29+ สถิติความจริงเสริมที่จะทำให้คุณเฉียบขาดในปี 2021

เผยแพร่แล้ว: 2019-04-09

ก่อนที่เราจะข้ามไปยัง สถิติความเป็นจริงเสริมที่ น่าสนใจ มา เริ่มกันตั้งแต่ต้น

แนวคิดความเป็นจริงเสริมปรากฏขึ้นครั้งแรกในปี 1968 เกือบครึ่งศตวรรษที่ผ่านมา Ivan Sutherland รองศาสตราจารย์และนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ของ Harvard ได้คิดค้นจอแสดงผลแบบสวมศีรษะตัวแรกที่เรียกว่า Sword of Damocles เรามาไกลตั้งแต่นั้นมา และวันนี้ เราคุ้นเคยกับความเป็นจริงเสริมมากจนเหลือเวลาอีกไม่นานก่อนที่เราจะเลิกแยกแยะระหว่างจุดที่ความเป็นจริงดิจิทัลสิ้นสุดลงและความเป็นจริงทางกายภาพเริ่มต้นขึ้น

สถิติเพิ่มความเป็นจริงที่น่าอัศจรรย์บางอย่าง

  • มูลค่าปัจจุบันของ ตลาด AR อยู่ที่ 3.5 พันล้านดอลลาร์
  • จะมี ผู้ใช้ความเป็นจริงเสริม 1.73 พันล้าน คน บนมือถือภายใน ปี 2567
  • 70% ของผู้บริโภคเชื่อว่า AR สามารถนำมาซึ่งประโยชน์ได้
  • รายรับสำหรับ AR จะสูง ถึง 340 พันล้านดอลลาร์ในปี 2571
  • 67% ของนักวางแผนสื่อและผู้ซื้อต้องการโฆษณา AR/VR ในแคมเปญการตลาดดิจิทัล
  • ผู้ใช้ความเป็นจริงเสริมตกอยู่ในกลุ่มอายุ 16-34 ปี
  • ตลาด AR คาดว่าจะมีมูลค่า กว่า 18 พันล้านดอลลาร์ในปี 2566

ในขณะที่เทคโนโลยีก้าวหน้า เรากำลังเริ่มปลดล็อกศักยภาพของความเป็นจริงเสริม ณ จุดนี้ เราสามารถสงสัยว่าจะเป็นอย่างไรเมื่อเราใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีนี้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด เราได้เตรียม สถิติ AR เพื่อตอบคำถามนี้ และคำถามอื่นๆ อีกมากมายที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงยิ่ง โปรดอ่านต่อไป

สถิติความเป็นจริงเสริมที่น่าประทับใจสำหรับปี 2020

เพื่อให้คุณปรับปรุงเกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดในตลาด AR ที่เราได้รวบรวมบางส่วนของที่น่าสนใจที่สุดสถิติความเป็นจริงเติม 2020 มาดำดิ่งลงไปกันเถอะ!

1. ตลาด AR คาดว่าจะมีมูลค่ากว่า 18 พันล้านดอลลาร์ในปี 2566

(ที่มา: Statista)

มูลค่าตลาด AR อยู่ที่ 1.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2018 และเพิ่มขึ้นเป็น 3.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019 จาก สถิติความเป็นจริงเสริมสำหรับการ ใช้จ่ายของผู้บริโภคในปี 2020 กับ AR/VR คาดว่าจะมี ส่วนแบ่งตลาดลูกค้า AR/VR ทั่วโลก 37.4%

2. ภายในปี 2022 ควรมีผู้ใช้ AR ประมาณ 3.5 พันล้านคน

(ที่มา: ป็อปลาร์)

ซึ่งมีจำนวน มากกว่า 25% ของประชากรโลก ในสหรัฐเพียงอย่างเดียว 83,100,000 คนคาดว่าจะใช้ AR อย่างน้อยหนึ่งครั้งในหนึ่งเดือนในปี 2020 บางคนถึงกับใช้ AR ทุกวันโดยไม่รู้ตัว

3. ชุดหูฟัง AR/VR จะถึง 65.9 ล้านเครื่องภายในปี 2565

(ที่มา: Citrus Bits)

Augmented สถิติการใช้งานความเป็นจริงแสดงให้เห็นว่าทั้งหมด 8.9 ล้านหน่วยถูกจัดส่งในปี 2018 รายงานไปต่อเพื่อบ่งชี้ว่ายอดขายรวม pooled จากชุดหูฟัง AR / VR จะตีเครื่องหมาย $ 9.7 พันล้านโดยสิ้นปี 2020 ขณะที่ปี 2018 AR ที่ ขนาดของตลาดหูฟัง 1.64 $ พันล้าน คาดว่าจะ เติบโตที่ CAGR 73.8% ระหว่างปี 2019 ถึง 2025

4. Microsoft จะจัดหาชุดหูฟัง HoloLens 120,000 ชุดให้กับกองทัพสหรัฐฯ

(ที่มา: The Verge)

