45 статистических данных о виртуальной реальности, которые потрясут рынок в 2021 году
Опубликовано: 2019-04-09Оглавление
Статистика Real Virtual Reality 2021
Статистика рынка виртуальной реальности
Статистика пользователей виртуальной реальности
Виртуальная реальность в индустрии
Заключение
Виртуальная реальность, общий термин для обозначения разнообразных компьютерных событий, происходящих в смоделированной среде, уже много лет вызывает интерес у технических энтузиастов (и фанатов научной фантастики). Подобно этой статистике виртуальной реальности, которую вы прочитаете, приближается время, когда эта технология станет популярной среди потребителей, а также в отрасли.
Открывающая глаза статистика виртуальной реальности
- Ожидается, что к 2022 году мировой рынок AR и VR вырастет до 209,2 миллиарда долларов .
- В 2020 году мировые доходы от видеоигр с виртуальной реальностью достигли 22,9 млрд долларов.
- По всему миру насчитывается более 171 миллиона пользователей VR.
- 78% американцев уже знакомы с технологией VR .
- К концу 2020 года мировой рынок потребительской виртуальной реальности достигнет 2,6 миллиарда долларов.
- Спрос на автономные устройства VR вырастет более чем в 16 раз в период с 2018 по 2022 год.
- 70% потребителей VR-гарнитур купили на них игры.
- В 2019 году было продано 14 миллионов устройств AR и VR.
Благодаря ряду факторов - более доступному оборудованию, более высокой скорости интернета и восприимчивой аудитории - показатели роста за последние 4-5 лет поразительны. Прогнозы на следующие несколько лет еще более впечатляющие.
Как и в случае с любой новой технологией, оценки из разных источников не всегда совпадают; даже один год более медленной или более высокой производительности, чем прогнозировалось, может привести к серьезному пересмотру оценок, а появление такого крупного игрока, как Apple, может полностью изменить экосистему. Имея это в виду, мы уверены, что эти последние статистические данные помогут дать более четкое представление о росте рынка виртуальной реальности , изменениях в восприятии потребителями и ее полезности в бизнесе.
Тем не менее, давайте проверим последнюю статистику VR:
Статистика Real Virtual Reality 2021
Так что же ждет рынок VR в будущем? Следующая статистика виртуальной реальности за 2020 год разъяснит эту тенденцию.
1. Согласно прогнозам, к концу 2021 года мировой рынок потребительской виртуальной реальности достигнет 3,7 миллиарда долларов.
(Источник: Statista)
Хотя пандемия COVID-19 нанесла ущерб рынку виртуальной реальности во всем мире, ожидается, что в этом году он улучшится.
Статистика VR за 2021 год показывает, что объем рынка потребительской виртуальной реальности (как аппаратного, так и программного обеспечения), по прогнозам, вырастет на 1,1 миллиарда долларов по сравнению с тем, что у нас было в 2020 году.
2. Согласно прогнозам, в 2024 году в Китае будут самые значительные расходы на AR / VR в мире.
(Источник: IDC)
Прогнозы рынка виртуальной реальности показывают, что мировые расходы на AR / VR, вероятно, достигнут 72,8 миллиарда долларов к 2024 году.
Были сделаны прогнозы, что к тому же году в Китае будут самые значительные расходы на AR / VR - 36%. За ними следуют США и Западная Европа.
3. В ближайшие несколько лет спрос на устройства VR / AR будет расти.
(Источник: Statista)
Статистика продаж виртуальной реальности показывает, что количество устройств VR / AR, поставляемых по всему миру , вырастет до 68,6 миллиона единиц в 2023 году . Более того, к концу 2023 года ожидается, что массовые продажи гарнитур AR и VR составят более 30 миллионов единиц в год. .
4. Машиностроение получит большие выгоды от внедрения VR.
(Источник: Swag Soft)
Согласно статистике VR на 2021 год , внедрение и развитие VR в инжиниринге может сократить время проектирования модели на 10% , а время строительства - на 7%. Это приводит к увеличению общей эффективности.
