Методология Scrum: роли, события и артефакты
Опубликовано: 2022-08-23Методология scrum была разработана в ответ на жесткие подходы к управлению проектами, такие как метод водопада, который не адаптировался к потребностям гибких групп разработчиков продуктов и программного обеспечения. Мы подробно изучим методологию scrum, но перед этим давайте начнем с простого определения scrum.
Что такое методология Scrum?
Scrum — это структура управления проектами, которая облегчает командную работу над сложными проектами разработки продуктов и программного обеспечения. Хорошей новостью является то, что скрам легко понять. Плохая новость в том, что это трудно освоить.
Методология scrum делает упор на командную работу в управлении проектами. Он подчеркивает подотчетность и является итеративным продвижением к четко определенной цели. Scrum является частью гибкой разработки программного обеспечения, и команды практикуют Agile. Название происходит от регби, где схватка — это расстановка, в которой каждый играет определенную роль, но каждый работает над быстрым принятием стратегии.
Необходимая совместная работа, необходимая для успешного скрама, обеспечивается ProjectManager, облачным программным обеспечением для работы и управления проектами, которое объединяет скрам-команды, где бы они ни работали. Совместная по своей сути, наша платформа предоставляет данные в режиме реального времени, которые позволяют скрам-командам комментировать задачи во время спринта, обмениваться файлами и многое другое. Начните сегодня бесплатно.
Скрам-фреймворк
Scrum — это структура, состоящая из ценностей, ролей, событий и артефактов. Эти элементы работают вместе, чтобы обеспечить гибкую методологию управления проектами, которая помогает командам лучше управлять своей работой. Скрам-фреймворк должен быть простым. Это не столько традиционная методология управления проектами, сколько основа для разработки продуктов и программного обеспечения.
Скрам-ценности
Термин ценности схватки на самом деле относится к гибким ценностям, применяемым к структуре схватки. Это простые утверждения, которые работают как лучшие практики Agile. Ценности Agile исходят из Agile-манифеста, документа с руководящими принципами гибкой методологии. Давайте быстро объясним, о чем они.
- Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов: процессы и инструменты важны в разработке программного обеспечения, но люди и то, как они взаимодействуют с этими процессами и инструментами, важнее.
- Работающее программное обеспечение важнее исчерпывающей документации. До появления Agile-манифеста разработчики программного обеспечения уделяли большое внимание документации. Это значение указывает на то, что, хотя документация важна, основной целью скрам-команды должно быть сосредоточение внимания на разработке программного обеспечения.
- Сотрудничество с клиентами вместо переговоров по контракту: это значение объясняет, что сотрудничество с клиентами для создания высококачественного продукта гораздо важнее, чем составление жесткого контракта, ограничивающего разработку продукта, как это делалось в старые времена разработки программного обеспечения.
- Реагирование на изменение вместо следования плану: это значение указывает, что Agile — это методология управления проектами, которая плавно адаптируется к изменениям на основе итеративного цикла разработки продукта, а не жесткого плана проекта.
Скрам Роли
Как и во всем, что касается управления проектами, методология скрама требует выполнения людьми. Для этой цели в нем определены три роли scrum: мастер scrum, владелец продукта и команда разработчиков, состоящая из нескольких членов команды.
Скрам-мастер, как следует из его имени, является экспертом по методологии схватки. Он гарантирует, что все в команде Scrum понимают, как работает структура, и помогает им адаптироваться к гибкой среде. Он ведет скрам-встречи.
Владелец продукта Scrum управляет журналом продукта, наблюдает за планированием спринта и активно участвует в собраниях Scrum. В некотором смысле, они действуют как менеджер проекта, потому что они руководят бэклогами и определяют приоритеты пользовательских историй, чтобы помочь команде работать лучше.
Команда разработчиков Scrum просто состоит из всех членов команды, которые разрабатывают программное обеспечение или продукт. Они должны работать в тесном контакте с владельцем продукта и следовать предложениям скрам-мастера.