ตาม สถิติความเป็นจริงเสริม สำหรับ ปี 2564 Microsoft ชนะการประกวดราคาเพื่อจัดหาอุปกรณ์ที่ใช้ HoloLens 120K ให้ กับกองทัพอเมริกัน ชุดหูฟังจะมี มูลค่าเกือบ 22 พันล้านดอลลาร์ ตาม สถิติความเป็นจริงเสริม สำหรับ ปี 2564 Microsoft ชนะการประกวดราคาเพื่อจัดหาอุปกรณ์ที่ใช้ HoloLens 120K ให้กับกองทัพอเมริกัน ชุดหูฟังจะมีมูลค่าเกือบ 22 พันล้านดอลลาร์

5. AR กำลังเปลี่ยนไปใช้ในอุตสาหกรรมมากขึ้น

(ที่มา: ฟอร์บส์)

คนส่วนใหญ่รู้จัก AR ผ่านการเล่นเกมแล้ว อย่างไรก็ตาม สถิติ AR สำหรับ ปี 2021 เผยให้เห็นว่าบริษัท AR ต่างหันไป ใช้แอปพลิเคชัน ทาง อุตสาหกรรม ( 65% ) มากกว่าซอฟต์แวร์ที่กำหนดเอง

6. ภายในปี 2024 จำนวนผู้ใช้ AR บนมือถือจะสูงถึง 1.73 พันล้าน

(ที่มา: Statista)

จำนวนนั้นเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ในปี 2015 มีเพียง 200 ล้านเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา มียอดถึง 600 ล้าน

เมื่อพิจารณาถึงต้นทุนที่ไม่แพงในการติดตั้งเทคโนโลยีในอุปกรณ์ จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่เทคโนโลยีนี้มีการเติบโตอย่างมากในภาคส่วนนี้

7. การ ใช้ AR จะเติบโตในภาคการศึกษา

(ที่มา: vXchnge)

ความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นในสถิติการศึกษา ระบุว่าเทคโนโลยี AR พบว่ามีประโยชน์อย่างเหลือเชื่อสำหรับ นักเรียนที่มีความพิการ ส่วนใหญ่เป็นเพราะ ลักษณะการโต้ตอบ AR สามารถ สแกนเอกสารการศึกษา จึงเป็นการจัดหาทรัพยากรให้กับนักเรียน

8. 63% ของผู้ซื้อออนไลน์อ้างว่า AR จะปรับปรุงประสบการณ์การช็อปปิ้งของพวกเขา

(ที่มา: eCom Dash)

อีกภาคหนึ่งที่ AR ได้แสดงการหาประโยชน์คืออีคอมเมิร์ซ สถิติเติมความเป็นจริงในรูปแบบ e-commerce ที่แสดงให้เห็นว่า 61% ของผู้ซื้อออนไลน์ชอบการซื้อสินค้าบนเว็บไซต์ว่าข้อเสนอ AR 35% อ้างว่า AR จะเพิ่มขึ้นเท่าไหร่พวกเขาซื้อสินค้าออนไลน์ นอกจากนี้ 49% บอกว่าพวกเขามีความเต็มใจที่จะจ่ายมากขึ้นสำหรับผลิตภัณฑ์ตราบใดที่พวกเขาได้รับอนุญาตให้แสดงตัวอย่างใน AR 45% คิดว่า ฟีเจอร์ AR ช่วยประหยัดเวลาในการตัดสินใจ

9. AR/VR ในตลาดการดูแลสุขภาพคาดว่าจะสูงถึง 7.05 พันล้านดอลลาร์

(ที่มา: Globe News Wire)

AR มีประโยชน์อย่างมากสำหรับภาคสุขภาพ เทคโนโลยีนี้ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมากใน การผ่าตัด การศึกษาของแพทย์ผู้มุ่งหวัง และการวินิจฉัย เนื่องจาก ฤทธิ์กระตุ้น ของ AR/VR จึงช่วยใน การตรวจหาอาการป่วยทางจิตและภาวะซึมเศร้าได้ ซึ่งทำได้โดย การสังเกตท่าทางทางกายภาพ เช่น การแสดงออกทางสีหน้าและน้ำเสียง

10. AR ค่อยๆ ได้รับอิทธิพลในอุตสาหกรรมยานยนต์

(ที่มา: CNET)

ในปี 2019 AR ในรถยนต์ เป็นหนึ่งในเทรนด์ที่สำคัญที่สุด สถิติการใช้งานความเป็นจริงเสริม แสดงให้เห็นว่า แพลตฟอร์ม Drive AR ของ Nvidia ใช้ AR เพื่อรวมกล้องเข้ากับการออกแบบรถยนต์ เทคโนโลยีนี้สามารถแสดง สถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์ อันตราย ฯลฯ ได้ทั้งหมด รายงานแสดงให้เห็นว่า ตลาดรถยนต์ AR/VR ทั่วโลก คาดว่าจะสูงถึง 673 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 ซึ่งบ่งชี้ ว่า CAGR อยู่ที่ 175.7% จากปี 2018 ถึง 2025

11. จำนวนผู้ใช้ VR และ AR ทั้งหมดในสหรัฐอเมริกาจะสูงถึง 85 ล้านคนภายในไตรมาสที่ 4 ของปี 2564

(ที่มา: Statista)

ในไตรมาสสุดท้ายของปี 2564 จำนวนผู้ใช้เทคโนโลยีความจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนทั้งหมดในตลาดสหรัฐอเมริกาจะอยู่ที่ประมาณ 85 ล้านคน

นั่นไม่ใช่ทั้งหมด.