5. VR постепенно завоевывает популярность в электронной коммерции.
(Источник: Swag Soft)
Статистика VR за 2021 год показывает, что внедрение VR в электронной коммерции может повысить конверсию онлайн-покупок на 17%. Для сравнения: средний коэффициент конверсии электронной коммерции составляет 2%. Опыт виртуальной реальности может существенно повлиять на решение клиентов о покупке.
6. В 2021 году 17,7% людей в США будут использовать VR.
(Источник: eMarketer)
Статистика рынка виртуальной реальности предсказывает, что 58,9 миллиона и 93,3 миллиона человек в Соединенных Штатах будут использовать VR и AR соответственно не реже одного раза в месяц в этом году. На его долю приходится 17,7% и 28,1% от общей численности населения США.
Это значительный прирост по сравнению с тем, что у нас было в 2020 году: 52,1 миллиона и 82,1 миллиона человек в США использовали AR и VR не реже одного раза в месяц.
7. Пользовательский опыт - одно из самых серьезных препятствий на пути внедрения виртуальной реальности.
(Источник: Statista)
Статистика внедрения VR на 2021 год показывает, что 27% экспертов индустрии VR утверждают, что пользовательский опыт (например, громоздкое оборудование и технические сбои) является препятствием для массового внедрения VR. Отчеты идут дальше и показывают, что 20% называют нерешительность клиентов и бизнеса препятствием для внедрения виртуальной реальности. Кроме того, 19% респондентов указали на то , что плохое предложение контента со стороны индустрии VR является препятствием .
8. Facebook был крупнейшим в мире поставщиком гарнитур виртуальной реальности в 2020 году.
(Источник: Finances Online)
В 2020 году было отгружено 5,5 млн единиц гарнитур VR и AR.
Статистика виртуальной реальности за 2020 год показывает, что по состоянию на второй квартал года Facebook был лидером рынка по поставкам гарнитур с долей 38,7%.
За ней следует Sony с 21,9%, а третье место занимает Pico с 9,2%.
Статистика рынка виртуальной реальности
Начнем с некоторых общих фактов о рынке.
9. Согласно прогнозам, в период с 2018 по 2022 год мировой рынок AR и VR вырастет в 7,7 раза.
(Источник: Statista, Greenlight Insights)
Под дополненной реальностью понимается добавление цифровых элементов к просмотру в реальном времени (например, Google Glass, Pokemon Go), в то время как VR подразумевает полное погружение в симулированный мир. В 2018 году размер мирового рынка дополненной и виртуальной реальности оценивался в 27 миллиардов долларов. Это число выглядит немного маленьким, учитывая, что только в 2020 году было около 1 миллиарда пользователей AR.
Тем не мение:
Ожидается, что всего за 2 года эта цифра вырастет до колоссальных 209,2 миллиарда долларов.
Согласно другому недавнему отчету Greenlight Insights, мировые доходы от AR и VR к 2021 году составят 209 миллиардов долларов. Доходы от VR составят около 36% от этой суммы.
10. На потребительский сектор приходилась самая большая доля (53%) глобальных расходов на VR и AR в 2020 году.
(Источник: IDC, Finances Online)
По оценке IDC, совокупный глобальный рынок VR и AR на 2020 год составил 12 миллиардов долларов.
Тот же источник сообщил, что самые большие расходы на виртуальную реальность пришлось на потребительский сектор, составив 53%.
За ним следуют сектор распределения и услуг с 15,8%, а также обрабатывающий сектор и сектор ресурсов с 13,8%.
11. Доля мирового рынка VR составила 6,1 млрд долларов в 2020 году.
(Источник: Finances Online)
Итак, сколько стоит рынок VR? К сожалению, низкие показатели индустрии виртуальной реальности в 2020 году вынудили многие заинтересованные стороны пересмотреть свои прогнозы.
Тем не менее, согласно недавним отчетам, к 2025 году объем мирового рынка виртуальной реальности составит 20,9 миллиарда долларов .
