7 артефактов Scrum: определения и примеры
Опубликовано: 2022-08-23Scrum — это гибкая методология управления проектами, разработанная, чтобы помочь самоорганизованным командам быстро выполнять проекты в гибкой среде. Структура схватки состоит из артефактов, ролей и церемоний. Эти элементы помогают группам разработчиков продуктов и программного обеспечения управлять своей работой.
Скрам-артефакты имеют решающее значение для успеха любой скрам-команды. Но прежде чем мы научимся их использовать, нам нужно сначала определить их.
Что такое Скрам-артефакты?
В разработке программного обеспечения термин «артефакт» относится к информации, которую заинтересованные стороны и команда Scrum используют для описания разрабатываемого продукта.
Артефакты Scrum определяют работу, которую необходимо выполнить, и они всегда добавляют ценность во время спринта. Проще говоря, скрам-артефакты можно рассматривать как крупицы жизненно важной информации для скрам-команды. Они обеспечивают структуру процесса scrum, потому что действуют как рекомендации для плана разработки продукта.
Это жизненно важно, особенно для распределенных команд, которые могут работать из дома, потому что это предоставляет платформу, где они могут видеть, как они работают в конкретном спринте. Это держит всех на одной странице, независимо от того, где они находятся.
ProjectManager — это облачное программное обеспечение для работы и управления проектами, которое объединяет гибридные команды. Независимо от того, где и когда работает ваша скрам-команда, они могут обмениваться скрам-артефактами в режиме реального времени. Наша канбан-доска позволяет скрам-командам легко управлять своими артефактами, а затем совместно планировать спринты. Владельцы продукта получают представление о процессе перераспределения ресурсов, чтобы избежать узких мест.
Семь артефактов Scrum
Согласно руководству по схватке, есть три основных артефакта схватки. Ниже мы объясним каждый из них, а также еще один ключевой элемент любого успешного спринта.
1. Видение продукта
Видение продукта — это долгосрочная цель проекта или продукта. Это артефакт, который вы определите, чтобы установить общее направление проекта или продукта. Скрам-команда будет использовать видение продукта в качестве ориентира.
Важность видения продукта подчеркивается тем, что скрам-команда должна знать его наизусть. Это означает, что оно должно быть кратким и по существу. Видение продукта — это то, что всегда должно быть в голове скрам-команды.
2. Бэклог продукта
Бэклог продукта — это список всего, что необходимо сделать в проекте, разбитый на отдельные элементы. Именно здесь владелец продукта определяет приоритет базовых требований каждой функции, необходимой для конечного продукта, для команды Scrum.
Это не список неизменяемых задач, и он часто меняется со временем. Например, если происходят изменения в бизнес-среде, маркетинговых условиях или технических требованиях, бэклог продукта будет отражать эти изменения. Бэклоги продукта обычно представляются с помощью доски схваток.
Бэклог продукта состоит из трех разных типов элементов.
- Пользовательские истории — высокоуровневые описания функции, рассказанные с точки зрения конечного пользователя продукта.
- Баги — это возникающие проблемы, которые владелец продукта хочет исправить.
- Задачи , которые поручаются выполнить скрам-команде.
Отставание растет по мере создания продукта. Когда добавляются изменения, они могут включать дополнительные детали, оценки или изменение приоритета. Владелец продукта и команда регулярно работают над усовершенствованием бэклога продукта. Это может произойти в любое время.
Чем важнее элемент бэклога продукта, тем более подробным он будет. Когда элементы в бэклоге продукта выбираются для следующего итеративного спринта, они дополнительно уточняются для разработки в течение спринта. Когда элемент в бэклоге продукта может быть выполнен командой за один спринт, они готовы к совещанию по планированию спринта.
Уточнение бэклога продукта
Уточнение бэклога продукта включает в себя такие действия, как просмотр пользовательских историй с наивысшим приоритетом в верхней части бэклога и задание вопросов о них владельцу продукта. Это включает в себя, при необходимости, удаление пользовательских историй и последующее написание новых. Затем следует перераспределение приоритетов в бэклоге продукта.
Затем эти новые пользовательские истории должны быть оценены с точки зрения времени, которое потребуется для их завершения, или другие должны будут получить новую оценку их продолжительности. Другие пользовательские истории следует подготовить к будущим спринтам, не упуская при этом из виду общую картину архитектуры продукта по мере развития бэклога.
3. Видение спринта
Видение спринта или цель спринта часто не определяются как артефакт, они по-прежнему являются важной частью структуры схватки. Видение спринта — это то, к чему приходит скрам-команда при планировании спринта. Он дает скрам-команде рекомендации относительно того, почему они вкладывают свое время, деньги и усилия в спринт.
4. Бэклог спринта
Бэклог спринта — это часть бэклога продукта, над которой команда будет работать в своем спринте. Думайте об этом как о списке дел на спринт.
Бэклог спринта далее разбивается на задачи, которые должна выполнить команда. Каждый элемент в бэклоге спринта должен быть разработан, протестирован и задокументирован. Владелец продукта помогает скрам-команде составить бэклог спринта во время совещания по спринту.
Бэклог спринта часто представляется в виде доски задач, которая разбита на столбцы, представляющие рабочий процесс. Как правило, они имеют следующие названия:
- To-Do , то есть задачи, которые еще предстоит начать
- Делаем , где работа началась
- To Verify , то есть завершенные задачи, ожидающие проверки другим членом команды scrum.
- Готово , а это значит, что больше работы не требуется
Уточнение бэклога спринта
Бэклог спринта, как и бэклог продукта, является живым документом и может быть изменен скрам-командой. Работа регулярно обсуждается на ежедневных схватках, а журнал спринта модифицируется по мере необходимости. Все это происходит во время короткого спринта, и только скрам-команда может вносить эти изменения, когда они происходят во время спринта.