ใน ปี 2018 มีเพียง 60 ล้านคนเท่านั้นที่ใช้ AR อย่างไรก็ตาม การคาดการณ์ระบุว่าจำนวนดังกล่าวจะแตะ 95 ล้านคนภายในปี 2565

12. อุปกรณ์พกพาจะมีอัตราการเติบโตต่อปีที่ 45% ระหว่างปี 2564 ถึง 2571

(ที่มา: งานวิจัยแกรนด์วิว)

สถิติการเติบโตของความเป็นจริงเสริม แสดงให้เห็นว่าภาคอุปกรณ์พกพา จะเติบโตเกือบ 50% ในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ สาเหตุหลักมาจากความต้องการอุปกรณ์ในอีคอมเมิร์ซและการค้าปลีกที่เพิ่มขึ้น

ตัวอย่างเช่น ลูกค้าสามารถลองเสื้อผ้าหรือเครื่องสำอางโดยใช้ AR บนโทรศัพท์ของตนก่อนซื้อทางออนไลน์

ดังนั้น บริษัทต่างๆ ต่างพยายามอย่างเต็มที่โดยพยายามนำเสนอประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมเพื่อความได้เปรียบทางการแข่งขัน

การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีโซเชียลมีเดียยังเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับการขยายตัว นอกจากนี้ Apple Inc. และ Google LLC ยังใช้ AR Kit และ AR Core อย่างจริงจังตามลำดับ

สถิติและข้อเท็จจริงทั่วไปของ Augmented Reality

มีอะไรเกิดขึ้นมากมายในพื้นที่ AR ในขณะนี้ แต่ตัวเลขที่กำลังจะมีขึ้นทำให้เห็นความกระจ่างเกี่ยวกับอุตสาหกรรมทั่วโลก

13. ปัจจุบัน AngelList มีบริษัทสตาร์ทอัพด้านความเป็นจริงเสริมจำนวน 2,332 ราย

(ที่มา: AngelList)

AngelList โพสต์รายชื่อบริษัททุกปี ในปี 2564 แพลตฟอร์ม ชั้นนำของ สหรัฐอเมริกาสำหรับสตาร์ทอัพได้ระบุบริษัทที่ใช้เทคโนโลยีความจริงเสริม (augmented reality) จำนวน 2,332 แห่ง

โปรดทราบว่า 90% ของธุรกิจล้มเหลว ดังนั้นจึงเป็นความพยายามที่เสี่ยง นอกจากสตาร์ทอัพแล้วยังมีงานอีกประมาณ 480 ตำแหน่ง

14. Leap Motion เปิดตัวต้นแบบของชุดหูฟัง AR ที่มีราคาประมาณ 100 ดอลลาร์สำหรับการผลิตจำนวนมาก

( ที่มา: The Verge)

บริษัท AR ที่มีจำนวนผู้ติดตามใน AngelList สูงสุดคือ Leap Motion พวกเขาได้ออกแบบชุดหูฟังความเป็นจริงเสริมที่มีศักยภาพในการมอบฟังก์ชัน AR ให้กับผู้ใช้หลัก หากเราพิจารณาชุดหูฟัง HoloLens ของ Microsoft ที่มี ราคาตั้งแต่ 3,000 ถึง 5,000 เหรียญสหรัฐ ก็ค่อนข้างชัดเจนว่าการออกแบบชุดหูฟังของ Leap Motion สามารถเอาชนะกลุ่มผู้ที่ชื่นชอบเทคโนโลยีความจริงเสริมขนาดใหญ่ได้อย่างไร และเปลี่ยนแปลง ตลาดเทคโนโลยีความจริงเสริม ไปอย่างมาก

ปีที่แล้ว Leap Motion ได้เปิดโครงการชุดหูฟัง A และตอนนี้ก็ขึ้นอยู่กับบริษัทจากโลกความเป็นจริงเสริมที่จะทำให้โครงการนี้มีชีวิต เราไม่สามารถคาดหวังชุดหูฟัง AR ของ Leap Motion ให้เหนือกว่าคุณภาพและความสามารถของ HoloLens หรือ Magic Leap One ของ Microsoft ได้ แต่มันสามารถช่วยนำความเป็นจริงเสริมเข้ามาใกล้กับผู้ชมจำนวนมาก

15. 70% ของคนอเมริกันไม่แน่ใจว่า AR คืออะไร

( ที่มา: IBT)

ขณะพูดคุยถึงตัวเลือกในการนำ AR เข้าใกล้ผู้ชมในวงกว้างมากขึ้นผ่านชุดหูฟัง AR ของ Leap Motion เราเริ่มสงสัยว่าผู้คนในปัจจุบันมีเทคโนโลยีความจริงเสริมที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากเพียงใด สถิติความเป็นจริงเสริม จาก Skrite แสดงให้เห็นว่าเกือบ สองในสามของคนอเมริกันไม่แน่ใจด้วยซ้ำว่าความจริงเสริมคือ อะไร