12. Последние статистические данные показывают, что в 2020 году Китай был крупнейшим спонсором AR / VR - 5,8 млрд долларов.
(Источник: IDC, Finances Online)
США были вторым по величине спонсором с 5,1 миллиарда долларов, за ними следовала Западная Европа с 3,3 миллиарда долларов.
Более того, статистика рынка виртуальной реальности показывает, что на Китай в 2020 году приходилось более 38% мировой доли AR / VR. К концу 2021 года этот показатель увеличится до 56%.
13. В 2020 году в собственности было 26 миллионов гарнитур AR и VR.
(Источник: CCS Insight, Finances Online, CNBC)
Это впечатляющее улучшение, учитывая, что в 2019 году было продано всего 14 миллионов VR-устройств.
14. Продажи смартфонов VR-устройств на протяжении многих лет стабильно падали.
(Источник: CCS Insight, IBC)
Существенной причиной падения продаж устройств является снижение интереса людей к VR-устройствам на базе смартфонов. У некоторых из них есть несколько проблем, в том числе то, что они тяжелые и мешают телефону на время использования.
Однако ожидается, что автономные устройства, такие как Oculus Quest, будут стимулировать будущие продажи.
Компания, которая продала примерно 1,2 миллиона устройств Quest в 2020 году, ожидает, что к 2025 году ее продажи вырастут до 5,6 миллиона единиц.
15. Спрос на автономные устройства виртуальной реальности вырастет более чем в 16 раз в период с 2018 по 2022 год.
(Источник: CCS Insight)
Последние прогнозы показывают, что продажи автономных устройств вырастут почти с нуля в 2017 году до более чем половины от общего рынка устройств AR и VR в 2022 году (29 миллионов единиц). Привязанные гарнитуры, для использования которых требуется соединение с компьютером, смартфоном или игровой консолью, некоторое время останутся на рынке, и в 2022 году их будет продано 18 миллионов штук.
16. Согласно прогнозам, мировые расходы на контент и приложения виртуальной реальности в 2021 году достигнут 3,77 млрд долларов.
(Источник: Statista)
Согласно статистике VR, ожидается, что расходы на виртуальную реальность на основе определения местоположения составят еще 700 миллионов долларов. Ожидается, что общие расходы на контент / приложения VR и геолокационную виртуальную реальность вырастут с 2,54 миллиарда долларов в 2019 году до 3,77 миллиарда долларов в 2021 году. Расходы на контент и приложения AR почти в 2,5 раза превышают расходы на контент VR и, как ожидается, будут расти еще больше. темп тоже.
17. Ожидается, что выручка от видеоигр в виртуальной реальности достигнет 2,4 млрд долларов в 2024 году.
(Источник: Finances Online)
Статистика VR за 2021 год показывает, что доход от игр в виртуальной реальности составляет 1,1 миллиарда долларов. Ожидается, что к 2022 году эта стоимость вырастет до 1,6 миллиарда долларов, а к 2024 году в конечном итоге достигнет 2,4 миллиарда долларов.
18. Косметический бренд в 2020 году продемонстрировал выдающийся рост продаж после создания фильтра дополненной реальности.
(Источник: Finances Online, Big Commerce)
В 2020 году бренд под названием We Make Up создал в Facebook фильтр дополненной реальности, который оказал на него удивительно положительный эффект.
CTR вырос на 53%. Продажи выросли на 28 пунктов, а узнаваемость бренда - на 7,9 пункта.
19. Игорный бизнес также останется сектором с максимальными инвестициями в VR, хотя ожидается, что его доля снизится.
(Источник: Perkins Coie)
Согласно всемирному опросу основателей стартапов, руководителей технологических компаний, инвесторов и консультантов, 59% респондентов считают, что игры будут доминировать в инвестициях, направленных на развитие технологий AR / VR.
