เกมอินดี้นี้สร้างรายได้ 60% ของรายได้จากสินค้าประจำปีใน 30 วันได้อย่างไร

เผยแพร่แล้ว: 2017-09-07

เกมเป็นมากกว่าแค่งานอดิเรกหรืองานศิลปะแบบโต้ตอบ พวกมันเป็นโลกทั้งใบที่สร้างขึ้นให้เราได้เยี่ยมชม ซึ่งสามารถดึงเรากลับมาเป็นครั้งคราว ที่ยังคงครุ่นคิดแม้ในขณะที่เราดำเนินชีวิต

โลกนี้เองที่ Snowman—สตูดิโอพัฒนาในโตรอนโต—เชื่อในการสร้าง และมันได้กลายเป็นพื้นฐานสำหรับการตัดสินใจหลายอย่างที่พวกเขาทำทั้งในฐานะธุรกิจและในฐานะผู้พัฒนาเกมอินดี้ Alto's Adventure ที่ได้รับรางวัล

ปรัชญาดังกล่าวยังเป็นเหตุผลที่ทำให้พวกเขาเป็นหนึ่งในกลุ่มแรกๆ ในอุตสาหกรรมที่รวมร้านขายสินค้าเข้ากับเกมโดยตรงด้วย Unity Buy SDK ของ Shopify ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ส่งผลให้พวกเขาสร้างรายได้ 60% ของรายได้ต่อปีจากการขายสินค้าใน 30 วัน

แต่ก่อนอื่น คุณจะต้องเข้าใจเล็กน้อยว่า Snowman and Alto's Adventure เกิดขึ้นได้อย่างไร

การผจญภัยของ Alto: การสร้างเกมที่ได้รับรางวัล

การเล่นเกมผจญภัยของอัลโต

Snowman อาจเป็นสตูดิโอพัฒนาขนาดเล็กที่ตั้งอยู่ในเมืองโตรอนโต ประเทศแคนาดา แต่ประกอบด้วยทีมงานที่กระจายอยู่มากกว่า 35 คนทั่วโลก

ทุกอย่างเริ่มต้นเมื่อ Ryan Cash และ Jordan Rosenberg ผู้ก่อตั้งร่วมและเพื่อนรักในวัยเด็กร่วมกันสร้างแอพเพื่อใช้ประโยชน์จากความสนใจทั้งหมดที่มีอยู่ใน Apple App Store ใหม่ในขณะนั้น

หลังจากพยายามสร้างแอปเพื่อการทำงานไม่กี่ครั้ง ซึ่งรวมถึง Checkmark และ Shifts มนุษย์หิมะก็ค้นพบทางเข้าสู่การเล่นเกมด้วยเกมแนวมินิมอลเกมแรกอย่าง Circles อย่างไรก็ตาม โครงการแรกๆ ของพวกเขาไม่มีสิ่งใดที่พวกเขาเรียกว่าประสบความสำเร็จ

จนกระทั่ง Ryan ล้มป่วยและใช้เวลาหลายวันในการเล่น Ski Safari เขาจึงนึกถึงความทรงจำอันแสนสุขของเขาทั้งการเล่นสโนว์บอร์ดบนเนินลาดในชีวิตจริงและการเล่น Pro Skater ของ Tony Hawk เมื่อตอนเป็นเด็ก มันไม่ได้เป็นเพียงแรงบันดาลใจให้วิสัยทัศน์ของเขาสำหรับเกมใหม่ แต่ยังเป็นความรู้สึกที่มันต้องจับให้ได้

ดังนั้นพวกเขาจึงร่วมมือกับ Harry Nesbitt นักวาดภาพประกอบและนักพัฒนาที่มีพรสวรรค์ในอังกฤษ และทำให้เขาสามารถควบคุมการออกแบบเกมและโลกที่ตอนนี้กลายเป็น Alto's Adventure ได้อย่างสร้างสรรค์

หลังจากผ่านไป 18 เดือน ในที่สุด Alto's Adventure ก็เปิดตัวใน iOS App Store เมื่อวันที่ 19 กุมภาพันธ์ 2015 และกลายเป็นความสำเร็จแทบจะในทันที

เกมนี้เป็นเกมวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด โดยอ้างอิงจากเกมคลาสสิกอย่าง Journey หรือ Pro Skater ของ Tony Hawk ซึ่งผู้เล่นจะได้รับมอบหมายให้สะสมเหรียญและทำกลอุบายบ้าๆ