กล่าวคือ Skrite สัมภาษณ์ชาวอเมริกันประมาณ 2,000 คนเพื่อค้นพบว่ามีเพียง 37% ของผู้ให้สัมภาษณ์เท่านั้นที่คุ้นเคยกับแนวคิดของความเป็นจริงเสริม เปอร์เซ็นต์สูงสุดของผู้ที่รู้ว่า AR คืออะไร มาจากเดลาแวร์ (67%) ในขณะที่อันดับที่สองและสามในรัฐที่รู้หนังสือเกี่ยวกับ AR ไปที่โคโลราโด (59%) และเมน (58%) อย่างไรก็ตาม อัตราการรู้หนังสือ AR โดยเฉลี่ยของประเทศอยู่ที่ 30% ซึ่งบ่งชี้ว่าอัตราการยอมรับ AR ควรเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเพื่อให้ถึงศักยภาพที่เปิดเผย

16. เปอร์เซ็นต์ของชาวอเมริกันที่มีความรู้ AR ลดลงในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

( ที่มา: ISACA)

ตาม สถิติความเป็นจริงเสริม จาก ISACA ด้วยการแพร่กระจายของเทคโนโลยีใหม่ทำให้เกิดช่องว่างในความรู้ของผู้บริโภค ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของการอ้างสิทธิ์นี้คือแบบสำรวจของ ISACA เกี่ยวกับ Internet of Things (IoT) และ Augmented Reality (AR)

จุดสนใจหลักของการศึกษา ISACA ประจำปี 2559 คือการระบุเปอร์เซ็นต์ของผู้ที่สามารถรับรู้และมีความรู้เกี่ยวกับอุปกรณ์ IoT ผลการวิจัยพบว่าในปี 2559 ชาวอเมริกัน 73% กล่าวว่าพวกเขาคุ้นเคยกับ IoT ในขณะที่ในปี 2558 ตัวเลขดังกล่าวเพิ่มขึ้นเล็กน้อยที่ 83%

สิ่งที่น่าสนใจยิ่งขึ้นเกี่ยวกับการวิจัยของ ISACA ก็คือ เปอร์เซ็นต์ของตัวตรวจจับ IoT ลดลงเมื่อมีการเพิ่มเทคโนโลยีอีกชั้นหนึ่ง กล่าวคือ ISACA ถามผู้ให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับความสามารถในการรับรู้อุปกรณ์ IoT ที่ได้รับการปรับปรุงด้วย AR ด้วย AR ในสมการ เปอร์เซ็นต์ของคนอเมริกันที่สามารถระบุอุปกรณ์ IoT ดังกล่าวได้เพียง 43%

17. ตัวย่อ AR มี 208 ความหมายที่แตกต่างกัน

( ที่มา: พจนานุกรมฟรี)

ดังที่เราได้เห็นจากการสำรวจของ ISACA ยิ่งมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากเท่าไร ก็ยิ่งมีโอกาสเกิดความสับสนมากขึ้นเท่านั้น ตัวย่อ AR เองก็ไม่มีข้อยกเว้น พจนานุกรมฟรีแสดงรายการ 208 ที่แตกต่างกันซึ่งตัวย่อนี้สามารถยืนหยัด ได้ ช่วงเหล่านี้มีตั้งแต่ตัวย่อไปรษณีย์ของสหรัฐอเมริกาสำหรับอาร์คันซอและองค์ประกอบทางเคมีอาร์กอนไปจนถึงคำว่า "อัตราส่วนภาพ" และค่ายเพลงแอตแลนติกเรคคอร์ด

AR ยังย่อมาจาก “autoregression” ซึ่งเป็นศัพท์ทางสถิติ ซึ่งบางครั้ง Google สามารถเสนอคำถามว่า “ AR ในสถิติคืออะไร? ” หากคุณกำลังค้นคว้าเกี่ยวกับเทคโนโลยีความจริงเสริม

18. ชาวอเมริกันเกือบครึ่งใช้ความเป็นจริงเสริมโดยไม่รู้ตัว

( ที่มา: GearBrain)

สถิติที่น่าประทับใจอย่างหนึ่งที่เราได้มาจากการสำรวจ Skrite ปี 2017 คือ 46% ของคนอเมริกันใช้แอป AR อย่างไรก็ตาม ตามที่ GearBrain อธิบาย หลายคนใช้แอพ AR โดยที่ไม่รู้ตัว แหล่งข่าวชี้ให้เห็นว่าการใช้ความเป็นจริงเสริมในชีวิตประจำวันอย่างหนึ่งคือเอฟเฟกต์กล้องของเครื่องมือ AR ของ Facebook Snapchat ยังเพิ่มสัมผัสของความเป็นจริงเสริมให้กับชีวิตประจำวันของผู้ใช้ด้วยเครื่องมือ Snap Camera และ Lens

Snapchat ยังรายงานว่าผู้คนกว่า 70 ล้านคนใช้เลนส์ AR ของพวกเขาทุกวัน แล้ว ความจริงเสริมคืออนาคต ? แม้ว่าคำตอบสำหรับคำถามนี้จะขึ้นอยู่กับอัตราที่เทคโนโลยีมีวิวัฒนาการและถูกนำมาใช้ แต่ความเป็นจริงเสริมก็มีอยู่ที่นี่แล้ว ยิ่งไปกว่านั้น หากเราใช้เวลาคิดเกี่ยวกับเส้นสีเหลืองของ NFL สักครู่ เราจะพบว่าเทคโนโลยีความจริงเสริมเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตเราตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 20