Этот показатель снизился с 78% в 2017 году. Другими крупными секторами, в которые вкладываются инвестиции, являются образование, здравоохранение и недвижимость. Наибольший рост ожидается в маркетинге и рекламе, розничной торговле, производстве и автомобилестроении.
20. Менее чем за год количество VR-стартапов увеличилось на 14%.
(Источник: AngelList)
Сколько существует компаний, занимающихся виртуальной реальностью? По состоянию на январь 2020 года количество VR-стартапов по всему миру, перечисленных в AngelList, составило 2270, что значительно больше, чем в мае 2018 года, когда было чуть более 1800. В списке также упоминается 978 инвесторов, что означает, что многим из этих стартапов также удалось найти значительное финансирование для развивать свои проекты.
Статистика пользователей виртуальной реальности
Теперь мы знаем размер рынка. Но насколько пользователи увлечены VR?
21. В 2020 году в США было более 57 миллионов пользователей виртуальной реальности.
(Источник: Finances Online)
Число пользователей виртуальной реальности за последние шесть лет растет невероятными темпами.
Статистика внедрения VR за 2020 год показала, что в США было 57,4 миллиона пользователей VR и 90,9 миллиона пользователей AR.
И похоже, что единственный путь - вверх, поскольку были сделаны прогнозы, что к 2022 году количество пользователей AR в США достигнет 95,1 миллиона.
22. 70% потребителей VR-гарнитур купили на них игры.
(Источник: CCS Insight)
То, что игры - самое популярное использование VR среди потребителей, также отражается в большом количестве пользователей VR, которые покупают игры. Почти 70% потребителей, у которых есть выделенная гарнитура виртуальной реальности, такая как Oculus Rift, HTC Vive или Sony Playstation VR, купили для нее игры. Более половины владельцев VR-гарнитур на смартфонах также купили игры для своих игровых телефонов.
23. 78% американцев уже знакомы с технологией VR.
(Источник: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)
Это заметное улучшение по сравнению с 45% в 2015 году. Другое недавнее демографическое исследование виртуальной реальности, проведенное GlobalWebIndex, утверждает, что осведомленность о технологиях виртуальной реальности среди потребителей в Великобритании и США достигает 90%.
Помимо появления на рынке более простых и дешевых устройств, таких как Google Daydream, рост популярности также связан с освещением VR в новостях.
Также внесли свой вклад такие фильмы, как Ready Player One и частичная возможность просмотра в VR таких событий, как Суперкубок и Зимние Олимпийские игры.

24. Только 28% владельцев VR-наборов используют эти устройства ежедневно.
(Источник: Greenlight Ventures)
39% говорят, что используют наборы VR раз в неделю, 19% - раз в месяц, 8% - раз в полгода и 6% - примерно раз в год. Это плохо по сравнению с другими технологиями, такими как смартфоны, планшеты и ноутбуки.
Наборы VR традиционно были сложными, с несколькими проводами и контроллерами или с трудоемкими настройками, а разнообразие контента также не росло так быстро, как с другими устройствами. Более простые устройства, такие как Oculus Go, могут решить некоторые из этих проблем.
25. Молодые пользователи и пользователи мужского пола с большей вероятностью использовали гарнитуру VR.
(Источник: GlobalWebIndex)
Согласно исследованию GlobalWebIndex демографических данных пользователей виртуальной реальности в Великобритании и США, 35% пользователей в возрастной группе от 16 до 34 использовали гарнитуру VR, в то время как этот показатель составляет 26% для группы 35-44, 12% для Группа 45–54 года и всего 6% для группы 55–64 года. Что касается пола, 30% опрошенных мужчин хотя бы раз использовали гарнитуру VR по сравнению с 16% среди женщин.
26. 77% людей, использующих виртуальную реальность, хотят более активного взаимодействия с ней.
(Источник: Greenlight Ventures)
77% респондентов опроса потребителей, у которых есть VR-гарнитура, заявили, что они заинтересованы в социальном взаимодействии с другими людьми в VR. Этот интерес также отражается в тенденциях виртуальной реальности, показывающих популярность приложений, которые позволяют пользователям взаимодействовать с другими пользователями в виртуальной среде. Среди социальных VR-действий, представляющих интерес, самые высокие позиции занимают игры, просмотр видео и видеосвязь.
