25 главных статистических данных Метавселенной на 2023 год (пользователи + тенденции)

Опубликовано: 2023-11-15

Вам нужна последняя статистика метавселенной? Вам интересна концепция?

Метавселенная — это виртуальная среда, которая позволяет нам по-разному взаимодействовать с цифровыми пространствами. Внутри этих платформ есть платформы метавселенной, игроки в метавселенную и даже недвижимость в метавселенной.

В этом посте мы собрали лучшую статистику метавселенной со всего Интернета, чтобы помочь вам лучше понять эту концепцию и ее потенциал.

Лучшее, что выбрал редактор: статистика метавселенной

Вот пять лучших статистических данных по метавселенной из этой статьи:

  • В 2022 году размер рынка метавселенной достигнет $29,26 млрд. (Statista 1 ).
  • 74% пользователей присоединяются или хотят присоединиться к метавселенной. (Статистика 2 )
  • 45% всех взрослых в США вообще не знакомы с концепцией метавселенной. (Статистика 3 )
  • Среди виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности VR имеет самую высокую долю рынка — 48%. (Делойт)
  • Отслеживание и неправомерное использование персональных данных являются основными проблемами метавселенной среди 55% пользователей. (Статистика 10 )

Ключевая статистика метавселенной

1. Объем мирового рынка метавселенной в 2022 году достиг $29,26 млрд.

В 2022 году рынок коллективной расширенной реальности достиг глобального размера в 29,26 миллиарда долларов.

01 Размер рынка Метавселенной

Ожидается, что к 2026 году рынок превысит 100 миллиардов долларов.

Расширенная реальность, или метавселенная, состоит из концепций виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности.

Источник: Статистика 1.

2. Стоимость метавселенной может достичь 5 триллионов долларов к 2030 году.

Согласно прогнозам на будущее, опубликованным в отчете McKinsey & Company, к 2030 году стоимость метавселенной достигнет 5 триллионов долларов.

Ожидается, что к 2030 году влияние метавселенной на рынок электронной коммерции упадет где-то между 2 и 2,6 триллионами долларов.

02 Значение метавселенной

Оценки воздействия на рынок для других отраслей следующие:

  • Академическое виртуальное обучение . Влияние метавселенной на рынок для этой отрасли составит от 180 до 270 миллиардов долларов.
  • Реклама – от 144 до 206 миллиардов долларов.
  • Игры – от 108 до 125 миллиардов долларов.

Источник: McKinsey & Company.

3. 74% интернет-пользователей рассматривают возможность присоединения к метавселенной.

Согласно опросу, опубликованному Statista, в котором приняли участие более 1000 респондентов, 74% взрослых в Соединенных Штатах присоединяются или рассматривают возможность присоединения к метавселенной.

Что касается того, почему взрослые рассматривают возможность присоединиться, 41% хотят испытать то, чего они не могут получить в условиях физической реальности.

03 Присоединение к метавселенной

Вот другие результаты:

  • Хотите общаться с другими людьми в космосе — по этой причине 40% взрослых хотят присоединиться к метавселенной.
  • Считают, что это может быть позитивным способом объединить людей – 38%
  • Хотите уйти от своего физического окружения – 28%
  • Возможности образования – 28%
  • Хотите стать другим человеком – 23%

Источник: Статистика 2.

4. 54% экспертов считают, что к 2040 году метавселенная станет важным аспектом повседневной жизни для полумиллиарда человек.

Согласно опросу Pew Research Center, только 54% ​​экспертов считают, что метавселенная станет «гораздо более совершенным и действительно полностью захватывающим, хорошо функционирующим аспектом повседневной жизни для полумиллиарда или более людей во всем мире».

04 Важность метавселенной

Это означает, что чуть менее половины экспертов не столь уверены в влиянии метавселенной в долгосрочной перспективе.

Среди опрошенных экспертов были технологические новаторы, разработчики, лидеры бизнеса и политики, исследователи и активисты.

Открытые вопросы выявили общие темы о том, как, по мнению экспертов, будет выглядеть метавселенная в будущем, включая общее убеждение в том, что дополненная реальность и смешанная реальность превзойдут по популярности виртуальную реальность.

Это означает, что пользователи будут отдавать предпочтение частичному погружению, а не полному погружению.

Источник: Исследовательский центр Пью.

5. 45% населения США вообще не знакомы с метавселенной.

Согласно опросу, опубликованному Statista, 45% населения США не знакомы с концепцией метавселенной.

Респондентам было предложено оценить свое знакомство с метавселенной по шкале от одного до пяти, где один — «совсем не знаком», а пять — «очень знакомо».