Скрам-события
Эти scrum-мероприятия или scrum-церемонии способствуют командному сотрудничеству и обеспечивают постоянную связь между членами scrum-команды на протяжении всего жизненного цикла разработки продукта или программного обеспечения.
Планирование спринта
Используя бэклог продукта, команды начинают с элементов с наивысшим приоритетом и определяют, как достичь этой цели. Хороший совет при планировании спринта — проявлять должную осмотрительность и начинать только с готовых элементов. Кроме того, помните, что планирование — это короткий процесс, поэтому не увязайте в деталях. Просто приступайте к выполнению поставленных задач. Поддерживайте совместный план. Команда также должна задавать вопросы владельцу продукта и заинтересованным сторонам.
Ежедневная Скрам-встреча
Это 15-минутные встречи, на которых все члены скрам-команды рассказывают о задачах, над которыми они будут работать в течение дня, и рассказывают о препятствиях или трудностях, с которыми они сталкиваются. Нет необходимости удлинять эту ежедневную встречу схватки , так как есть другие встречи, такие как обзоры спринтов и ретроспективы спринтов, для изучения более сложных тем.
Обзор спринта
Вы хотите оглянуться на спринт и посмотреть, что сработало, а что нет. Затем вы можете взять информацию и применить ее к будущим спринтам, чтобы воспроизвести положительные результаты и уменьшить отрицательные. Начните процесс обзора спринта, поблагодарив участников, предложив краткие представления и установив основные правила обсуждения.
Ретроспектива спринта
Ретроспективное собрание спринта дает скрам-команде возможность подумать о последнем спринте и определить, что было хорошо, а что нет. Также собирается обратная связь от заинтересованных сторон и клиентов, чтобы определить приоритеты пользовательских историй и улучшить производительность продукта.
Уход за невыполненными работами
Пройдя этот цикл, он начинается снова, возвращаясь к невыполненной работе и беря следующий готовый элемент вверху списка приоритетов. Уход за невыполненными задачами состоит в улучшении процесса схватки за счет определения приоритетов работы на основе предыдущего опыта и дальнейшего улучшения работы, чтобы сделать ее максимально эффективной.
Скрам Артефакты
В методологии scrum термин «артефакт» относится к ключевым концепциям, которые используются командой scrum для разработки продуктов в гибкой среде. Мы рассмотрим наиболее важные артефакты, которые нужны каждой команде scrum: бэклог продукта, бэклог спринта и инкремент продукта.
- Бэклог продукта: Владелец продукта составляет список работ, которые необходимо выполнить, и размещает его в порядке приоритетности. Это создание вашего бэклога проекта. Они делают это, определяя, какие элементы являются обязательными, какие менее важны, а какие не укладываются в отведенные сроки. Это означает, что значение каждого элемента должно быть ясно. Каково их влияние, риск и как элемент может помочь в процессе обучения?
- Бэклог спринта: Бэклог спринта можно просто определить как набор пользовательских историй, над которыми скрам-команда будет работать за один спринт. Важно следить за тем, чтобы самые важные пользовательские истории всегда были теми, над которыми ведется работа, и ни одна из них не осталась незамеченной.
- Инкремент продукта: Термин «инкремент продукта» относится ко всем элементам невыполненной работы, которые были завершены в течение спринта, и его также можно использовать для описания суммы всех завершенных элементов невыполненной работы и пользовательских историй.
Теория методологии схватки развивалась со временем. Эксперты Scrum предположили, что на самом деле существует 7 артефактов Scrum. Это расширенное видение может быть очень полезным для дальнейшего определения целей скрам-команды.
История Скрама
Истоки
Скрам-процесс берет свое начало в начале 1990-х годов. Джефф Сазерленд и Кен Швабер придумали процесс, который они представили на конференции OOPSLA по объектно-ориентированному программированию, системам, языкам и приложениям (OOPSLA) в Остине, штат Техас, в 1995 году. Затем они формализовали методологию в опубликованной статье под названием «SCRUM Software». Процесс разработки."