27. 70% пользователей виртуальной реальности намерены расширить свое использование в следующем году.
(Источник: Greenlight Ventures)
По мере роста знакомства и увеличения количества контента, похоже, есть вероятность заметного увеличения использования VR в ближайшие месяцы. 38% пользователей VR говорят, что они намерены еще больше расширить использование; 32% говорят, что хотят сделать это немного больше. Только 7% хотят уменьшить сумму, которую они тратят на устройства VR.
28. Стоимость оборудования - самый большой входной барьер, сдерживающий темпы внедрения VR.
(Источник: GlobalWebIndex)
Пользователи высокопроизводительных устройств виртуальной реальности несколько чаще (54%) считают стоимость оборудования основной причиной, мешающей большему количеству пользователей переходить на виртуальную реальность, по сравнению с бюджетными (48%) или средними (50%) пользователями. Пользователи со средним бюджетом и бюджетом с большей вероятностью столкнутся с проблемами с пользовательским интерфейсом или жизнеспособностью VR.
Такие проблемы, как укачивание при длительном использовании или отсутствие жизнеспособных вариантов использования, не являются серьезной проблемой для пользователей высокопроизводительных устройств. Вторым по величине входным барьером оказывается отсутствие достаточного контента, который может оправдать инвестиции в VR.
29. 64% пользователей VR считают, что VR обладает наибольшим потенциалом в играх.
(Источник: GlobalWebIndex)
Почти две трети пользователей, принявших участие в исследовании виртуальной реальности, считают, что игры - это та область, которая больше всего выиграет от технологии VR. Это также может быть отражением того, как отрасль развивалась до сих пор, при этом потенциал технологии в других областях на самом деле не получил столь широкой известности. Другие области в порядке убывания ожиданий - это фильмы и телевидение (52%), просмотр спортивных передач (42%), обучение в классе (41%) и социальные сети (38%).
30. 53% пользователей, знакомых с AR и VR, считают, что VR имеет больше шансов первой выйти на мейнстрим.
(Источник: GlobalWebIndex)
Поскольку как технологии AR, так и VR в целом пытаются трансформировать одни и те же отрасли, представление общественности об их относительном потенциале является интересным аспектом для измерения. Статистика виртуальной реальности также показывает, что после того, как пользователи фактически опробовали как AR, так и VR, их восприятие изменилось: 50% заявили, что AR имеет больший потенциал стать популярным, по сравнению с 47% в пользу VR.
31. В 2020 году 55% пользователей сочли виртуальную реальность удовлетворительной.
(Источник: ReportLinker, Finances Online)
Реальность технологии VR не оправдала шумиху вокруг нее для многих потребителей. Проблемы с оборудованием, нехватка контента и низкий рост за пределами игр - вот некоторые из проблем, которые заставляют людей думать о виртуальной реальности как о чрезмерно разрекламированной моде. Это вызывает особую озабоченность в индустрии потребительской виртуальной реальности, которая не смогла сохранить динамику развития этой технологии.
32. Samsung - самый известный бренд в сфере VR-технологий.
(Источник: Nielsen, ReportLinker)
Какой VR лучший? Учитывая широкий выбор, от очень дешевого Google Cardboard до высококлассных HTC Vive и Oculus Rift, все зависит от того, чего вы хотите и сколько готовы потратить.
Однако наиболее известным брендом в области виртуальной реальности является Samsung благодаря своей гарнитуре Gear VR. Так было и в 2017 году, когда Samsung Gear VR был самым известным устройством среди населения и геймеров, хотя узнаваемость бренда, похоже, снизилась за последние два года.
Следующим по популярности является Sony с ее PlayStation VR.
33. Все больше профессионалов рассматривают возможность внедрения VR / AR в учебных целях в 2021 году.
