История успеха мобильной игры: «Среди нас», вирусная игра, которая вернулась

Опубликовано: 2022-02-24

Многие разработчики знают о возможностях, потенциале роста и жесткой конкуренции на рынке игровых приложений, поэтому здесь команда ASO World расскажет вам об истории успеха недавней игры «среди нас» на рынке мобильных приложений в поисках многоразовых факторов роста. и проведет вас через процесс роста приложения на рынке приложений, от появления нового приложения в магазине приложений до того, как его улучшить От появления нового приложения в магазине приложений до того, как улучшить рейтинг категории в приложение, как улучшить видимость, добиться большего роста пользователей, чтобы войти в положительный цикл роста, поднимаясь по трафику и охвату, и достичь конечного успеха.

mobile game success story


Что такое «Среди нас»? Геймплей «Среди нас».


Многие игроки заметили игру «Среди нас» в Steam, хотя она впервые была выпущена на Android и iOS в июне 2018 года. игроки. В игре игрок находится на взлетающем корабле, а один или несколько случайных игроков в экипаже - самозванец, который пытается всех убить, все, что вам нужно сделать, это найти его и остаться в живых.

После внутреннего анализа команда разработчиков добавила в игру многопользовательский онлайн-режим и зарегистрировала его в Steam в конце 2018 года в надежде дать игре последний шанс. Однако, к сожалению, из-за переполненной библиотеки игр на платформе Steam, игра после выхода камнем рухнула и с тех пор исчезла.

Сервис ранжирования приложений ASO World


«Среди нас», игра, которая была запущена в магазин приложений 2 года назад, так долго молчала, почему она вдруг загорелась?


Как и в большинстве инди-игр, в «Среди нас» в среднем играло всего от 30 до 50 игроков онлайн из-за отсутствия возможностей для продвижения бренда, таких как предварительный брендинг и реклама от крупных игроков, или возможностей отображения трафика от многоканального продвижения. Это смертельный удар по игре, которая действует исключительно на игроков.

С помощью запроса веб-сайта SteamBD «Среди нас» онлайн-цифры можно найти до апреля 2020 года, пик онлайн-игры не превышал 1000 человек, среднее количество людей колебалось от 200 до 500. По словам команды разработчиков InnerSloth, ранний всплеск цифры для «Среди нас» были получены от Godenot, подкастера нефтяной трубы. Он нашел игру в Google Play и использовал ее для создания большого количества связанного пользовательского контента. В то время команду разработчиков беспокоила невозможность получить прибыль, но сильный отклик бразильских игроков вселил в команду большие надежды и поддержку в продолжении добавления нового контента в игру.

Таким образом, мы должны сказать, что этот рост «Среди нас» объясняется рекомендацией крупного игрока Годено. Из нашего опыта и случаев мы также знаем, что рекомендации некоторых влиятельных игроков часто могут быть рекомендованы Apple в дальнейшем, что подталкивает ваши приложения и игры к положительному циклу.

Из истории роста «Среди нас» мы знаем, что: «Если вы работаете на крупного разработчика игр, Apple, вероятно, неоднократно упоминала вас. Резкий рост осведомленности и видимости не приводит к постоянному и устойчивому росту без дополнительных движущихся частей».

В последние годы популярность стратегических игр в категории магазинов приложений растет. Можно ли вовремя обнаружить эффективные каналы продвижения, а также задействовать и использовать ценные ресурсы, что часто помогало многим новым приложениям получить возможности для быстрого роста, быть на шаг впереди своих конкурентов и занять лидирующие позиции в своем магазине приложений. категория.


Как «Среди нас» стала самой популярной мобильной игрой?

Работа с инфлюенсерами


Стримеры, которые открывают для себя игры и делают их известными широкой аудитории, случайны. Если бы партнерство с инфлюенсером было запланировано, успех мог бы прийти гораздо раньше. Потоковое вещание — мощный источник трафика для приложения. Это не бесплатный способ продвижения, но, как показывает «Среди нас», он эффективен.

Контент-маркетинг


Страницы игры в социальных сетях не очень активны. Как правило, есть новости, связанные с обновлениями. В то же время у игры есть большое сообщество фанатов, которые создают арты и делают мемы. Разработчики решили использовать часть иллюстраций в официальных товарах и предложили фанатам сотрудничество. Этот шаг был хорошим. Но UGC (пользовательский контент) также может быть жизнеспособным вариантом для применения в социальных сетях.

