда, сочетающая цифровые компоненты с реальной средой. Pokemon GO — пример такой технологии.
- Смешанная реальность — виртуальная среда, в которой цифровая и физическая среды могут взаимодействовать. Приложение, позволяющее создавать полностью меблированные комнаты для вашего дома, является отличным примером такого типа технологии.
Источник: Делойт
8. 24% потребителей считают стоимость VR-гарнитуры очень важной при принятии решения об использовании метавселенной.
Этот результат опроса взят из опроса, опубликованного Statista, в котором приняли участие 4420 респондентов.
Опрос показал, что стоимость VR-гарнитур является наиболее важным фактором, когда взрослые решают, стоит ли использовать метавселенную. 24% считают, что недорогие VR-гарнитуры «очень важны» при принятии этого решения.
Однако, несмотря на эту статистику, важно отметить, что 36% не считают, что недорогие VR-гарнитуры вообще важны.
Фактически, большинство респондентов проголосовали за вариант «совсем не важно» по всем соображениям.
Это результаты, если принять во внимание только «очень важные» ответы опроса:
- Большие объемы контента — 15% считают, что это очень важно при принятии решения об использовании метавселенной.
- Семья и друзья, использующие его – 14%
- Государственные постановления – 14%
- На рабочем месте, использующем его – 11%
Источник: Статистика 5.
9. 59% потребителей ожидают, что бренды будут размещать рекламу в метавселенной посредством прямых сообщений.
Виртуальная вселенная дает пользователям еще один способ использовать Интернет и взаимодействовать с миром, но, как и Интернет, которым мы пользуемся сегодня, она также дает маркетологам еще один способ рекламы.
Интернет-пользователи к этому готовы. На самом деле, большинство ожидают этого.
59% ожидают, что бренды будут рекламироваться посредством прямых сообщений, а 52% полагают, что бренды будут использовать всплывающую рекламу.
Еще 52% ожидают, что, находясь в метавселенной, к ним обратятся спонсируемые или даже нанятые влиятельные лица.
Источник: Статистика 6.
10. 65% маркетологов готовы работать с влиятельными лицами метавселенной.
На данный момент пользователи Интернета хорошо знакомы с концепцией влиятельных лиц. Маркетинг влияния вырос одновременно с появлением и ростом платформ социальных сетей.
Теперь, когда появился Web 3.0, еще один термин для обозначения метавселенной, у влиятельных лиц появился еще один способ развивать свои бренды.
Это хорошо, потому что 65% маркетологов открыты для работы с влиятельными лицами метавселенной, и только 16% не заинтересованы в расширении своих маркетинговых кампаний в виртуальном мире.
В отличие от этой статистики, четверо из 10 маркетологов предпочли бы работать с влиятельными лицами, не относящимися к метавселенной.
Источник: Статистика 7.
11. 14% интернет-пользователей признают, что они будут участвовать в разжигании ненависти в метавселенной, но не в реальной жизни.
Согласно опросу, опубликованному Statista, в котором приняли участие 1050 респондентов, 14% интернет-пользователей, как сообщается, будут участвовать в разжигании ненависти в цифровом мире, но не в реальной жизни.
Опрос выявил довольно много различий в поведении взрослых в физическом и цифровом мире.
Вот другие результаты опроса:
- Попробуйте экстремальные виды спорта, такие как прыжки с парашютом, банджи-джампинг или полеты на параплане – 38%
- Изменить свое сознание с помощью VR (вместо наркотиков и алкоголя) – 27%
- Притвориться кем-то другим/создать альтер эго противоположного пола или другого возраста или национальности – 24%
- Тратят много денег на коллекционную одежду или аксессуары – 23%
- Попробуйте охоту на крупную дичь – 22%
- Играют в игры для взрослых, в которых присутствует крайнее насилие и/или секс – 20%
- Смотреть, как виртуальные гладиаторы сражаются насмерть – 19%
- Проводить неэтичные эксперименты над виртуальными людьми – 18%
- Наблюдать за виртуальными казнями – 18%
- Иметь виртуальный гарем – 17%
Источник: Статистика 8.