(Источник: Finances Online)
Преимущества VR / AR практически безграничны. Исследования показали, что тренировка с использованием виртуальной реальности снижает вероятность производственных травм на 43%.
По этой и многим другим причинам статистика данных виртуальной реальности показывает, что 70% профессионалов считают, что больше предприятий будут использовать виртуальную реальность при обучении сотрудников.
Виртуальная реальность в индустрии
VR могут использовать многие компании. Давайте посмотрим на некоторые возможности.
34. 43% производственных компаний говорят, что виртуальная реальность станет мейнстримом в их организациях в течение следующих трех лет.
(Источник: Capgemini)
Согласно этому опросу производственных компаний со всего мира, еще 38% полагают, что через три-пять лет эта технология станет основной в их организациях. Однако AR считается более актуальной и более широко применяемой, чем VR, в производстве.
35. Уровень внедрения VR в производстве самый высокий в Китае - 51%.
(Источник: Capgemini)
Благодаря целенаправленным исследованиям и разработкам, прямым инвестициям и наращиванию человеческого капитала китайские фирмы вместе с правительством Китая начали согласованную кампанию, чтобы стать лидером в области технологий виртуальной реальности. В этом отношении Франция является европейским лидером. США очень высоко оценивают компании, у которых есть апробированные концепции или пилотные проекты, но немного отстают в плане более масштабного внедрения.
36. 82% компаний, внедряющих AR / VR, указывают, что выгоды превышают ожидания.
(Источник: Capgemini)
Операционные преимущества AR и VR включают повышение эффективности, производительности и безопасности. Что касается масштабов внедрения, статистика VR показывает, что компании, внедряющие эти технологии в больших масштабах, с большей вероятностью получат заметные операционные преимущества.
37. Ремонт и техническое обслуживание являются наиболее популярными направлениями внедрения AR / VR на производстве.
(Источник: Capgemini)
Другие части цепочки создания стоимости, в которых AR и VR активно внедряются, - это проектирование и сборка, иммерсивное обучение, а также проверка и обеспечение качества. В рамках ремонта и обслуживания работы, которые выполняются с использованием AR и VR, включают просмотр справочных видеороликов и цифровых руководств, удаленную помощь экспертов, визуализацию определенных компонентов и функций за физическими препятствиями и наложение пошаговых инструкций.
38. Успевающие раньше всех составляют 6% всех экспериментаторов и разработчиков VR, но получают более чем в два раза больше преимуществ по сравнению с другими компаниями.
(Источник: Capgemini)
Данные виртуальной реальности ясно показывают, что те, кто преуспевает, в среднем отмечают повышение эффективности на 57% по сравнению с 23% для других компаний. Аналогичные контрастные цифры для других показателей: 55% против 23% для повышения безопасности, 52% против 21% для повышения производительности и 47% против 19% для снижения сложности.
39. Инвестирование в группы НИОКР или инновационный центр - это лучшая стратегия для расширения инициатив AR / VR среди производственных компаний.
(Источник: Capgemini)
Это мнение разделяют как преуспевшие, так и другие компании. За этим внимательно следуют повышение квалификации сотрудников путем внутреннего специализированного обучения, партнерства с академическими учреждениями и найма людей с опытом AR / VR в указанном порядке.
40. 80% потребителей положительно относятся к тактике фирменной виртуальной реальности.
(Источник: Touchstone Research)
Это отличная новость для маркетологов. Измученные традиционными формами рекламы, потребители стремятся пробовать новые форматы, которые позволяют им узнавать истории бренда в более интимной манере. Этот отчет о маркетинге в виртуальной реальности показывает, что среда созрела для того, чтобы маркетологи могли быстро действовать, чтобы привлечь интерес аудитории.
41. 20% потребителей говорят, что фирменный опыт виртуальной реальности заставит их относиться к бренду более позитивно.