Вирусные тренды «Среди нас»

"Among Us" Growth Views


«Среди нас» также трижды подряд побеждал в чартах продаж Steam, и, согласно последним данным, опубликованным YouTube, количество просмотров видео этой дедукционной игры «Среди нас» в нефтяной трубе резко возросло в сентябре и в настоящее время превысило 4 миллиарда раз. , почти 390 000 человек онлайн и более 86,6 миллионов загрузок на мобильные устройства, а количество онлайн-игроков по всему миру в августе превысило 1,5 миллиона. Трудно поверить, что это инди-игра, разработанная 3-мя людьми и выпущенная 2 года назад, а вышеописанное чудо произошло только за последние 2 месяца.

Самые важные уроки маркетинга приложений от «Среди нас»

Выявление циклов роста «среди нас»


Поняв невероятную историю его роста, давайте попробуем выделить циклы роста, ведущие к успеху «Среди нас».

Давайте определим петлю роста, прежде чем разбить ее. Настоящая петля роста — это процесс, в котором результат роста (обычно новый пользователь) создает дополнительный вклад в процесс (еще один новый пользователь) и создает самоусиливающуюся петлю, которая будет продолжать двигаться до тех пор, пока у нее будет достаточно «топлива». ” (действия и мотивы, которые управляют петлей).


Таким образом, идея циклов роста категорий в App Store должна быть:

Кто-то ищет игру - Устанавливает новый игрок (игра становится популярнее) - Работает с инфлюенсерами/рекламой (транслирует игру, чтобы получить больше просмотров) - Рейтинг игры / экспозиция (большая аудитория знакомится с игрой).


Цикл роста мобильных игр работает следующим образом:

idea app store category loops
Поиск — новый игрок установил игру, выполнив поиск по целевым ключевым словам в iOS App Store или Google Play Store;

Установки — популярность игры растет по мере роста ее пользовательской базы (количество установок игры, больше положительных отзывов), благодаря чему она получает больше информации в магазине (рейтинг категорий, рекомендация);

Рост - чем больше аудитория говорит об игре, и чем больше новых игроков ищут их по разным ключевым словам, тогда охват ключевых слов будет улучшаться;

Некоторые из этих зрителей ищут игру, увидев, насколько это весело, поскольку они хотят играть сами. Некоторые из них будут искать его в App Store, Google Play (обычно это фирменный поиск).

Видимость — некоторые из этих пользователей установят игру, что повысит ее рейтинг в App Store и расширит ее экспозицию. Игра знакома с большой аудиторией, что еще больше привлекает пользователей Twitcher, которые продолжат транслировать игру.

Эта петля роста работает, потому что у каждой стороны в этой петле роста есть очень сильное «почему» для выполнения своих действий.

Таким образом, чем больше новых пользователей устанавливает «Среди нас», тем выше они поднимаются в верхних чартах и ​​даже в рейтинге по ключевым словам (это рейтинг № 1 для «игр»).

Это знакомит с игрой новую аудиторию, которая просматривает магазин приложений в поисках новых игр. Высокий рейтинг означает, что большая часть этой аудитории знакома с игрой, и процент этой аудитории установит игру, что еще больше увеличивает скорость установки, что поддерживает цикл в движении.

Этот цикл работает, потому что платформы (магазины приложений) стремятся предоставить своим пользователям лучшие игры и приложения, и у них есть очень большой стимул улучшить обнаружение этого приложения.

Что дальше?


Команда «Среди нас» имеет очень сильный двигатель роста, чтобы продолжать расти. Тем не менее, трафик, который до сих пор приводил к росту за счет подергивания, должен быть капитализирован, чтобы обеспечить успех в будущем.

Инвестирование в магазин приложений за счет оптимизации метаданных, оптимизации количества новых пользовательских установок и положительных отзывов об игре по нескольким каналам потенциально может открыть значительный рост новой аудитории за пределами сообщества Twitch.

Кроме того, построение циклов роста с помощью платной рекламы (использование полученного дохода и таргетинг на новую аудиторию с помощью рекламы для обеспечения большего роста) и расширение на аудиторию, не связанную с Twitch, было бы значимым шагом для команды.