05 Знакомство с Метавселенной

Вот результаты среди населения в целом:

  • 1 (Совсем не знаком) – 45%
  • 2 – 17%
  • 3 (Нейтральный) – 19%
  • 4 – 10%
  • 5 (Очень знакомо) – 9%

Взрослые в возрасте от 18 до 34 лет представляют собой возрастную группу, наиболее знакомую с метавселенной (16% хорошо знакомы и только 23% совсем не знакомы), тогда как взрослые старше 55 лет наименее знакомы с этой концепцией (64% не знакомы). вообще знакомы и только 1% очень знакомы).

Источник: Статистика 3.

6. 66% интернет-пользователей считают, что метавселенная может заменить социальные сети в том виде, в каком мы их знаем.

Прежде чем мы перейдем к этой статистике, важно отметить, что респондентов опроса также спрашивали об их знакомстве с метавселенной.

Сообщается, что 55% респондентов вообще не знакомы с этой концепцией.

Однако из 45% 66% верят, что метавселенная может заменить социальные сети в том виде, в котором мы их знаем.

06 Метавселенная против социальных сетей

Опрос даже разбил эту статистику: 42% считают, что метавселенная может частично заменить социальные сети, а 24% считают, что она может заменить их полностью.

Источник: Статистика 4.

7. Виртуальная реальность занимает 48% рынка среди всех технологий метавселенной.

Отчет Deloitte о метавселенной включает данные о доле рынка различных типов технологий, которые мы используем для создания сред метавселенной.

По их данным, доля рынка виртуальной реальности (VR) составляет 48%.

07 Размер рынка технологий XR

Дополненная реальность (AR) занимает 34% рынка, а смешанная реальность (MR) — 18%.

Все они являются компонентами под общими терминами «метавселенная» и «расширенная реальность (XR)». Вот краткие пояснения, чем они отличаются друг от друга.

  • Виртуальная реальность – полностью виртуальная среда, с которой вы взаимодействуете таким образом, что создается впечатление, что вы действительно находитесь в этой среде. Обычно это делается с помощью гарнитур виртуальной реальности.
  • Дополненная реальность – виртуальная среда, сочетающая цифровые компоненты с реальной средой. Pokemon GO — пример такой технологии.
  • Смешанная реальность — виртуальная среда, в которой цифровая и физическая среды могут взаимодействовать. Приложение, позволяющее создавать полностью меблированные комнаты для вашего дома, является отличным примером такого типа технологии.

Источник: Делойт

8. 24% потребителей считают стоимость VR-гарнитуры очень важной при принятии решения об использовании метавселенной.

Этот результат опроса взят из опроса, опубликованного Statista, в котором приняли участие 4420 респондентов.

Опрос показал, что стоимость VR-гарнитур является наиболее важным фактором, когда взрослые решают, стоит ли использовать метавселенную. 24% считают, что недорогие VR-гарнитуры «очень важны» при принятии этого решения.

Однако, несмотря на эту статистику, важно отметить, что 36% не считают, что недорогие VR-гарнитуры вообще важны.

Фактически, большинство респондентов проголосовали за вариант «совсем не важно» по всем соображениям.

08 Важность VR-гарнитуры

Это результаты, если принять во внимание только «очень важные» ответы опроса:

  • Большие объемы контента — 15% считают, что это очень важно при принятии решения об использовании метавселенной.
  • Семья и друзья, использующие его – 14%
  • Государственные постановления – 14%
  • На рабочем месте, использующем его – 11%

Источник: Статистика 5.

9. 59% потребителей ожидают, что бренды будут размещать рекламу в метавселенной посредством прямых сообщений.

Виртуальная вселенная дает пользователям еще один способ использовать Интернет и взаимодействовать с миром, но, как и Интернет, которым мы пользуемся сегодня, она также дает маркетологам еще один способ рекламы.

Интернет-пользователи к этому готовы. На самом деле, большинство ожидают этого.

59% ожидают, что бренды будут рекламироваться посредством прямых сообщений, а 52% полагают, что бренды будут использовать всплывающую рекламу.

Еще 52% ожидают, что, находясь в метавселенной, к ним обратятся спонсируемые или даже нанятые влиятельные лица.

Источник: Статистика 6.

10. 65% маркетологов готовы работать с влиятельными лицами метавселенной.

На данный момент пользователи Интернета хорошо знакомы с концепцией влиятельных лиц. Маркетинг влияния вырос одновременно с появлением и ростом платформ социальных сетей.

Теперь, когда появился Web 3.0, еще один термин для обозначения метавселенной, у влиятельных лиц появился еще один способ развивать свои бренды.