ที่ที่อัลโตสร้างความแตกต่างในตัวเองได้อย่างแท้จริงนั้นอยู่ที่การออกแบบ ความลื่นไหล และเสียง ซึ่งทั้งหมดนี้มารวมกันเพื่อสร้างประสบการณ์การทำสมาธิที่ไม่เหมือนใคร ภูมิประเทศที่สวยงามทำให้ผู้เล่นสามารถหลบหนีเข้าสู่โลกของอัลโต ที่ซึ่ง "สิ่งอื่น ๆ จะหายไป" เมื่อ "เป็นจังหวะกับภูเขา"

เกมดังกล่าวได้รับการยกย่องอย่างสูงจากนักวิจารณ์เกี่ยวกับรูปแบบศิลปะและสุนทรียภาพอันเป็นเอกลักษณ์ มันยังได้รับรางวัลหลายรางวัลรวมถึง App Store Best of 2015, Product Hunt's Game of The Year และ Pocket Gamer Gold Award มีแม้กระทั่งผู้สืบทอดที่จะมาในรูปแบบของ Alto's Odyssey ในไม่ช้า

แต่ภายใต้ทั้งหมดนั้น มีหัวใจสำคัญของธุรกิจอยู่ ในด้านนั้น สโนว์แมนได้ตัดสินใจอย่างรอบคอบและได้รับการวิจัยมาอย่างดี

ธุรกิจของ Alto: สร้างรายได้จากเกมมือถือ

การผจญภัยของอัลโตใน iTunes

การสร้างรายได้จากผลิตภัณฑ์ดิจิทัลเช่นเกมอาจเป็นงานที่ยากลำบาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณพิจารณาถึงการตอบรับจากผู้บริโภคสำหรับเนื้อหาที่สามารถดาวน์โหลดได้ส่วนเสริมที่คุณต้องจ่าย และเกมฟรีเมียมอย่าง Farmville ที่ให้คุณจ่ายเงินจริงเพื่อเร่งความเร็ว การบดจังหวะการเล่นเกม

แต่บรรดาผู้ที่ทำถูกต้องก็เห็นผลลัพธ์ เช่น ยักษ์ใหญ่อย่าง Supercell (ผู้สร้าง Clash of Clans) สร้างรายได้กว่า 2.3 พันล้านดอลลาร์จากการซื้อทางดิจิทัลในเกมของพวกเขา

อย่างไรก็ตาม Snowman เลือกที่จะใช้วิธีอื่น พวกเขาตัดสินใจแบ่งกลุ่มกลยุทธ์การสร้างรายได้ตามอุปกรณ์ และด้วยเหตุผลที่ดี

สำหรับ iOS นั้น Alto's Adventure มีค่าใช้จ่าย 4.99 ดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับการซื้อ และนั่นเป็นสิ่งเดียวที่คุณต้องซื้อ อย่างไรก็ตาม สำหรับ Android สามารถดาวน์โหลดได้ฟรี และคุณสามารถซื้อการเพิ่มพลังด้วยเงินจริง และมีตัวเลือกในการชุบชีวิต Alto เป็นครั้งคราวเมื่อคุณหยุดทำงานด้วยการดูโฆษณา นี่เป็นเพราะฐานผู้เล่นที่มีศักยภาพน้อยกว่าบน Android ซึ่งยอดขายของเกมเพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอที่จะรักษาไว้ได้

ตามที่ Eli Cymet หัวหน้าทีมโปรดิวเซอร์ของสตูดิโอกล่าว “ใน Android เกม Alto's Adventure เพิ่งได้รับการดาวน์โหลดมากกว่า 20 ล้านครั้ง ซึ่งทำให้เราสามารถพูดคุยกับผู้เล่นจำนวนมากขึ้นผ่านเกมได้ ดังนั้นการสร้างรายได้จึงต่างกันตรงที่สินค้าดิจิทัลบางรายการสามารถซื้อได้ [ด้วยเงินจริง] ตัวอย่างเช่น คุณสามารถซื้อสินค้าที่ชื่อว่า Coin Doubling Scarf ในราคา $4 ได้”

ไม่จำเป็นต้องซื้อหรือดำเนินการใดๆ เพื่อความเพลิดเพลินหรือประสบความสำเร็จในเกม—เอลีเน้นว่าเป้าหมายคือการสร้างรายได้ด้วยวิธีที่มีจริยธรรมเสมอ ซึ่งไม่ได้ลดทอนประสบการณ์ที่มีคุณภาพในการไถลลงเนินในโลกของอัลโต