Если есть потребность в новой работе, она добавляется в бэклог спринта. Затем, когда работа завершена, оценка оставшейся работы обновляется. Если есть элементы, которые стали ненужными, они удаляются. Это известно как уточнение отставания.
Но, опять же, это может сделать только scrum-команда. Они владеют бэклогом спринта и этим процессом. Бэклог спринта хорошо виден и дает представление о спринте по мере того, как над ним работает команда.
5. Определение готовности (DOD)
Определение «готово» (DOD) означает, что все аспекты пользовательской истории завершены в бэклоге спринта. Скрам-команда должна иметь общее представление о том, что означает «сделано». Они должны создать определение готовности и использовать его в качестве контрольного списка при работе над своими пользовательскими историями.
Скрам-команда может создать свой DOD во время планирования первого спринта. Затем его можно повторить во время ретроспективы спринта. Это не означает, что DOD является статичным. Он может резко измениться в ходе проекта.
6. Инкремент продукта
Это самый важный артефакт скрама. Инкремент продукта — это все элементы бэклога продукта, которые были завершены в течение спринта.
Каждый спринт потенциально создает приращения готового продукта, поэтому приращение продукта должно вписываться в определение готовности команды и быть приемлемым для владельца продукта.
Определение «готово» является общим для скрам-команды, хотя для каждой скрам-команды оно разное. Определение «готово» меняется по мере взросления команды: оно становится более широким или строгим по мере продолжения проекта.
Приращение продукта — это не только сумма всех элементов невыполненной работы проекта, выполненных в течение спринта, но также значение приращений за последнее количество завершенных спринтов. Это прозрачность не только для команды, но и для стейкхолдеров с точки зрения того, где находится продукт в данный момент.
7. Диаграмма выгорания
Хотя график выгорания не всегда считается частью основных артефактов схватки, важно не пренебрегать им. Это график, показывающий, насколько быстро команда завершает пользовательские истории или элементы в бэклоге продукта. Таким образом, диаграмма выгорания иллюстрирует соотношение общих усилий и объема работы за спринт.
Цель диаграммы выгорания — убедиться, что проект идет по плану, а конечные результаты соответствуют ожиданиям и поступают в соответствии с графиком.
Скорость прогресса скрам-команды называется скоростью, которая представляет собой количество очков истории в пользовательской истории, которые были завершены во время спринта. Частично законченная работа не засчитывается в скорость.
Менеджер проектов для Scrum-команд
В ProjectManager есть функции, которые нужны скрам-командам для простого управления своими скрам-артефактами. Поскольку это облачное программное обеспечение для управления проектами, оно особенно удобно для удаленных команд, которые могут оставаться в цикле проекта независимо от того, где они находятся и когда работают.
Несколько способов управления проектом
В ProjectManager есть несколько представлений проектов, что делает его достаточно гибким для обслуживания гибких команд, команд, работающих по более традиционной методологии, и даже для их гибрида. Представление канбан-доски идеально подходит для скрам-команд.
Элементы невыполненной работы по продукту можно собирать в канбан-картах, которые можно помечать, добавлять сроки выполнения, отслеживать ход выполнения и назначать одному или нескольким членам команды.
ProjectManager также имеет неограниченное хранилище файлов, поэтому к карточкам можно прикреплять цели, пользовательские истории и другие связанные материалы спринта. Это идеальный инструмент для управления бэклогом продукта.
Имейте легкий уход за невыполненными задачами
Канбан-доску также можно использовать для бэклога спринта. Столбцы настраиваются в соответствии с тем, как работает ваша команда. Карточки можно перетаскивать из одного столбца в другой по мере их перемещения по рабочему процессу.
Карточки могут иметь персонализированные списки дел, и члены команды могут сотрудничать, комментируя карточку. Они даже могут пометить владельца продукта или скрам-мастера, которые получат уведомление по электронной почте и войдут в беседу. Это обеспечивает большую прозрачность для всей скрам-команды.
Используйте отслеживание в реальном времени
Вместо того, чтобы использовать простую диаграмму выгорания, ProjectManager автоматически рассчитывает скорость вашего спринта, отслеживая шесть показателей проекта, которые мгновенно передаются на панель мониторинга в реальном времени. Владельцы продукта могут отслеживать ход выполнения задачи, рабочую нагрузку команды, затраты и многое другое, чтобы убедиться, что спринт идет по плану.
Освободите свои команды с помощью настраиваемых рабочих процессов, чтобы сосредоточиться на том, что действительно важно. Автоматизируйте рутинную работу, устанавливая триггеры, которые создают действия и оптимизируют ваш спринт. Добавьте утверждения задач, чтобы это могли делать только те, кто имеет право изменять статус пользовательской истории. ProjectManager также поддерживает совместную работу благодаря автоматическим уведомлениям по электронной почте и оповещениям в приложении. Есть единственный источник правды, который держит всех в команде Scrum на одной волне. Повысьте продуктивность уже сегодня, попробовав ProjectManager бесплатно.
ProjectManager — это облачное программное обеспечение для управления проектами, которое помогает скрам-командам лучше управлять своими спринтами, а владельцам продуктов контролировать невыполненные работы. Информационная панель в реальном времени действует как диаграмма выработки, поэтому вы всегда знаете, на каком этапе проекта вы находитесь. Узнайте, что еще ProjectManager может сделать для вашей scrum-команды, воспользовавшись этой бесплатной 30-дневной пробной версией сегодня.