Это хорошо, потому что 65% маркетологов открыты для работы с влиятельными лицами метавселенной, и только 16% не заинтересованы в расширении своих маркетинговых кампаний в виртуальном мире.

В отличие от этой статистики, четверо из 10 маркетологов предпочли бы работать с влиятельными лицами, не относящимися к метавселенной.

Источник: Статистика 7.

11. 14% интернет-пользователей признают, что они будут участвовать в разжигании ненависти в метавселенной, но не в реальной жизни.

Согласно опросу, опубликованному Statista, в котором приняли участие 1050 респондентов, 14% интернет-пользователей, как сообщается, будут участвовать в разжигании ненависти в цифровом мире, но не в реальной жизни.

Опрос выявил довольно много различий в поведении взрослых в физическом и цифровом мире.

11 мероприятий Метавселенной

Вот другие результаты опроса:

  • Попробуйте экстремальные виды спорта, такие как прыжки с парашютом, банджи-джампинг или полеты на параплане – 38%
  • Изменить свое сознание с помощью VR (вместо наркотиков и алкоголя) – 27%
  • Притвориться кем-то другим/создать альтер эго противоположного пола или другого возраста или национальности – 24%
  • Тратят много денег на коллекционную одежду или аксессуары – 23%
  • Попробуйте охоту на крупную дичь – 22%
  • Играют в игры для взрослых, в которых присутствует крайнее насилие и/или секс – 20%
  • Смотреть, как виртуальные гладиаторы сражаются насмерть – 19%
  • Проводить неэтичные эксперименты над виртуальными людьми – 18%
  • Наблюдать за виртуальными казнями – 18%
  • Иметь виртуальный гарем – 17%

Источник: Статистика 8.

Статистика Метавселенной о мнении общественности о расширенной реальности

12. 33% взрослых интересуются метавселенной.

В опросе, опубликованном Statista, взрослых попросили оценить свое отношение к метавселенной по шкале от «любопытно» до «смущенно».

33% проголосовали за любопытных, а 12% проголосовали за «запутавшихся».

12 мнений о Метавселенной

Вот как пользователи голосовали за другие варианты:

  • Незаинтересованы – 27%
  • Подозрительно – 23%
  • Обеспокоены – 19%
  • Безразличные – 19%
  • Возбуждён – 18%
  • Оптимистичный – 16%
  • Ничего из этого – 7%

Источник: Статистика 9.

13. 55% потребителей считают отслеживание и неправомерное использование личных данных серьезной проблемой виртуальных миров.

Согласно результатам опроса, опубликованным Statista, 55% интернет-пользователей в США назвали «отслеживание и неправомерное использование личных данных» основной проблемой, связанной с метавселенной.

Аспекты метавселенной, которые меньше всего беспокоят пользователей, включают «укачивание от VR-гарнитуры», которое не беспокоит 41% пользователей, и «воздействие потребления энергии на окружающую среду», которое не беспокоит 40% пользователей.

13 проблем Метавселенной

Другие серьезные проблемы включают в себя:

  • Злоупотребления в Интернете и киберзапугивание – 44% интернет-пользователей проголосовали за серьезную проблему.
  • Личная безопасность – 39%
  • Сексуальные домогательства – 38%
  • Умеренность оскорбительного или вредного поведения – 37%
  • Влияние на психическое здоровье – 35%
  • Укачивание от VR-гарнитур – 29%
  • Воздействие на окружающую среду от потребления энергии – 28%

Вот как перечислены эти проблемы, если вы перечислите их, исходя из того, что пользователи считают «вообще не беспокоящим»:

  • Укачивание от VR-гарнитур – 41% интернет-пользователей не беспокоит аспект использования метавселенной.
  • Воздействие на окружающую среду от потребления энергии – 40%
  • Сексуальные домогательства – 39%
  • Влияние на психическое здоровье – 38%
  • Умеренность оскорбительного или вредного поведения – 34%
  • Личная безопасность – 33%
  • Оскорбление в Интернете и киберзапугивание – 30%
  • Отслеживание и неправомерное использование персональных данных – 21%

Источник: Статистика 10.

14. 60% интернет-пользователей считают, что самоубийства должны быть полностью подвергнуты цензуре в метавселенной.

В опросе, опубликованном Statista, интернет-пользователей спрашивали о конкретных типах контента и о том, следует ли подвергать его цензуре в виртуальных мирах.

Самоубийство было в верхней части списка, когда вы упорядочивали данные по тому, что, по мнению пользователей, должно подвергаться наибольшей цензуре.

60% пользователей считают, что этот тип контента должен подвергаться цензуре, 29% считают, что его следует ограничивать, а 11% считают, что он должен быть без цензуры.