19. ในปี 2559 Pokemon Go ได้เริ่มโฆษณาความเป็นจริงยิ่ง

( ที่มา: DMR)

ในทางตรงกันข้ามกับตัวอย่างความเป็นจริงเสริมทั้งหมดที่หลอมรวมเข้ากับชีวิตประจำวันของเราได้อย่างราบรื่น Pokemon Go ได้เข้ามาในปี 2016 แหล่งข่าวส่วนใหญ่ ให้เครดิตแอป Pokemon Go สำหรับการเพิ่มความตระหนักเกี่ยวกับแอป AR วันนี้ เกมดังกล่าวมีการดาวน์โหลดมากกว่า 800 ล้านครั้ง และสร้างรายได้ 2 พันล้านดอลลาร์ในช่วงสองปีที่ผ่านมา พลัสก็แน่นอนช่วยเพิ่มขนาดของตลาดเติมความเป็นจริง เมื่อพิจารณาว่าตลาดเกมบนมือถือมีขนาดใหญ่เพียงใด จึงไม่น่าแปลกใจที่ Pokemon Go จะได้รับเงินเท่าไร

20. เกือบครึ่งหนึ่งของการดาวน์โหลดแอป Apple ARKit ทั้งหมดคือเกม

( ที่มา: TechCrunch)

หนึ่งปีหลังจากความนิยมของ Pokemon Go เริ่มต้นขึ้น Apple ได้เปิดตัว ARKit ซึ่งเป็นชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปที่เติมความเป็นจริงได้ ตั้งแต่เดือนกันยายน 2017 ถึงมีนาคม 2018 แอป ARKit เท่านั้นมีการดาวน์โหลด 13 ล้านครั้ง โดยมีจำนวนการดาวน์โหลดสูงสุดจากเกม AR (47%)

ในเดือนมีนาคมปี 2018 Google ได้เปิดตัว ARKit – ARCore เวอร์ชัน Android ปีที่แล้ว App Store มีแอพ Augmented Reality ประมาณ 2,000 แอพ ในขณะที่ Google Play Store ค่อนข้างล้าหลังด้วยแอพ AR น้อยกว่า 100 แอพ อย่างไรก็ตาม เราคาดว่าตัวเลขเหล่านี้จะเพิ่มขึ้นในไม่ช้า

21. Facebook เข้าซื้อกิจการบริษัท AR/VR 11 แห่ง

( ที่มา: รี โค้ด)

ยักษ์ใหญ่เทคโนโลยีมีการต่อสู้เพื่อส่วนแบ่งของตลาดเติมความเป็นจริงและให้การสนับสนุนการเรียกร้องนี้เราได้เตรียมที่น่าสนใจข้อเท็จจริงความเป็นจริงบางอย่างยิ่ง Facebook เป็นหนึ่งในนักลงทุนรายใหญ่ที่สุดในความเป็นจริงยิ่ง บริษัทได้เข้าซื้อกิจการบริษัท AR/VR 11 แห่ง ได้แก่ Oculus VR (2014) , Surreal Vision (2015) และ Pebbles (2015)

ถัดไปคือ Google ที่ทำการลงทุน AR ที่สำคัญสองครั้งในปี 2018 เพียงอย่างเดียว – CTRL-Labs และ Ubiquity6 ในปี 2014 Google ได้ซื้อกิจการ Quest Visual และรวม Word Lens ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ของ Quest Visual เข้ากับ Google Translate ในรายการซื้อกิจการเสมือนจริงของ Google เราพบ Skillman & Hackett, Eyefluence และ Owlchemy Labs

การเรียกดู สถิติความเป็นจริงเสริม จำนวนมาก ไม่แปลกใจเลยที่ Apple ก็มีจุดเด่นเช่นกัน ในปี 2558 บริษัทเทคโนโลยีได้ซื้อ Metaio ผู้สร้างเบราว์เซอร์ AR บนมือถือฟรี ต่อไปในรายการของ Apple คือ Flyby Media ตามด้วย Vrvana และ SensoMotoric Instruments การเข้าซื้อกิจการล่าสุดของ Apple คือ Akonia Holographics บริษัทที่สร้างเลนส์สำหรับแว่นตา AR

22. 32% ของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าประสบการณ์ของผู้ใช้เป็นอุปสรรคใหญ่ที่สุดต่อการนำ VR และ AR ไปใช้

(ที่มา: Statista)

ในการสำรวจในปี 2020 ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมมากกว่า 30% อ้างถึงข้อบกพร่องทางเทคนิคและซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ว่าเป็นปัญหาที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการใช้งาน AR นอกจากนี้ 19% ของกลุ่มยังให้เหตุผลเดียวกันสำหรับการนำ VR ไปใช้ที่ไม่ดี

ตาม สถิติความเป็นจริงเสริม อีก 27% กล่าวว่า VR มีเนื้อหาที่มีคุณภาพจำกัด อย่างไรก็ตาม มีเพียง 18% เท่านั้นที่ให้ความรู้สึกแบบเดียวกันเกี่ยวกับ AR

23. 70% ของผู้บริโภคเชื่อว่า AR สามารถช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ทักษะส่วนตัวและทักษะทางอาชีพใหม่ๆ

( ที่มา: ISACA)