(Источник: Touchstone Research)
Только 1% отнесутся к этому отрицательно, а остальные потребители нейтральны. Если у вас есть рекламный формат, в котором каждый пятый покупатель уже поддерживает вас за то, что он просто использует этот формат, вам нужно проиграть. Согласно тому же исследованию, виртуальная реальность также имеет высокую коммерческую ценность из уст в уста: 81% людей, которые уже сталкивались с VR, рассказывали об этом своим друзьям.
42. 13% потребителей говорят, что опыт виртуальной реальности заставит их делать больше покупок в обычных магазинах.
(Источник: Walker Sands)
В то время как более традиционные и нетехнологичные методы, такие как предложения еды и напитков, персонализированный опыт и демонстрация продуктов в реальном времени, остаются основными причинами для покупателей в физических магазинах, тенденции виртуальной реальности показывают, что опыт виртуальной реальности догоняет в качестве инвестиций в технологии, которые могут сделать владельцы бизнеса. чтобы побудить клиентов тратить больше.
43. 75% самых ценных мировых брендов Forbes инвестировали в ту или иную форму AR / VR.
(Источник: YouVisit)
Ведущие бренды осознают потенциал VR. Количество таких опытов, которые могут быть предназначены для потребителей или сотрудников, вероятно, будет намного выше, учитывая, что эти данные взяты из исследования 2015 года.
44. 13% людей, которые проводят отпуск в виртуальной реальности, заказывают поездку или связываются с гостиничными компаниями.
(Источник: YouVisit)
Реалистичное отображение опыта побуждает потребителей тратить деньги и на то, чтобы ощутить настоящую сделку. Аналогичная статистика виртуальной реальности включает:
- Объем пожертвований Amnesty International в Великобритании увеличился на 16% после того, как люди испытали условия в раздираемой войной Сирии через виртуальную реальность.
- Выручка Thomas Cook от экскурсий по Нью-Йорку, продвигаемых виртуальной реальностью, увеличилась на 190% .
- 51% клиентов Marriott выразили намерение посетить другие отели сети после того, как компания показала им истории VR-путешествий из других мест.
45. Тенденции виртуальной реальности указывают на рост числа пользователей виртуальной реальности в США.
(Источник: Finances Online, ARtillery Intelligence)
Похоже, что скоро все больше и больше людей в США будут использовать VR.
К 2023 году 25% интернет-пользователей в США будут использовать виртуальную реальность, что составляет около 70,2 миллиона человек.
Заключение
Мир виртуальной реальности для всех нас еще не наступил. Сама идея виртуальной реальности все еще нова для массового рынка, и пока неясно, примет ли она ее общественность или нет. Но индустрия растет, и впереди, безусловно, ждут удивительные вещи.
Хотите быть в курсе последних тенденций в области виртуальной реальности? Продолжай к нам в гости.
часто задаваемые вопросы
да.
С размером рынка 10320000000 $ в 2019 году и ожидаемой годовой темп роста 21,6% по сравнению с 2020 до 2027, виртуальный рынок реальности , безусловно , растет.
Какие основные типы виртуальной реальности?
Согласно статистике виртуальной реальности на 2020 год , существует 3 основных типа VR :
- Полностью иммерсивный
- Полу-иммерсивный
- Не иммерсивное моделирование
Виртуальная реальность погружает пользователей в другую среду , изменяя , таким образом, то, как мозг обрабатывает тело. Таким образом, это изменяет их реальность, заставляя их переживать то, что нереально. Кроме того, иногда виртуальная реальность может стать частью нашей реальной памяти из-за чрезмерной игры. В тяжелых условиях это может привести к галлюцинациям.
Источники
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Swag Soft
- eMarketer
- Statista
- G2Crowd
- IDC
- ReportLinker
- CCS Insight
- Statista
- Statista
- Perkins Coie
- AngelList
- Statista
- CCS Insight
- GlobalWebIndex
- Forbes
- Вердикт
- Nielsen
- Capgemini
- Touchstone Research
- Уокер Сэндс
- Ты посещаешь
- IDC
- Финансы онлайн
- IBC