Playable Shopping: использование геймификации для увеличения продаж электронной коммерции
Опубликовано: 2021-02-05За последние несколько лет онлайн-покупки продемонстрировали впечатляющий рост. В настоящее время более 2 миллиардов интернет-покупателей вносят свой вклад в индустрию электронной коммерции, что оценивается в 4,8 триллиона долларов в 2020 году. Эта огромная покупательная способность побуждает маркетологов постоянно исследовать новые возможности для привлечения внимания электронных покупателей. К счастью, с развитием цифровых технологий появилось бесконечное множество возможностей для создания и оформления онлайн-покупок, перед которыми трудно устоять. Здесь на помощь приходит геймификация электронной коммерции.
Геймификация того, как клиенты делают покупки у вас, означает использование игровых методов, чтобы мотивировать вашу аудиторию к поведению, на которое нацелен ваш бизнес, и предлагать им вознаграждение. Это может быть предложение кода скидки за загрузку вашего приложения или выполнение задания для участия в эксклюзивной распродаже. Тем не менее, это процесс улучшения услуги с целью создания дополнительной ценности для ваших клиентов, стимулирования постоянного взаимодействия и увеличения продаж.
В этой статье мы расскажем вам, как успешно внедрить геймификацию и как она может увеличить ваши продажи в электронной коммерции. Мы рассмотрим основные элементы привлекательной стратегии геймификации и различные типы вознаграждений, которые они предлагают. Мы также рассмотрим, как измерить их влияние и как добиться иммерсивного взаимодействия с пользователем.
Четыре основных элемента геймификации электронной коммерции
Знаете, почему игры такие увлекательные? Это потому, что они могут вдохновить человека на усердную работу и эффективно вознаградить эти усилия. Занятия, вдохновленные игрой, могут быть очень эффективными, когда речь идет о мотивации людей на долгое время.
Чтобы добиться максимального успеха при таком подходе, важно, чтобы как технические, так и эмоциональные аспекты геймификации были реализованы хорошо. Это означает, что дизайн, визуальные эффекты, системы обратной связи и прогресса должны быть оптимизированы и должным образом сочетаться с психологическими мотиваторами, которые включают следующие четыре основных элемента.
- Цели . При внедрении игрового опыта в ваш бизнес электронной коммерции стоит подумать о том, что вы хотите, чтобы пользователи делали. Например, вы можете стремиться уменьшить число брошенных корзин, упростить процесс принятия решения о покупке или стимулировать загрузку большего количества мобильных приложений. Однако, чтобы мотивировать своих клиентов, вы должны подарить им интересный опыт, который имеет смысл. Вы должны дать им цель, к которой они могут стремиться.
- Правила . Правила взаимодействия, вдохновленного игрой, служат как рекомендациями, так и ограничениями для достижения цели. Цель этого — вдохновить игрока подумать о творческих способах решения проблемы или достижения цели.
- Обратная связь . Внедрение системы обратной связи необходимо, чтобы показать, насколько пользователи близки к достижению своей цели. Это могут быть очки, значки, уровни, шкалы прогресса, списки лидеров и т. д.
- Добровольное участие . Этот элемент подразумевает, что любой игрок, участвующий в геймифицированной электронной коммерции, должен добровольно признать цели игры, правила и систему обратной связи.
Давайте посмотрим на кампанию Burger King «Whopper Detour», поскольку это действительно хороший пример геймификации электронной коммерции . Сеть ресторанов быстрого питания хотела увеличить количество загрузок своего мобильного приложения, поэтому предложила пользователям Whopper за 1 цент. Вот как они применили вышеупомянутые основные элементы геймификации.
- Цель : цель игроков, то есть потребителей, заключалась в том, чтобы получить этот 1-центовый Whopper.
- Правила : Игрок должен был загрузить приложение Burger KIng и оказаться в пределах 600 футов от ресторана McDonald's, чтобы активировать предложение.
- Отзыв : После размещения предложения игроки были перенаправлены в ближайший ресторан Burger King, чтобы получить свою награду в виде 1-центового воппера в течение одного часа.
- Добровольное участие : что может быть лучше, чем выиграть бургер за 1 цент?
Наградите своих клиентов хорошо
Игры делают людей счастливыми , потому что они позволяют им заниматься добровольно выбранной работой или поисками. Геймифицированный опыт позволяет пользователям сосредоточить свою энергию на том, что у них хорошо получается, и может заставить их чувствовать себя лучше. Кроме того, это может стимулировать позитивное и творческое мышление и дать чувство принадлежности. Наводя людей на оптимистичные мысли, игровой опыт способствует положительному взаимодействию с пользователями .
Чтобы ваши интернет-покупатели оставались и играли в «вашу игру», важно предоставить им хорошее вознаграждение. Это неотъемлемая часть отличного пользовательского опыта, поскольку они помогают сделать занятие увлекательным и полезным само по себе.
Вот несколько примеров того, что могут включать в себя эти знаки признательности:
Расширение возможностей прогресса
Важно определить, какие шаги должна предпринять ваша аудитория, чтобы получить ваше предложение, и вознаградить их за прогресс. Это могут быть очки, значки, забастовки, списки лидеров и т. д., где достигнутый прогресс может принести эксклюзивные призы. Примером этого является программа вознаграждений Beauty Squad от elf Cosmetics, где участники могут зарабатывать баллы и рейтинги, которые, в свою очередь, дают им доступ к эксклюзивным продажам, бесплатным продуктам класса люкс и раннему доступу к новым продуктам.