Статистика Метавселенной о мнении общественности о расширенной реальности
12. 33% взрослых интересуются метавселенной.
В опросе, опубликованном Statista, взрослых попросили оценить свое отношение к метавселенной по шкале от «любопытно» до «смущенно».
33% проголосовали за любопытных, а 12% проголосовали за «запутавшихся».
Вот как пользователи голосовали за другие варианты:
- Незаинтересованы – 27%
- Подозрительно – 23%
- Обеспокоены – 19%
- Безразличные – 19%
- Возбуждён – 18%
- Оптимистичный – 16%
- Ничего из этого – 7%
Источник: Статистика 9.
13. 55% потребителей считают отслеживание и неправомерное использование личных данных серьезной проблемой виртуальных миров.
Согласно результатам опроса, опубликованным Statista, 55% интернет-пользователей в США назвали «отслеживание и неправомерное использование личных данных» основной проблемой, связанной с метавселенной.
Аспекты метавселенной, которые меньше всего беспокоят пользователей, включают «укачивание от VR-гарнитуры», которое не беспокоит 41% пользователей, и «воздействие потребления энергии на окружающую среду», которое не беспокоит 40% пользователей.
Другие серьезные проблемы включают в себя:
- Злоупотребления в Интернете и киберзапугивание – 44% интернет-пользователей проголосовали за серьезную проблему.
- Личная безопасность – 39%
- Сексуальные домогательства – 38%
- Умеренность оскорбительного или вредного поведения – 37%
- Влияние на психическое здоровье – 35%
- Укачивание от VR-гарнитур – 29%
- Воздействие на окружающую среду от потребления энергии – 28%
Вот как перечислены эти проблемы, если вы перечислите их, исходя из того, что пользователи считают «вообще не беспокоящим»:
- Укачивание от VR-гарнитур – 41% интернет-пользователей не беспокоит аспект использования метавселенной.
- Воздействие на окружающую среду от потребления энергии – 40%
- Сексуальные домогательства – 39%
- Влияние на психическое здоровье – 38%
- Умеренность оскорбительного или вредного поведения – 34%
- Личная безопасность – 33%
- Оскорбление в Интернете и киберзапугивание – 30%
- Отслеживание и неправомерное использование персональных данных – 21%
Источник: Статистика 10.
14. 60% интернет-пользователей считают, что самоубийства должны быть полностью подвергнуты цензуре в метавселенной.
В опросе, опубликованном Statista, интернет-пользователей спрашивали о конкретных типах контента и о том, следует ли подвергать его цензуре в виртуальных мирах.
Самоубийство было в верхней части списка, когда вы упорядочивали данные по тому, что, по мнению пользователей, должно подвергаться наибольшей цензуре.
60% пользователей считают, что этот тип контента должен подвергаться цензуре, 29% считают, что его следует ограничивать, а 11% считают, что он должен быть без цензуры.
Вот как пользователи голосовали за другие типы контента:
- Жестокое обращение с животными
- Полная цензура – 57% пользователей считают, что этот контент должен быть подвергнут полной цензуре.
- Ограничено – 33% пользователей считают, что этот контент следует ограничить.
- Без цензуры – 10% пользователей считают, что этот контент должен быть без цензуры.
- Разжигание ненависти и преследование
- Полная цензура – 52%
- Ограниченный – 31%
- Без цензуры – 16%
- Расизм
- Полная цензура – 48%
- Ограниченный – 36%
- Без цензуры – 16%
- Фейковые новости
- Полная цензура – 48%
- Ограниченный – 38%
- Без цензуры – 18%
- Религиозные оскорбления и оскорбления
- Полная цензура – 41%
- Ограниченный – 36%
- Без цензуры – 26%
- Сцены насилия
- Полная цензура – 36%
- Ограниченный – 44%
- Без цензуры – 20%
- Разжигание ненависти и преследование
- Полная цензура – 32%
- Ограниченный – 49%
- Без цензуры – 18%
- Алкоголь и наркотики
- Полная цензура – 22%
- Ограничено – 53%
- Без цензуры – 25%
Источник: Статистика 11.
