Мобильный киберспорт: растущий рынок мобильных игр

Опубликовано: 2022-02-24
мобильный киберспорт

В то время как на рынке мобильных игр доминируют казуальные игроки, конкурентные мобильные игры становятся важным аспектом пространства. Чтобы привлечь этих игроков, крупные разработчики игр, такие как Riot Games, погружаются в мобильный киберспорт с адаптациями, такими как Wild Rift, и киберспортивные организации начинают следовать их примеру, добавляя мобильных игроков в свои списки.

Современные технологии помогают индустрии киберспорта раскрыть свою магию. По данным Arxiv.org, к 2021 году количество участников киберспорта во всем мире достигнет 557 миллионов. Теперь многие игроки по всему миру могут участвовать в играх с помощью мобильных технологий.

Рынок мобильного киберспорта расширяется

Действие разыгрывается в двух каналах: традиционный ПК и консоль; и мобильный. В то время как оба канала хорошо растут, данные Business Insider Intelligence предсказывают, что общее количество зрителей киберспорта почти удвоится с 335 миллионов в 2017 году до 646 миллионов в 2023 году, причем мобильные устройства, безусловно, будут набирать обороты в обоих случаях.

Согласно отчету Niko Partners, в 2018 году глобальные мобильные киберспортивные игры принесли 15,3 млрд долларов дохода, что немного меньше, чем 16,1 млрд долларов, полученных киберспортивными играми для ПК. Эта цифра в 15,3 миллиарда долларов означает, что глобальный доход от мобильного киберспорта составляет 25,2% от общего дохода от мобильных игр. А в первой половине 2019 года этот процент вырос до 26,2%. В том же отчете указано, что в 2019 году число мобильных игроков во всем мире составило 2,53 миллиарда человек по сравнению с 1,5 миллиардами человек, которые играют в игры на ПК и консолях.

Даже если консоли и игровые ПК в конечном итоге достигнут насыщения рынка в Азии, они вряд ли сведут на нет популярность мобильных игр и мобильного киберспорта в регионе. «Мобильный киберспорт никуда не денется, — сказал Болин Ван, управляющий директор Content+ в Transnational China. «Мобильный, ПК и консольный киберспорт не заменят друг друга, поскольку их экосистемы, аудитории и маркетинговые ценности бренда могут сильно различаться».

Служба рейтинга приложений ASO World
Нажмите « Узнать больше », чтобы развивать свой бизнес приложений и игр с помощью службы продвижения приложений ASO World прямо сейчас.

Почему это идеальное время для мобильной киберспортивной игры?

Рост доходов от мобильного киберспорта обусловлен целым рядом факторов. На зрелых рынках большинство взрослых и подростков владеют смартфонами, в то время как на развивающихся рынках проникновение смартфонов быстро растет. По данным Statista, в настоящее время во всем мире насчитывается 3,5 миллиарда пользователей смартфонов, то есть 44,85% населения мира (всех возрастов) владеют смартфонами. Это число значительно выше, чем 2,5 миллиарда человек в 2016 году, что составляло 33,58% населения мира в том году.

Когда у людей есть смартфоны, игры являются одной из целей, для которых они их используют. В Африке, например, 70% владельцев смартфонов играют в мобильные игры, по сравнению с 60% в Латинской Америке. Это не просто стереотипные геймеры, а люди всех возрастов и демографических групп. На самом деле мобильные геймеры, как правило, имеют лучшее образование и более высокие доходы. Разнообразие доступных игровых жанров, от головоломок до экшн-игр, означает, что мобильные игры нравятся очень широкой аудитории.

Технологии тоже играют роль. По мере того, как все больше стран развертывают более быстрые сети 5G с более высокой пропускной способностью, возможность играть и смотреть, как другие люди играют в игры на вашем мобильном устройстве, даже если у вас нет доступа к сети Wi-Fi, становится все более привлекательным предложением, предоставляя HD изображения и создание проблем с задержкой и избыточностью задержки.

Аудитория мобильного киберспорта

Согласно исследованию Gaming Street, средний возраст мобильных киберспортивных игроков составляет примерно 29 лет, при этом 40 процентов аудитории составляют люди в возрасте от 25 до 34 лет. Что объединяет аудиторию мобильного киберспорта, так это их энтузиазм, страсть и вовлеченность в игры и реклама, которая сопровождает их способом, отличным от традиционной рекламы.

Кроме того, у сцены мобильных игр более молодая аудитория, чем у игровой или киберспортивной аудитории. «Было признано, что возраст, в котором американцы получают свой первый мобильный телефон, становится все моложе», — сказал Алимурунг. «Эта тенденция будет только усиливаться в Азии». Недавнего роста мобильных игр среди этой более молодой группы населения было достаточно, чтобы встревожить китайское правительство, которое 30 августа установило трехчасовой еженедельный игровой лимит для игроков младше 18 лет.

Поклонники мобильного киберспорта увлечены играми и рекламой, которая их сопровождает. Это делает их привлекательной целью для маркетинга вашей видеоигры, поскольку им потребуется время, чтобы просмотреть ваш маркетинговый контент и при необходимости задействовать ваш бренд.

Киберспорт в значительной степени управляется сообществом. Лучшие игроки делают себя доступными для своей аудитории, и по мере того, как киберспорт все больше становится мейнстримом, они сами по себе становятся знаменитостями, и бренды обращаются к ним за возможностями спонсорства, потому что у них есть большие фан-базы, которые готовы их слушать.