ความมุ่งมั่นต่อประสบการณ์ของผู้เล่นและการสร้างโลกที่ง่ายต่อการหลงทาง ไม่เพียงแต่กำหนดรูปแบบการสร้างรายได้ทางดิจิทัลเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกลยุทธ์ของพวกเขาด้วยสินค้าด้วย

สินค้าเป็นสะพานเชื่อมระหว่างโลกแห่งเกมกับโลกแห่งความจริง

นักเล่นเกมทั่วไปและเกมฮาร์ดคอร์ต่างก็รู้ดีถึงพลังของ IP ที่แข็งแกร่ง ไม่ว่าจะเป็น Super Mario หรือ Pokemon เมื่อพูดถึงสินค้า

สิ่งนี้ยังคงเป็นจริงสำหรับเกมบนมือถือ ดังที่ Rovio ผู้ผลิตเกม Angry Birds พิสูจน์ให้เห็น ซึ่งสร้างรายได้มากกว่า 40% ของ 200 ล้านดอลลาร์ผ่านการออกใบอนุญาตสินค้า Angry Birds อย่างเป็นทางการ

ด้วยความรักที่ Snowman ได้รับจาก Alto's Adventure สตูดิโอจึงตัดสินใจใช้สินค้าเพื่อทำให้โลกของ Alto มีชีวิต

ในเดือนกันยายน 2559 Snowman ได้เปิดตัว The Snowman Store ซึ่งมีผลิตภัณฑ์เกี่ยวกับเกม Alto Collection แต่พวกเขาไม่เพียงแค่ตบการอ้างอิงเกมลงบนเสื้อยืดและติดป้ายราคาไว้

ด้วยตัวเกม Snowman ต้องการสร้างโลกฤดูหนาวที่ผู้เล่นสามารถหลบหนีได้ มนุษย์หิมะมองว่าสินค้าของพวกเขาเป็นโอกาสที่จะทำให้โลกนั้นมีชีวิต พวกเขาออกแบบผลิตภัณฑ์ของตนให้รู้สึกเหมือนได้มาจากหมู่บ้านอัลโตอันเงียบสงบของอัลโตโดยตรง

Eli กล่าวว่า Merch ไม่ใช่เกมหลักที่ Snowman ต้องการเล่นกับ Alto's Adventure แต่เป็นส่วนขยายของการสร้างโลกที่พวกเขาได้ทุ่มเทเวลาและความสามารถไปมากแล้ว

Snowman ต้องการให้แน่ใจว่ามีงานฝีมือคุณภาพสูงสำหรับสินค้าของพวกเขา ยกตัวอย่างเช่น Lost Llamas ของ Alto ถูกประดิษฐ์ขึ้นด้วยมือในเยอรมนีโดย Zimt Beadwork โดยใช้กระบวนการที่เรียกว่า Needle Felting สิ่งนี้ทำให้ Snowman สามารถสร้างขนแกะที่อ่อนนุ่มรอบๆ โครงลวดทำมือด้วยการจิ้มเล็กๆ นับพันครั้ง

ในทำนองเดียวกัน Alto's Toque ทำด้วยมือร่วมกับ Threads of Peru เพื่อให้แน่ใจว่าผลิตภัณฑ์ขนสัตว์คุณภาพสูงที่ไม่มีสองสิ่งใดเหมือนกันทุกประการ

มีการใช้ความเอาใจใส่อย่างมากในการสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเกมดิจิทัลกับสินค้าที่จับต้องได้ ซึ่ง Harry Nesbit ผู้มีความคิดสร้างสรรค์ที่ออกแบบโลกของ Alto ได้ช่วยออกแบบผลิตภัณฑ์ด้วยเช่นกัน

สำหรับผู้เล่น Snowman และ Alto's Adventure สินค้าจะเชื่อมช่องว่างระหว่างโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์ ให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกับเกมโปรดในขณะที่พวกเขากำลังนั่งอยู่ที่โต๊ะทำงานหรือออกไปในวันที่อากาศหนาวเย็น

แต่ก็ยังมีช่องว่างระหว่างร้านกับเกม จนกระทั่งถึงเวลานั้น โอกาสในการสร้างร้านค้าในเกมที่ผู้เล่นสามารถซื้อไอเทมจากโลกของ Alto ได้โดยไม่ต้องออกจากร้าน

เปิดตัวร้านของขวัญในเกมร้านแรก

ประสบการณ์กับ Shopify และ Unity Buy SDK นี้แสดงให้เราเห็นว่ามีความต้องการ [สำหรับสินค้า] ที่มากเกินกว่าที่คุณจะคาดหวังได้