การศึกษาในปี 2559 จาก ISACA แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของการผสมผสานความเป็นจริงเสริมเข้ากับชีวิตประจำวันและการทำงาน แล้ว สิ่งที่เป็นประโยชน์ของ Augmented Reality ตามผู้เข้าร่วมการสำรวจของ ISACA คืออะไร? เปอร์เซ็นต์สูงสุดของผู้บริโภค ( 70% ) เชื่อว่าการใช้อุปกรณ์ที่เสริม AR ในชีวิตประจำวัน สามารถช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ทักษะใหม่ 67% ของผู้บริโภคคิดว่าการใช้อุปกรณ์ AR อาจส่งผลดีต่อสุขภาพ และ 64% เห็นว่ามีประโยชน์ในการช้อปปิ้ง

เมื่อพูดถึงผลประโยชน์ในการทำงาน AR – การสาธิตผลิตภัณฑ์ การฝึกอบรมในสถานที่ทำงาน และคำแนะนำด้านความปลอดภัยในสถานที่ทำงาน อยู่ในสามอันดับแรก

24. 95% ของผู้ใหญ่ในสหรัฐอเมริกามีโทรศัพท์มือถือ และ 77% ของโทรศัพท์ดังกล่าวเป็นสมาร์ทโฟน

( ที่มา: Pew Internet)

เหตุผลที่เราตัดสินใจดูสถิติโทรศัพท์มือถือคืออุปกรณ์เหล่านี้เป็นตัวเลือกในอุดมคติสำหรับการนำความเป็นจริงเสริมมาใช้ในวงกว้าง คุณอาจสงสัยว่า สถิติความเป็นจริงเสริม ใดที่ สนับสนุนการอ้างสิทธิ์นี้ ถ้าคุณคิดเกี่ยวกับมัน วันนี้เกือบทุกคนมีโทรศัพท์มือถือ นอกจากนี้ โทรศัพท์มือถือยังมีฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นสำหรับเทคโนโลยี AR รวมถึง CPU, เซ็นเซอร์ และ GPU

ในทางกลับกัน ชุดหูฟัง Microsoft HoloLens มีราคา 3,000 ดอลลาร์, Magic Leap One ที่ 2,300 ดอลลาร์ และชุดหูฟัง Meta 2 ขายในราคา 1,495 ดอลลาร์ ดังนั้นราคาที่สูงชันของผลิตภัณฑ์ความเป็นจริงเสริมจึงเป็นอุปสรรคที่ชัดเจนสำหรับการยอมรับ AR จำนวนมาก

นอกจากนี้ร้อยละสูงสุดของชาวอเมริกัน (77%) ใช้อุปกรณ์มาร์ทโฟนที่ใช้ AR / VR ตามสถิติความเป็นจริงยิ่ง เปอร์เซ็นต์ที่ต่ำกว่าอย่างเห็นได้ชัด ( 35% ) เลือกใช้พีซีและอุปกรณ์ AR/VR แบบคอนโซล โดย มีเพียง 19% ของชาวอเมริกันที่ ใช้อุปกรณ์ AR/VR แบบสแตนด์อโลน

25. ในปี 2564 มีผู้ใช้ Augmented Reality 0.81 พันล้านคน

( ที่มา: Statista)

จำนวนผู้ใช้ความเป็นจริงเสริมถูก ตั้งค่าให้สูงถึง 1.73 พันล้านผู้ใช้ภายในปี 2567

ที่กล่าวว่าจำนวนการจัดส่งชุดหูฟัง AR จะสูงถึง 30+ ล้านเครื่องภายในสิ้นปี 2566 สำหรับการเปรียบเทียบนั้น มากกว่าชุดหูฟังที่จัดส่งในปี 2020 ถึง 12 เท่า

ไม่น่าแปลกใจเลยที่อุตสาหกรรมต่างๆ จะใช้ประโยชน์จากความเป็นจริงเสริมมากขึ้นเรื่อยๆ ตัวอย่าง ได้แก่ การดูแลสุขภาพ ก๊าซและน้ำมัน การท่องเที่ยว การตลาด ความปลอดภัยสาธารณะ และอื่นๆ

ตอนนี้.

ก่อนที่เราจะไปยังการ คาดการณ์รายได้ ของ Augmented Reality เรามาดูข้อมูลประชากรอายุของผู้ใช้ Augmented Reality กันก่อนดีกว่า

26. ผู้ใช้ Augmented Reality จัดอยู่ในกลุ่มอายุ 16-34 ปี

( ที่มา: GlobalWebIndex)

เมื่อเดือนตุลาคมที่ผ่านมา Global Web Index ได้เผยแพร่ผลสำรวจผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเกือบ 4,000 ราย เป้าหมายคือการหาเปอร์เซ็นต์ของผู้ที่ใช้ชุดหูฟัง VR ในเดือนที่ผ่านมา รวมทั้งเปอร์เซ็นต์ของผู้ที่มีประสบการณ์ AR ในช่วงเวลาเดียวกัน การสำรวจแสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมการสำรวจร้อยละเท่ากัน (23%) ใช้ชุดหูฟัง VR และ AR ที่มีประสบการณ์ในช่วงเวลาดังกล่าว