Источник: эльф косметика
Дайте ему острые ощущения
Чтобы ваш геймифицированный опыт выделялся, необходимо разработать идеальную задачу для вашей аудитории. Это должно заставить их приложить некоторые усилия, чтобы получить свою награду. Например, это может быть цифровая охота за мусором, такая как охота за мусором Lancome с дополненной реальностью в Гонконге, или соревнование, подобное системе торгов eBay.

Добавьте смысл и цель
Когда игрок чувствует, что делает что-то важное, внося свой вклад в нечто большее, чем он сам, это дает ему огромное чувство удовлетворения и преданности. В результате они могут охотно проявлять лояльность и приверженность вашему бренду.
Например, компания Nike сделала еще один шаг вперед в своем приложении, предложив Nike+. Знак + предназначен для личного пользования, так как приложение объединяет членов Nike+ Training Club, Run Club и SNKRS, предлагая им индивидуальные продукты и услуги. Он охватывает все аспекты жизни спортсмена — тренировки, соревнования, спортивный стиль, и содержит рекомендации по продуктам для повышения производительности и персонализированные каналы. Приложение также позволяет участникам вместе тренироваться и веселиться на специальных мероприятиях Nike+.

Источник: приложение Nike.
Извлечение отзывов из действий клиентов
Когда компании внедряют методы геймификации в свои продукты и услуги, они делают это с определенной целью. Обычно цель состоит в том, чтобы побудить клиентов взаимодействовать со своим брендом в веселой и интерактивной форме, что увеличивает потенциал конверсии.
Более того, включение его в вашу воронку может дать вам подробный обзор того, что делают пользователи и какую активность они проявляют в вашем бизнесе. Геймифицированный подход включает в себя хорошо структурированные процессы, которые отслеживают прогресс «игроков», чтобы понять их поведение , провести анализ и сделать прогнозы.
Этот измеримый характер позволяет компаниям получать отзывы от пользователей на основе их активности и взаимодействий. Благодаря этому бренды могут учитывать все виды поведения, какими бы крошечными они ни были, а затем количественно оценивать и представлять их в виде необработанных данных, точек, индикаторов выполнения или уровней.
Затем это может помочь компаниям найти лучшие способы подтолкнуть клиентов к покупке, не перегружая их слишком большим количеством коммерческих предложений.
Создайте виртуальное сообщество
Проще говоря, чем больше друзей на борту, тем большему количеству людей вы можете продать. Итак, подумайте о создании виртуального сообщества, в котором друзья и незнакомцы могут общаться вместе.
Классическая схема в этом процессе выглядит так:
- Пригласите пользователя зарегистрироваться
- Дайте ему награду
- Попросите его выполнить действие (например, пригласить друга)
- Мотивируйте его сделать это дополнительным вознаграждением
Например, Airbnb предлагает своим клиентам в Японии возможность заработать 1 балл за каждые 200 иен, которые они тратят на бронирование. Баллы добавляются на их счет через 72 часа после завершения поездки, и их можно использовать у любого из партнеров по альянсу T-point.

Источник: Airbnb
Добейтесь геймифицированного потока
Ключевая особенность игрового взаимодействия с клиентами, которое надолго увлекает аудиторию, заключается в том, чтобы поддерживать их интерес к продолжению игры. Как ты это делаешь? Предоставляя им какое-то признание или вознаграждение на постоянной основе.
Когда вознаграждение исчезает, исчезает и интерес вашего клиента, потому что его чувство самосовершенствования и самореализации больше не стимулируется. Чтобы поддерживать азарт, вы можете ввести ежедневные или еженедельные квесты, такие как купоны на скидку для выбранных товаров или викторину, которая может вознаграждать клиентов бесплатными подарками.
В более широком масштабе, с точки зрения всего геймифицированного процесса, крайне важно создать быстрый цикл между моментами, когда пользователь начинает геймифицированную деятельность, принимает ее правила и получает вознаграждение. Инструмент, который может помочь вам в этом, — «Модель крючка» Нира Эяля.
Эта модель рассматривает, как происходит поведение, и объясняет связь между триггерами, вознаграждениями, действиями и инвестициями. Когда пользователь действительно вкладывается в процесс, его ожидания в отношении получения большего вознаграждения в будущем возрастают. Следовательно, они будут более склонны участвовать и получать удовольствие от игрового опыта, который создает ваш бренд, и мотивировать их покупать у вас.
Например, Kenzo создала кампанию Shopping League, чтобы позволить покупателям устроить виртуальный бой, если они хотят получить пару своих эксклюзивных кроссовок Sonic. Применительно к модели Hook их геймификация электронной коммерции выглядит так:
После того, как вы заблокируете свой поток, обязательно измерьте активность своих пользователей . Это поможет вам узнать, какие триггеры и вознаграждения следует представить им в будущем, а также насколько хорошо они реагируют на ваш подход.
Кроме того, если вы позволите пользователям самим видеть измеренный прогресс, затрагивая их конкурентные тенденции, вы будете мотивировать их продолжать участвовать в вашем игровом опыте покупок и увеличивать ваши продажи в долгосрочной перспективе.
Вынос
Онлайн-покупки никуда не денутся, и с таким количеством возможностей крайне важно, чтобы вы хотели и могли предоставить не только удивительный «призовый» продукт, но и увлекательный опыт покупок.
С помощью геймификации пользовательского опыта электронной коммерции вы действительно можете заинтересовать своих потенциальных клиентов и мотивировать их на выбор вашего магазина. Так что выбирайте задачу, устанавливайте правила, размахивайте наградой и погрузите своих игроков в увлекательный процесс покупок, связанный с игрой.