14 Цензура Метавселенной

Вот как пользователи голосовали за другие типы контента:

  • Жестокое обращение с животными
    • Полная цензура – ​​57% пользователей считают, что этот контент должен быть подвергнут полной цензуре.
    • Ограничено – 33% пользователей считают, что этот контент следует ограничить.
    • Без цензуры – 10% пользователей считают, что этот контент должен быть без цензуры.
  • Разжигание ненависти и преследование
    • Полная цензура – ​​52%
    • Ограниченный – 31%
    • Без цензуры – 16%
  • Расизм
    • Полная цензура – ​​48%
    • Ограниченный – 36%
    • Без цензуры – 16%
  • Фейковые новости
    • Полная цензура – ​​48%
    • Ограниченный – 38%
    • Без цензуры – 18%
  • Религиозные оскорбления и оскорбления
    • Полная цензура – ​​41%
    • Ограниченный – 36%
    • Без цензуры – 26%
  • Сцены насилия
    • Полная цензура – ​​36%
    • Ограниченный – 44%
    • Без цензуры – 20%
  • Разжигание ненависти и преследование
    • Полная цензура – ​​32%
    • Ограниченный – 49%
    • Без цензуры – 18%
  • Алкоголь и наркотики
    • Полная цензура – ​​22%
    • Ограничено – 53%
    • Без цензуры – 25%

Источник: Статистика 11.

15. 47% интернет-пользователей считают, что зависимость от цифровых миров представляет опасность для пользователей метавселенной.

В ходе опроса о потенциальных опасностях, которые цифровые миры представляют для своих пользователей, 47% проголосовали за «пристрастие к моделируемой реальности» как к самой опасной.

15 Зависимость от Метавселенной

41% считают, что вопросы конфиденциальности представляют угрозу, а 41% обеспокоены проблемами психического здоровья.

Источник: Статистика 12.

Статистика метавселенной по технологии XR и тенденциям метавселенной

16. К концу 2023 года 110 миллионов пользователей будут использовать среду AR хотя бы раз в месяц.

В 2020 году 83,7 миллиона интернет-пользователей хотя бы раз в месяц взаимодействовали с AR-средами, созданными приложениями.

Ожидается, что к концу 2023 года это число достигнет 110 миллионов пользователей.

Источник: Статистика 13.

17. На видеоигры приходится 33% приложений, созданных для метавселенной.

Согласно отчету Deloitte, приложения видеоигр для бизнеса-потребителя (B2C) составляют большинство приложений, созданных для сред метавселенной.

Если быть точным, доля рынка составляет 33%.

17 Креатив Метавселенной

После этого у нас есть развлекательные медиа-приложения B2C с долей рынка 18 %, среды промышленного производства B2B (B2B) — 15 %, среды розничной торговли B2B — 14 %, медицинские среды B2B — 13 % и образовательные среды B2C — 8%.

Источник: Делойт

18. В 2024 году в улучшение развлекательных приложений для метавселенной будет инвестировано 17,6 млрд долларов.

Поскольку доходы от метавселенной продолжают расти, все больше и больше компаний инвестируют в этот тип технологий, особенно в концепции дополненной и виртуальной реальности метавселенной.

Согласно финансовым прогнозам, $17,6 млрд будет инвестировано в VR-игры и потребление видео, а также в AR-игры.

Эксперты в деловом мире ожидают, что в обучение метавселенной и промышленное обслуживание будет инвестировано 4,1 миллиарда долларов.

Источник: Статистика 14.

19. По оценкам, к 2026 году 25% потребителей будут проводить в метавселенной не менее одного часа в день.

По прогнозам, к 2026 году 25% потребителей будут проводить в метавселенной не менее одного часа каждый день, занимаясь деятельностью, связанной с работой, покупками, социальным взаимодействием и развлечениями.

19 проекций Метавселенной

Это хорошо, потому что по тем же прогнозам к тому времени 30% коммерческих организаций будут иметь продукты и услуги, созданные специально для метавселенной.

Источник: Статистика 15.

20. К 2025 году поставки гарнитур XR превысят 105 миллионов штук.

Гарнитуры расширенной реальности и современное оборудование виртуальной реальности упрощают пользователям метавселенной взаимодействие в виртуальном пространстве.

В 2020 году было поставлено 7 миллионов гарнитур XR, но эксперты полагают, что к 2025 году это число достигнет 105 миллионов.

Источник: Статистика 16.

21. К 2024 году в мире будет 1,73 миллиарда пользовательских устройств с поддержкой AR.