Однако название scrum было унаследовано от статьи, опубликованной в 1986 году экспертами по менеджменту Хиротакой Такеучи и Икуджиро Нонака под названием «Игра в разработку нового нового продукта». Они использовали слово «схватка» применительно к регби, чтобы подчеркнуть важность командного сотрудничества для успеха проекта.
В документе сообщалось об исследовании, которое показало, как производительность при разработке новых, сложных проектов выиграла от небольших самоорганизующихся команд, которым ставились цели, а не задачи. Команды, которые преуспевают, получают направление, но с автономией для создания собственной тактики для достижения этих целей.
Скрам и разработка программного обеспечения
Фреймворк scrum затем применил это исследование адаптивных практик к разработке программного обеспечения. Попутно Швабер нанял профессора Бабатунде А. Огуннаике Тунде, инженера-исследователя по управлению технологическими процессами, чтобы посмотреть, как скрам работает с другими методологиями.
Было установлено, что такие методологии, как водопад и другие традиционно структурированные процессы, не согласовывались со структурой схватки. Профессор Тунде пришел к выводу, что эмпирический подход — это процесс, который лучше всего работает со скрамом.
К 2001 году Сазерленд, Швабер и 15 других лидеров разработки программного обеспечения создали Манифест гибкой разработки программного обеспечения. Вскоре после этого был основан Agile Alliance, и Швабер стал его первым председателем. Швабер в соавторстве с Майком Бидлом написал первую книгу о скраме Agile Software Development with Scrum в 2001 году.
Скрам в 2000-х
Scrum Alliance был основан в 2002 году председателем Швабером вместе с Майком Коном и Эстер Дербри. Позже они добавили в организацию сертификационное подразделение с сертифицированными программами ScrumMaster. В 2006 году Сазерленд создал Scrum, Inc. и продолжает преподавать сертифицированные курсы Scrum.
Изменения в скрам-сообществе продолжились, когда в 2009 году Швабер покинул Scrum Alliance, чтобы запустить Scrum.org, который предлагает профессиональную серию Scrum.
С тех пор scrum приобрел глобальную роль в управлении проектами с первой публикацией Руководства по Scrum в 2010 году, которое обновлялось в 2011 и 2013 годах. Сегодня оно известно как одна из наиболее часто используемых гибких сред в управлении проектами.
Он даже растет, чтобы работать с большими командами. Scrum of Scrums применяется для использования метода масштабирования Scrum на большие группы.
Как Scrum вписывается в Agile?
Scrum — это часть Agile-процесса, но, конечно, не единственная его часть. Agile — это большая палатка, но Scrum — важная опора. Думайте о scrum как о структуре, с помощью которой вы можете реализовать гибкую разработку.
В Agile нет набора шагов, поэтому scrum предоставляет средства для применения Agile к вашему проекту. Есть много фреймворков, которые вы можете использовать в гибкой разработке, таких как экстремальное программирование или разработка, ориентированная на функции, но простота и автономность Scrum являются преимуществами.
Скрам также можно использовать в качестве отправной точки для других гибких практик. Это также не только платформа для программного обеспечения, но и может принести пользу многим другим типам проектов.
Глоссарий терминов Scrum
Прежде чем определить структуру схватки, вот краткий список некоторых наиболее распространенных терминов, используемых при работе в среде схватки.
Диаграмма выгорания: Диаграмма выгорания показывает, что осталось много усилий по сравнению со временем.
Диаграмма выгорания: Измеряет увеличение меры в зависимости от времени.
Ежедневный скрам: короткое скрам-совещание по дневной работе.
Определение готовности: определение готовности (DOD) является одним из семи артефактов схватки. Это критерий приемки, согласованный скрам-командой.
Команда разработчиков: отвечает за управление работой, связанной с каждым спринтом.
Технические стандарты: общие стандарты для поэтапной разработки проектов.
Бэклог продукта: Бэклог продукта — это работа, которая должна выполняться в определенном порядке.
Уточнение бэклога продукта: когда владелец продукта и команда добавляют детали в бэклог продукта, также известный как подготовка бэклога.
