Понимание влияния COVID-19 на СМИ и маркетинг

Опубликовано: 2020-04-30

30-секундное резюме:

  • Поскольку физический спрос сокращается, инвестиции в виртуализацию операций являются обязательными, открывая возможности будущего роста при различных стилях управления и коммуникации. Этот переход не произойдет в одночасье, но и это не будет длительным процессом.
  • Расходы на программное обеспечение в мультимедийных технологиях будут быстро расти, потенциально опережая расходы на мультимедийное оборудование. Эти действия также повысят спрос на полосу пропускания для развивающихся решений 5G от телекоммуникационных компаний.
  • Стандарты SMTE для кодирования мультимедиа, вероятно, придется адаптировать перед лицом текущего кризиса. Корпорации по всему миру вынуждены снижать рейтинг своих услуг, чтобы не перегружать полосу пропускания потребителей, ослабленную невероятным скачком нагрузки на серверы.
  • Раннее размещение фильмов в потоковых сервисах означает повышенную нагрузку на серверы, поскольку фильмы поступают быстрее и дольше остаются в каталогах, что требует увеличения пространственной нагрузки.
  • Даже без учета киберспорта и стримеров Twitch, отдельные платформы уже достигли рекордных показателей: в марте 2020 года Valve сообщила о более 20 миллионах одновременных пользователей Steam.
  • Компаниям, занимающимся ключевыми измерениями, необходимо будет быстро переосмыслить свои услуги, поскольку средства массовой информации, ориентированные на потребителей, будут стремиться лишить власти. Это поможет пересмотреть их продукты и стимулировать конкуренцию с создателями контента за разработку более совершенных моделей, использующих глубокие знания предметной области.

По мере того, как мир переходит от личных встреч к видеоконференциям и разговоров у кулера с водой к цифровому отдыху, все формы медиапотребления резко выросли, открывая новый спрос на целенаправленную информацию и развлечения.

Недавние исследования показывают, что люди, работающие дома, ежедневно потребляют на три часа больше средств массовой информации, чем до начала пандемии COVID-19. Эти дополнительные часы включают покупки в Интернете, что указывает на потенциальную перестройку рынка - от практических покупок на опыте до полностью оцифрованных и удаленных привычек трат.

Недавние изменения в потреблении средств массовой информации в первую очередь предвещают изменения в четырех ключевых секторах цепочки создания стоимости средств массовой информации, указывая на срочную необходимость пересмотреть сегодняшнюю цепочку создания стоимости средств массовой информации:

1) Создание и производство контента

Создатели контента довольно долго играли с различными облачными медиа-инструментами; Передача файлов с места на место производства остается наиболее распространенным использованием на сегодняшний день.

Недавняя угроза COVID-19, возможно, временно замедлила производство контента, но никоим образом не помешала ему - текущая среда сильно поддерживает производство контента в соответствии с распределенной гибкой моделью программного обеспечения.

Растущий спрос на специализированные носители также указывает на потенциальную облачность всей производственной цепочки создания стоимости наряду с большей потребностью в алгоритмах шифрования с высокой степенью сжатия и повышенной криптобезопасности.

Поскольку физический спрос сокращается, инвестиции в виртуализацию операций становятся обязательными, открывая возможности будущего роста при различных стилях управления и коммуникации. Этот переход не произойдет в одночасье, но и это не будет длительным процессом.

Кроме того, расходы на программное обеспечение в мультимедийных технологиях будут быстро расти, потенциально опережая расходы на мультимедийное оборудование. Эти действия также повысят спрос на полосу пропускания для развивающихся решений 5G от телекоммуникационных компаний.

2) Обработка и распространение контента

Стандарты SMTE для кодирования мультимедиа, вероятно, придется адаптировать перед лицом текущего кризиса. Корпорации по всему миру вынуждены снижать рейтинг своих услуг, чтобы не перегружать полосу пропускания потребителей, ослабленную невероятным скачком нагрузки на серверы.

И потоковый, и игровой сегменты в мультимедиа откатываются от HD к SD и уменьшают размер пакета, чтобы допустить внезапное увеличение трафика.