Реклама в мобильных киберспортивных играх

Несмотря на свой будущий потенциал, мобильный киберспорт — это, по крайней мере, быстрорастущий способ для крупных разработчиков игр и киберспортивных команд привлечь поклонников из пересекающихся и новых демографических групп. Поскольку Riot Games инвестирует в мобильную инфраструктуру для соревновательных игр, таких как Wild Rift и Valorant, рекламодателям и медиа-компаниям в сфере киберспорта следует обратить пристальное внимание на этот развивающийся подсектор пространства мобильных игр.

Прямые трансляции мобильных киберспортивных игр

Реклама в мобильных киберспортивных играх представлена ​​во многих формах. Трансляции игр перемежаются спонсорской рекламой, как вы могли бы видеть во время футбольного или бейсбольного матча. Киберспорт также важен в живых мероприятиях. Хотя сейчас это, очевидно, невозможно, когда они работают, они привлекают большую аудиторию. Например, более 15 000 фанатов киберспорта посетят чемпионат мира по Free Fire 2019 в Бангкоке, и у мест проведения этих крупных мероприятий есть очевидные возможности для брендинга.

Непрерывная реклама

Но для рекламодателей, которые хотят взаимодействовать с фанатами киберспорта в удобное для них время, непрерывная реклама, встроенная в игру, может предложить наилучшую возможность. Например, в гоночной игре Asphalt 9 есть фирменные внутриигровые экраны; фирменные скины для автомобилей; спонсируемые бонусы энергии и ваучеры для игроков; и возможности брендинга на виртуальных рекламных щитах вокруг трассы. По сравнению с некоторыми другими играми этот жанр делает его чрезвычайно безопасной средой для брендинга для рекламодателей.

В исследовании, проведенном Reach3, более двух из пяти игроков заявили, что искали рекламодателей после того, как к ним обратились за спонсорской помощью в киберспорте, а 41% респондентов заявили, что у них сложилось лучшее впечатление о бренде или компании в результате активизации киберспорта.

Всем известно, что рекламодатели следят за глазами. Вот как интернет-гиганты, такие как Facebook и Google, строят свой бизнес, сначала терпеливо собирая аудиторию, а затем монетизируя ее. В мире мобильного киберспорта аудитория готова ждать.

Мобильные игры с большой долей рынка киберспорта

Фортнайт

Fortnite — одна из самых популярных мобильных киберспортивных игр. Чемпионат мира 2020 года не проводился из-за популярности пандемии, но после того, как 16-летний Кайл «Буга» Гирсдорф выиграл 3 миллиона долларов призовых, мероприятие 2019 года привлекло большое внимание средств массовой информации.

В мероприятии приняли участие более 40 миллионов игроков, поскольку лучшие игроки собрались в Нью-Йорке, чтобы сразиться в финале. Трехдневный турнир посетили более 19 000 человек, еще 2 миллиона смотрели онлайн через YouTube и Twitch.

Гарена Фри Фаер

Free Fire — это игра в жанре «королевская битва», в которой 50 участников высаживаются на остров в поисках оружия и снаряжения, чтобы уничтожить других игроков.
В игре активная киберспортивная сцена, и Free Fire World Cup 2019 привлек большую аудиторию, чем другие популярные киберспортивные игры того времени. Финал собрал в среднем 630 931 зрителя во время прямой трансляции, достигнув пика в 1 миллион зрителей.

Служебный долг: мобильный

Первый чемпионат по Call of Duty Mobile прошел в прошлом году, но мероприятие было отменено во время финальной стадии из-за вспышки New Crown Pneumonia. Турнир прошел региональный этап и организаторы решили распределить оставшийся призовой фонд среди региональных чемпионов.

На начальном этапе миллионы фанатов соревновались в приложении, чтобы пройти в региональный финал. Игроки сражались в одиночных квалификационных раундах, а самые известные лучшие команды мира были приглашены на региональные финалы.

Столкновение Рояль

Tower Defense, пошаговая стратегия в реальном времени — одна из самых популярных киберспортивных игр в мире. Он был открыт для всех чемпионатов Crown 2017 года и привлек более 27 миллионов игроков, что довело его до уровня, о котором другие киберспортивные турниры могут только мечтать.

Clash Royale — видеоигра только для мобильных устройств. У него нет эквивалентов для ПК или консолей, как у других игроков в отрасли. Игры транслируются в портретном режиме, чтобы стимулировать просмотр на мобильных устройствах, и транслируются на YouTube, чтобы привлечь к турниру более молодую аудиторию.

Киберспорт War of the Royals с призовым фондом в 1 миллион долларов может соперничать с самыми громкими именами в киберспорте.

Лига Легенд: Дикий Разлом

League of Legends: Wild Rift — первая полностью мобильная игра Riot Games. Компания предприняла первые шаги по созданию киберспортивной экосистемы Wild Rift, объявив о своем первом турнире, который состоится 26 февраля 2021 года.

Уже разрабатываются планы проведения региональных турниров в Юго-Восточной Азии, где активно развивается мобильный киберспорт, и ESL Games была выбрана в качестве партнера для этого региона. Есть планы запустить турниры в Северной Америке и других частях мира.