เราสนใจที่จะค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับ กลุ่มประชากรความเป็นจริงยิ่ง มากขึ้น ตามดัชนีเว็บทั่วโลก 35% ของผู้เข้าร่วมที่มีประสบการณ์ AR ในเดือนก่อนหน้าอยู่ในกลุ่ม อายุ 16 ถึง 24 ปี ผู้เข้าร่วมการสำรวจจำนวนมาก (35%) อยู่ในกลุ่มอายุ 25-34 ปี ในขณะที่ผู้ที่มีอายุระหว่าง 35 ถึง 44 ปีคิดเป็น 27% ของผู้ที่เคยมีประสบการณ์ AR ในเดือนก่อนหน้า เปอร์เซ็นต์ผู้ใช้ AR ต่ำสุดมาจากกลุ่มอายุ 55-64 (3%) ข้อมูลที่น่าสนใจอีกชิ้นจากการศึกษานี้คือผู้ชาย (29%) มีส่วนร่วมกับ AR มากกว่าผู้หญิง (17%) เมื่อพิจารณาจากสถิติเหล่านี้แล้ว เราสามารถเข้าใจผู้ชม AR ได้ดีขึ้น

27. Augmented Reality มีมูลค่าเท่าไหร่? Statista กล่าวว่า 3.5 พันล้านดอลลาร์

( ที่มา: Statista)

บ่อยครั้งกว่านั้น การคาดคะเนตลาดสำหรับความเป็นจริงยิ่งรวมถึงการคาดการณ์ตลาดเสมือนจริงด้วย อย่างไรก็ตาม เราพบการคาดการณ์ตลาดหนึ่งรายการสำหรับความเป็นจริงยิ่งเท่านั้น แหล่งข่าวคาดการณ์ว่า มูลค่าปัจจุบันของตลาดนี้อยู่ที่ 3.5 พันล้านดอลลาร์ และจะเพิ่มขึ้นเป็น 198 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2568

เมื่อพูดถึงการคาดการณ์สำหรับตลาดเสริมและตลาดความเป็นจริงเสมือนรวมกัน Statista ให้ข้อมูลเชิงลึกอันมีค่าแก่เราเกี่ยวกับการเติบโตอย่างรวดเร็วของตลาดเหล่านี้ ในปี 2559 ตลาด AR/VR มีมูลค่า 6.1 พันล้านดอลลาร์ และในปีต่อไปก็เพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัว (14.1 พันล้านดอลลาร์) ปีที่แล้ว รายได้จากตลาด AR/VR มีมูลค่าถึง 27 พันล้านดอลลาร์ และจะเพิ่มขึ้นเป็น 209.2 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2565

28. สหราชอาณาจักรถือหุ้น 9% ของตลาดโลกเสมือนจริง

( ที่มา: Immerse UK)

ตาม สถิติความเป็นจริงเสริม ของ Immerse UK บริษัทใน สหราชอาณาจักร ที่เชี่ยวชาญในตลาดเสมือนจริง เสริม และความเป็นจริงผสม (ตลาดเสมือนจริง) มีจำนวนมากที่มีประมาณ 1,000 บริษัท แหล่งข่าวประมาณการว่า เกือบครึ่งล้านคนในสหราชอาณาจักรทำงานในบริษัทต่างๆ ที่มีส่วนช่วยให้เกิดเศรษฐกิจที่ดื่มด่ำไม่ทาง ใดก็ทางหนึ่ง และ ส่วนแบ่งการตลาดทั่วโลกของสหราชอาณาจักรอยู่ที่ 9%

29. รายรับสำหรับ AR จะสูงถึง 340.16 ดอลลาร์ภายในปี 2571

(ที่มา: งานวิจัยแกรนด์วิว)

ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่า Augmented Reality จะสร้างรายได้ $120,000 ล้านในปี 2020 สถิติ รายได้ AR แสดงให้เห็นว่าตัวเลขดังกล่าว จะเพิ่มขึ้นเกือบสามเท่าในปี 2571

30. ฮาร์ดแวร์ของผู้บริโภคคิดเป็น 15.6% ของการใช้จ่าย AR/VR

( ที่มา: Statista)

ณ สิ้นปี 2561 IDC ได้เผยแพร่รายงานที่เสนอว่าการใช้จ่าย AR/VR ทั่วโลกในปี 2561 มีมูลค่า 12.1 พันล้านดอลลาร์ จากข้อมูลของ Statista 15.6% ของยอดรวมไปที่ฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภค การ ใช้จ่ายในเกม Augmented Reality คิดเป็น 5.1% ในขณะที่ เกม Virtual Reality มีส่วนแบ่งเพิ่มขึ้นเล็กน้อยที่ 6.6%

นอกจากนี้ สถิติ AR และ VR จาก IDC เน้นว่าการใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับตลาด AR/VR จะสูงถึง 20.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019 นอกจากนี้ บริษัทยังเชื่อว่าการฝึกอบรมจะกลายเป็นหนึ่งในสี่กรณีการใช้งาน AR/VR ที่ใหญ่ที่สุดควบคู่ไปกับเกม AR และ VR และการดูวิดีโอ/คุณลักษณะ

31. ยอดขายแว่นตา Augmented Reality จะแตะ 22.8 ล้านภายในปี 2565

( ที่มา: Tractica)