Сжатие остается лучшим и, возможно, единственным вариантом; Поскольку серверные фермы начинают рано выходить на пенсию, следующее поколение компьютерных специалистов вынуждено адаптировать свои навыки к мастерству снижения скорости передачи данных и осторожного жонглирования между сжатием с потерями / необратимым сжатием и минимизацией статистической избыточности.

3) Потребление контента

Изменения в медиапотреблении - это, пожалуй, самый очевидный эффект вспышки COVID-19.

Прямые трансляции и спортивные состязания уже закрыты, и конца не видно, но сервисы цифрового потокового вещания, такие как Twitch и Netflix, неожиданно выросли, поскольку пользователи ищут новые документальные фильмы и курируемые шоу, чтобы их можно было долго смотреть.

Кроме того, по мере того, как были применены тормоза к созданию нового контента со сценариями и без сценария, все больше полагаются на каталоги библиотек, доступные из потоковых сервисов, чтобы поддержать нас, сделав старые фавориты, такие как Друзья, Сопрано и Office, снова популярными.

Мы также можем начать видеть рост VR и AR в нынешнем вакууме, когда VR предлагает людям точный макет, чтобы вырваться из их нынешних ограничений.

Киноиндустрия также вынуждена изобретать себя заново, поскольку кинотеатры остаются пустыми. Disney + уже предприняла шаги к социальному дистанцированию, и многие недавно выпущенные кинотеатры быстро перешли на свои услуги по подписке.

Раннее размещение фильмов в потоковых сервисах означает повышенную нагрузку на серверы, поскольку фильмы поступают быстрее и дольше остаются в каталогах, что требует увеличения пространственной нагрузки.

И, наконец, игровая индустрия остается второстепенным в потреблении медиа. По мере того, как реальная социализация сокращается, за последние пару недель цифровые игры набирают обороты.

Даже без учета киберспорта и стримеров Twitch, отдельные платформы уже достигли рекордных показателей: в марте 2020 года Valve сообщила о более 20 миллионах одновременных пользователей Steam.

Однако спрос также привел к временной потере соединения для пользователей игровой консоли, поскольку серверы сталкиваются с перегрузкой. Чтобы бороться с этим, такие компании, как Sony, уже ограничили скорость загрузки и выгрузки в Северной Америке и Европе.

4) Измерение и влияние на рынок рекламы

То, как мы измеряем вовлеченность многоканальной аудитории, также развернется на 180 градусов. Текущие статистические модели, измеряющие внутреннюю ценность контента, должны будут адаптироваться по мере роста цифрового роста, который заменит личное общение.

Компаниям, занимающимся ключевыми измерениями, необходимо будет быстро переосмыслить свои услуги, поскольку средства массовой информации, ориентированные на потребителей, будут стремиться лишить власти. Это поможет пересмотреть их продукты и стимулировать конкуренцию с создателями контента за разработку более совершенных моделей, использующих глубокие знания предметной области.

Кто бы мог подумать, что телеконференции или презентации, на которых ведущие телевизионные сети анонсируют для рекламодателей предстоящие осенние и средние сезоны, будут проводиться по видеоконференцсвязи?

Согласно прогнозам, в следующем году продажи цифровой медиа-рекламы вырастут на 4 процента по сравнению с ожидаемым спадом в этом году, что вселяет надежду на возрождение.

В то время как такие секторы, как реклама вне дома, столкнутся с серьезными препятствиями с почти 60-70-процентным потенциальным сокращением доходов от рекламы.   а в газетах падение составит 45-70 процентов; Расходы на игровую рекламу вырастут на 25 процентов, что указывает на значительное потенциальное увеличение диверсификации платформ для расходов на рекламу в социальных сетях.

Поскольку мы остаемся вместе, отделяясь друг от друга, средства массовой информации останутся нашим лучшим инструментом, связывающим нас всех вместе. Поскольку мы изо всех сил пытаемся адаптироваться к новому миру, страдающему от неопределенности, связанной с COVID-19, цепочка создания стоимости в СМИ должна будет принять новую норму и найти новые способы преодолеть и приспособиться к окружающему миру.

Сабьясачи Митра возглавляет развлекательный сегмент подразделения медиа и информационных услуг Tata Consultancy Services (TCS). Он курирует услуги для глобальных клиентов, которые занимаются созданием, распространением и монетизацией контента, в первую очередь в области фильмов, телевидения, Интернета и игр.