15. 47% интернет-пользователей считают, что зависимость от цифровых миров представляет опасность для пользователей метавселенной.
В ходе опроса о потенциальных опасностях, которые цифровые миры представляют для своих пользователей, 47% проголосовали за «пристрастие к моделируемой реальности» как к самой опасной.
41% считают, что вопросы конфиденциальности представляют угрозу, а 41% обеспокоены проблемами психического здоровья.
Источник: Статистика 12.
Статистика метавселенной по технологии XR и тенденциям метавселенной
16. К концу 2023 года 110 миллионов пользователей будут использовать среду AR хотя бы раз в месяц.
В 2020 году 83,7 миллиона интернет-пользователей хотя бы раз в месяц взаимодействовали с AR-средами, созданными приложениями.
Ожидается, что к концу 2023 года это число достигнет 110 миллионов пользователей.
Источник: Статистика 13.
17. На видеоигры приходится 33% приложений, созданных для метавселенной.
Согласно отчету Deloitte, приложения видеоигр для бизнеса-потребителя (B2C) составляют большинство приложений, созданных для сред метавселенной.
Если быть точным, доля рынка составляет 33%.
После этого у нас есть развлекательные медиа-приложения B2C с долей рынка 18 %, среды промышленного производства B2B (B2B) — 15 %, среды розничной торговли B2B — 14 %, медицинские среды B2B — 13 % и образовательные среды B2C — 8%.
Источник: Делойт
18. В 2024 году в улучшение развлекательных приложений для метавселенной будет инвестировано 17,6 млрд долларов.
Поскольку доходы от метавселенной продолжают расти, все больше и больше компаний инвестируют в этот тип технологий, особенно в концепции дополненной и виртуальной реальности метавселенной.
Согласно финансовым прогнозам, $17,6 млрд будет инвестировано в VR-игры и потребление видео, а также в AR-игры.
Эксперты в деловом мире ожидают, что в обучение метавселенной и промышленное обслуживание будет инвестировано 4,1 миллиарда долларов.
Источник: Статистика 14.
19. По оценкам, к 2026 году 25% потребителей будут проводить в метавселенной не менее одного часа в день.
По прогнозам, к 2026 году 25% потребителей будут проводить в метавселенной не менее одного часа каждый день, занимаясь деятельностью, связанной с работой, покупками, социальным взаимодействием и развлечениями.
Это хорошо, потому что по тем же прогнозам к тому времени 30% коммерческих организаций будут иметь продукты и услуги, созданные специально для метавселенной.
Источник: Статистика 15.
20. К 2025 году поставки гарнитур XR превысят 105 миллионов штук.
Гарнитуры расширенной реальности и современное оборудование виртуальной реальности упрощают пользователям метавселенной взаимодействие в виртуальном пространстве.
В 2020 году было поставлено 7 миллионов гарнитур XR, но эксперты полагают, что к 2025 году это число достигнет 105 миллионов.
Источник: Статистика 16.
21. К 2024 году в мире будет 1,73 миллиарда пользовательских устройств с поддержкой AR.
Гарнитуры XR — не единственный способ взаимодействия пользователей с метавселенной.
Устройства, которые мы используем ежедневно, полностью способны позволить нам взаимодействовать со средой дополненной реальности. Опять же, Pokemon GO является примером этого.
К 2024 году в мире будет 1,73 миллиарда пользовательских устройств с поддержкой AR.
Это больше, чем 0,44 миллиарда в 2019 году.
Источник: Статистика 17.
22. Ежедневно через NFT торгуется 250 миллионов долларов США.