Гарнитуры XR — не единственный способ взаимодействия пользователей с метавселенной.

Устройства, которые мы используем ежедневно, полностью способны позволить нам взаимодействовать со средой дополненной реальности. Опять же, Pokemon GO является примером этого.

К 2024 году в мире будет 1,73 миллиарда пользовательских устройств с поддержкой AR.

21 пользователь с поддержкой AR

Это больше, чем 0,44 миллиарда в 2019 году.

Источник: Статистика 17.

22. Ежедневно через NFT торгуется 250 миллионов долларов США.

Использование виртуальной валюты является частью метавселенной и включает в себя NFT или невзаимозаменяемые токены.

NFT — это уникальный цифровой идентификатор, который можно использовать для подтверждения права собственности на цифровое искусство, музыку и многое другое.

Согласно отчету McKinsey & Company, ежедневно через NFT торгуется 250 миллионов долларов.

Источник: McKinsey & Company.

Статистика проектов и концепций метавселенной

23. Roblox вышла на биржу с оценкой в ​​41 миллиард долларов.

Roblox — это игровая платформа, которая стала одним из первых проектов метавселенной, когда она была запущена в 2006 году.

домашняя страница роблокса

Его контент вкладывается в метавселенную, что делает ее виртуальной платформой, куда пользователи метавселенной могут войти, чтобы играть в виртуальные игры, посещать социальные мероприятия, общаться с другими игроками, получать виртуальные впечатления и многое другое.

Платформа ориентирована на детей и в основном состоит из контента, созданного пользователями.

Ее популярность возросла в 2010-х годах, а когда в 2021 году компания стала публичной, ее оценка составляла 41 миллиард долларов, или 64,50 доллара за акцию.

В статье генеральный директор Roblox Дэвид Басуки сказал:

«У нас есть видение метавселенной как места, где люди собираются вместе, чтобы что-то делать. И это может быть виртуальная вечеринка по случаю дня рождения или это может означать изучение истории Древнего Рима и поездку туда с друзьями… Даже если вы не сможете быть там вместе».

Источник: Вашингтон Пост.

24. 41% взрослых вообще не заинтересованы в посещении виртуальных концертов.

Согласно опросу 4420 взрослых, 41% взрослых в США не заинтересованы в виртуальном посещении мероприятий с живой музыкой в ​​метавселенной.

18% очень заинтересованы, 27% заинтересованы в некоторой степени и 14% не очень заинтересованы.

24 виртуальных концерта

Миллениалы чаще всего посещают виртуальные концерты в метавселенной: 29%, как сообщается, очень заинтересованы, а 32% в некоторой степени заинтересованы в этой концепции.

Бэби-бумеры реже всего посещают виртуальные занятия, поскольку 61% вообще не интересуются этой концепцией.

Источник: Статистика 18.

25. Мета ежегодно инвестирует в метавселенную 10 миллиардов долларов.

Согласно отчету McKinsey & Company, Мета, владеющая Facebook и Instagram, вкладывает значительные средства в метавселенную.

В настоящее время компания ежегодно инвестирует 10 миллиардов долларов в приложения для разработки метавселенной.

Домашняя страница мета метавселенной

Переход компании, образующей материнскую компанию под названием «Мета», является важной частью этого.

Источник: McKinsey & Company.

Источники

  • Статистика 1
  • Маккинси и компания
  • Статистика 2
  • Исследовательский центр Пью
  • Статистика 3
  • Статистика 4
  • Делойт
  • Статистика 5
  • Статистика 6
  • Статистика 7
  • Статистика 8
  • Статистика 9
  • Статистика 10
  • Статистика 11
  • Статистика 12
  • Статистика 13
  • Статистика 14
  • Статистика 15
  • Статистика 16
  • Статистика 17
  • Вашингтон Пост
  • Статистика 18

Последние мысли

На этом мы завершаем наш список лучших статистических данных метавселенной.

Мы узнали, что, хотя половина населения еще не знакома с этой концепцией, она имеет большой потенциал для будущего развития.

Помимо развлекательных целей, компании уже инвестируют в него как способ предоставить потребителям опыт цифровых покупок и более эффективные способы обучения сотрудников.

Технологии дополненной и смешанной реальности также открывают большой потенциал в том, как компании могут помочь потребителям делать покупки и принимать окончательные решения о покупке.

Прежде всего, ожидается, что глобальный рынок метавселенной будет только расти.

Если вы хотите узнать больше статистики, я бы рекомендовал начать с этих постов:

  • Статистика Facebook
  • Статистика социальных сетей
  • Статистика Инстаграм
  • Статистика WhatsApp
Основная статистика Метавселенной