Eli Cymet หัวหน้าโปรดิวเซอร์ที่ Snowman

ในเดือนเมษายน 2017 Shopify ได้เปิดตัวเวอร์ชันเบต้าของหน้าร้านแบบกำหนดเองในเกม Alto's Adventure โดยใช้ Unity Buy SDK ที่การประชุม Shopify Unite

เมื่อวันที่ 20 กรกฎาคมของปีเดียวกัน Snowman ได้เปิดตัวการอัปเดตของ Alto's Adventure อย่างเป็นทางการ ซึ่งรวมถึง Custom Storefront ที่ปรับใช้อย่างสมบูรณ์ซึ่งทำให้สามารถค้นพบสินค้าและซื้อได้ภายในเกม

การต้อนรับจากแฟนๆ ล้นหลาม

Gift Shop ใหม่นี้ทำให้ Snowman ไม่เพียงแต่ปลดล็อกช่องทางการขายเพิ่มเติมสำหรับสินค้าของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังสร้างประสบการณ์เกมที่สมจริงยิ่งขึ้นด้วยการเชื่อมต่อผู้เล่นของพวกเขากับสินค้าของ Alto ที่ประดิษฐ์ขึ้นด้วยมือซึ่งรู้สึกเหมือนถูกยกออกจากโลกของเกม

ในช่วง 30 วันแรกหลังจากเปิดตัวร้านค้าในเกม Snowman สร้างรายได้มากกว่า 60% ของรายได้จากสินค้าในปีที่ แล้ว และพบว่า 75% ของยอดขายใหม่สุทธิ มาจากหน้าร้านในเกม

นี่เป็นผลลัพธ์ที่น่าประหลาดใจเมื่อคุณพิจารณาว่า Alto's Adventure เป็นเกมอายุ 2 ปี โดยขายได้ประมาณ $5

เป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราที่ทุกสิ่งในเกมจะรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของจักรวาลนั้นอย่างแท้จริง Unity Buy SDK ของ Shopify ช่วยให้เราทำให้ Alto Gift Shop มีชีวิตเหมือนที่เราจินตนาการไว้

Eli Cymet หัวหน้าโปรดิวเซอร์ที่ Snowman

การเล่นเกม: พรมแดนใหม่สำหรับการค้า

หากประวัติศาสตร์การค้าขายสอนอะไรเราเลย ยิ่งจุดซื้ออยู่ใกล้จุดมีส่วนร่วมมากเท่าไร ผู้คนก็ยิ่งมีโอกาสซื้อมากขึ้นเท่านั้น และเกมก็ดึงความสนใจของเราอย่างไม่เหมือนเกมอื่นๆ บางเกมใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงจนจบ

นั่นเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมสินค้าจึงไม่ใช่สิ่งที่คิดภายหลังในอุตสาหกรรมเกมอีกต่อไป นอกจาก Alto's Adventure แล้ว สตูดิโออื่นๆ ในอุตสาหกรรมก็กำลังตามหลังอยู่ ซึ่งรวมถึง Firewatch ของ Campo Santo ซึ่งให้คุณสั่งพิมพ์ภาพถ่ายที่คุณถ่ายในเกม และเสื้อยืด Destiny มูลค่า 777,000 ดอลลาร์ล่าสุดของ Bungie ที่สามารถซื้อได้ในราคา $24.99 เมื่อคุณ ได้ปฏิบัติตามเงื่อนไขบางประการในเกมจริง

ตามที่ Alto's Adventure แสดงให้เห็น ผู้เล่นที่เคยชินกับการใช้จ่ายทุกๆ 1 ถึง 5 ดอลลาร์สำหรับการซื้อแบบดิจิทัลในเกม ยอมจ่ายเงินมากกว่า 50 ดอลลาร์สำหรับผลิตภัณฑ์คุณภาพ aa ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโลกของเกม เช่น ลามะที่ถักด้วยมือ

ผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้ช่วยให้ผู้เล่นนำชิ้นส่วนเล็กๆ ของโลกการเล่นเกมที่พวกเขาชื่นชอบกลับคืนสู่โลกแห่งความเป็นจริง โดยทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อม ตราเกียรติยศ และการเตือนความทรงจำถึงชั่วโมงแห่งการเล่นอันแสนหวาน

ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับ Corey Pollock ที่ทำงานเกี่ยวกับ Shopify Unity Buy SDK สำหรับการร่วมวิจัยและข้อมูลเชิงลึกของเขา

คุณเป็นนักพัฒนาเกมที่สนใจขายสินค้าในเกมหรือไม่?

รับ Shopify Unity ซื้อ SDK