Использование виртуальной валюты является частью метавселенной и включает в себя NFT или невзаимозаменяемые токены.
NFT — это уникальный цифровой идентификатор, который можно использовать для подтверждения права собственности на цифровое искусство, музыку и многое другое.
Согласно отчету McKinsey & Company, ежедневно через NFT торгуется 250 миллионов долларов.
Источник: McKinsey & Company.
Статистика проектов и концепций метавселенной
23. Roblox вышла на биржу с оценкой в 41 миллиард долларов.
Roblox — это игровая платформа, которая стала одним из первых проектов метавселенной, когда она была запущена в 2006 году.
Его контент вкладывается в метавселенную, что делает ее виртуальной платформой, куда пользователи метавселенной могут войти, чтобы играть в виртуальные игры, посещать социальные мероприятия, общаться с другими игроками, получать виртуальные впечатления и многое другое.
Платформа ориентирована на детей и в основном состоит из контента, созданного пользователями.
Ее популярность возросла в 2010-х годах, а когда в 2021 году компания стала публичной, ее оценка составляла 41 миллиард долларов, или 64,50 доллара за акцию.
В статье генеральный директор Roblox Дэвид Басуки сказал:
«У нас есть видение метавселенной как места, где люди собираются вместе, чтобы что-то делать. И это может быть виртуальная вечеринка по случаю дня рождения или это может означать изучение истории Древнего Рима и поездку туда с друзьями… Даже если вы не сможете быть там вместе».
Источник: Вашингтон Пост.
24. 41% взрослых вообще не заинтересованы в посещении виртуальных концертов.
Согласно опросу 4420 взрослых, 41% взрослых в США не заинтересованы в виртуальном посещении мероприятий с живой музыкой в метавселенной.
18% очень заинтересованы, 27% заинтересованы в некоторой степени и 14% не очень заинтересованы.
Миллениалы чаще всего посещают виртуальные концерты в метавселенной: 29%, как сообщается, очень заинтересованы, а 32% в некоторой степени заинтересованы в этой концепции.
Бэби-бумеры реже всего посещают виртуальные занятия, поскольку 61% вообще не интересуются этой концепцией.
Источник: Статистика 18.
25. Мета ежегодно инвестирует в метавселенную 10 миллиардов долларов.
Согласно отчету McKinsey & Company, Мета, владеющая Facebook и Instagram, вкладывает значительные средства в метавселенную.
В настоящее время компания ежегодно инвестирует 10 миллиардов долларов в приложения для разработки метавселенной.
Переход компании, образующей материнскую компанию под названием «Мета», является важной частью этого.
Источник: McKinsey & Company.
Источники
- Статистика 1
- Маккинси и компания
- Статистика 2
- Исследовательский центр Пью
- Статистика 3
- Статистика 4
- Делойт
- Статистика 5
- Статистика 6
- Статистика 7
- Статистика 8
- Статистика 9
- Статистика 10
- Статистика 11
- Статистика 12
- Статистика 13
- Статистика 14
- Статистика 15
- Статистика 16
- Статистика 17
- Вашингтон Пост
- Статистика 18
Последние мысли
На этом мы завершаем наш список лучших статистических данных метавселенной.
Мы узнали, что, хотя половина населения еще не знакома с этой концепцией, она имеет большой потенциал для будущего развития.
Помимо развлекательных целей, компании уже инвестируют в него как способ предоставить потребителям опыт цифровых покупок и более эффективные способы обучения сотрудников.
Технологии дополненной и смешанной реальности также открывают большой потенциал в том, как компании могут помочь потребителям делать покупки и принимать окончательные решения о покупке.
Прежде всего, ожидается, что глобальный рынок метавселенной будет только расти.
Если вы хотите узнать больше статистики, я бы рекомендовал начать с этих постов:
- Статистика Facebook
- Статистика социальных сетей
- Статистика Инстаграм
- Статистика WhatsApp