Владелец продукта: менеджер, отвечающий за продукт и команду.
Scrum: фреймворк для совместной работы над сложными проектами.
Скрам-доска: Скрам -доска помогает скрам-командам управлять своей работой.
Scrumban: Scrumban — это гибридная методология, которая сочетает в себе управление проектами Scrum и Kanban.
Скрам-мастер: Роль скрам-мастера сродни тренеру, который помогает команде своим опытом.
Скрам-команда: владелец продукта, команда и скрам-мастер. Узнайте больше о ролях в схватке.
Самоорганизация: автономия команды в рамках целей проекта.
Спринт: Короткие задачи, одна следует сразу за выполнением другой.
Бэклог спринта: что нужно команде для завершения спринта.
Цель спринта: цель спринта.
Планирование спринта. Планирование спринта — это весеннее мероприятие, на котором скрам-команды планируют свой предстоящий спринт.
Ретроспектива спринта: краткое описание спринта.
Обзор спринта: краткий обзор спринта, чтобы помочь внести улучшения в следующий спринт.
Заинтересованное лицо: не член команды, который обычно является инициатором проекта.
Скорость: средний объем невыполненной работы по продукту, превращенный в приращение проекта во время спринта.
ProjectManager помогает командам Scrum
Методология Scrum требует сотрудничества и гибкости. ProjectManager, облачное программное обеспечение для работы и управления проектами, объединяет скрам-команды и предоставляет им инструменты, необходимые для работы в гибкой среде. Наш инструмент предоставляет данные в режиме реального времени, которые позволяют всем быть в курсе и общаться независимо от того, где они находятся, как они работают или какую роль они играют в проекте.
Создание Scrum-досок и управление ими
Наши несколько представлений проектов означают, что другие отделы могут совместно работать над диаграммами Ганта или нашим представлением листов. Но скрам-команды будут использовать наше представление скрам-досок, которое позволяет им управлять накопившимися пользовательскими историями и работать вместе при планировании спринта.
Скрам-доски также дают владельцам продуктов и скрам-мастерам возможность отслеживать прогресс и выявлять потенциальные узкие места, которые можно быстро устранить путем перераспределения ресурсов.
Отслеживайте рабочие процессы Scrum с помощью информационных панелей в реальном времени
Вы не хотите мешать своей самоуправляемой команде, но вам нужно знать, что они делают. Наша информационная панель в режиме реального времени отслеживает шесть показателей проекта. Нет необходимости в настройке, как в случае с некачественными продуктами. Наши настраиваемые рабочие процессы позволяют применять триггеры, автоматически устанавливающие действия, чтобы ваша команда могла сосредоточиться на своей работе. Кроме того, утверждение задач дает вам контроль над изменениями статуса.
Сотрудничайте со своей командой Scrum
Независимо от того, находится ли ваша команда под одной крышей или работает в разных часовых поясах, наш облачный инструмент позволяет им работать вместе. Члены команды могут комментировать на уровне задачи, отмечать других, не назначенных для этой задачи, чтобы вовлечь их в беседу и обмениваться изображениями и документами. Уведомления по электронной почте и оповещения в приложении мгновенно информируют всех.
Наше программное обеспечение не только идеально подходит для scrum, оно также может работать с более традиционными методологиями, такими как водопад или гибрид многих методов управления проектами. Наш инструмент позволяет вам сотрудничать с другими отделами вашей организации, которые не являются гибкими. Это единственный инструмент управления работой и проектами, который вам понадобится для достижения успеха.
ProjectManager — это программное обеспечение для управления проектами, которое помогает руководителям проектов на каждом этапе их работы, независимо от выбранной ими методологии. Будучи основанным на облаке, он собирает данные в режиме реального времени и имеет инструменты, помогающие командам сотрудничать, предоставляя им автономию, необходимую для схватки, с мониторингом и управлением, чтобы не отставать от графика и в рамках бюджета. Узнайте, как это может помочь вам и вашей команде, воспользовавшись бесплатной 30-дневной пробной версией.