ในปี 2559 มีการขายแว่นตา AR อัจฉริยะประมาณ 150,000 หน่วย จำนวนหน่วยแว่นตา AR อัจฉริยะเพิ่มขึ้นสองเท่าในปี 2560 (340,000) เมื่อเทียบกับปี 2559 ในปี 2561 จำนวนการจัดส่งเพิ่มขึ้นเป็น 3.7 ล้านและในปี 2562 เพิ่มขึ้นเป็น 6.5 ล้าน คาดว่าจะมียอดขาย 10.7 ล้านหน่วยในปี 2020 ตามด้วย 16.6 ล้านหน่วยในปีถัดมา ในปี พ.ศ. 2565 คาดว่าจะจำหน่ายแว่นตา AR จำนวน 22.8 ล้านชิ้นทั่วโลก

32. 67% ของนักวางแผนสื่อและผู้ซื้อต้องการโฆษณา AR/VR ในแคมเปญการตลาดดิจิทัล

( ที่มา: MediaPost )

จากการวิจัยของ Vibrant Media นักวางแผนสื่อและผู้ซื้อ ( ร้อยละ 67 ) ต้องการรวมโฆษณา AR/VR เข้าไว้ในแคมเปญของตน มากขึ้น เป้าหมายสูงสุดของการตลาดประเภทนี้คือการยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้ นอกเหนือจากความต้องการโฆษณา AR/VR ที่สูงแล้ว Vibrant Media พบว่า 49% ของผู้บริหารเอเจนซี่สื่อเชื่อว่าแนวทางใหม่ในการทำการตลาดสามารถป้องกันการบล็อกโฆษณาได้ และเมื่อพิจารณาจากโซลูชั่นแอนตี้ไวรัสและบริการ VPN ส่วนใหญ่มาพร้อมกับตัวบล็อคโฆษณาที่ทรงพลัง นี่อาจเป็นอากาศบริสุทธิ์ที่ผู้โฆษณารอคอย

ตอนนี้ เราได้เห็นบริษัทมากมายที่ประสบความสำเร็จอย่างมากจาก การโฆษณาเทคโนโลยีความจริงเสริม ปี 2018 แอป L'Oreal YouCam Makeup มียอดดาวน์โหลด 3.5 ล้านครั้งหลังจากเปิดตัวครั้งแรกเพียงปีเดียว แอป IKEA Place ซึ่งอนุญาตให้วางผลิตภัณฑ์ IKEA ประมาณ 3,200 รายการในบ้านเสมือนเป็นแอป AR ที่ประสบความสำเร็จอีกแอปหนึ่ง มีแอพ AR อื่น ๆ อีกมากมายที่พิสูจน์ว่าโฆษณาเสมือนจริงเพิ่งเริ่มได้รับโมเมนตัม

ด้วยสถิติสั้นๆ เหล่านี้เกี่ยวกับโฆษณา AR เราจะออกจากระบบ เราครอบคลุม สถิติความเป็นจริงเสริม มากมายตั้งแต่จำนวนและข้อมูลประชากรของผู้ใช้ AR และขนาดตลาดไปจนถึงวิธีที่บริษัทใหญ่ ๆ กำลังเตรียมพร้อมสำหรับความเป็นจริงยิ่งเพื่อเข้าสู่น่านน้ำกระแสหลัก เราหวังว่าคุณจะได้อ่านที่น่าสนใจ!

คำถามที่พบบ่อย

Augmented Reality ในคำง่ายๆ คืออะไร?

พูดง่ายๆ ความจริงเสริมคือการรวมองค์ประกอบดิจิทัลเข้ากับสภาพแวดล้อมในโลกแห่งความเป็นจริงของเรา กล่าวคือ เป็นการผสมผสานระหว่างโลกแห่งความจริงและโลกเสมือนจริง

ใครเป็นผู้คิดค้น Augmented Reality?

Ivan Sutherland ศาสตราจารย์แห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด เป็นผู้ คิดค้น AR ใน ปี 1968 เมื่อเขาออกแบบ จอแสดงผลแบบสวมศีรษะเครื่องแรกที่ รู้จักกันในชื่อ “Sword of Damocles” แต่มันไม่ได้จนกว่า 1990 ว่าชื่อ“AR” ได้รับการประกาศเกียรติคุณจากนักวิจัยโบอิ้งทิม Caudell

บริษัทใดบ้างที่ใช้ AR

ตาม สถิติความเป็นจริงเสริม บริษัทจำนวนมากใช้มันรวมถึง Facebook เมื่อเปิดใช้งาน เอฟเฟกต์ AR พิเศษ สำหรับภาพยนตร์เรื่อง "Ready Player One" ผู้ใช้สามารถสแกนโปสเตอร์ภาพยนตร์ผ่านแอพ Facebook เพื่อสัมผัส เนื้อหา 3 มิติที่น่าทึ่ง บริษัทอื่นๆ ที่ใช้งาน AR อย่างแข็งขัน ได้แก่ Disney, Zara, Patron, IKEA เป็นต้น

แหล่งที่มา

  • นักสถิติ
  • ป็อปลาร์
  • Citrus Bits
  • vXchnge
  • Forbes
  • eCom Dash
  • Globe News Wire
  • CNET
  • AngelList
  • The Verge
  • IBT
  • ISACA
  • พจนานุกรมฟรี
  • GearBrain
  • DMR
  • TechCrunch
  • ถอดรหัส
  • นักสถิติ
  • ISACA
  • พิว อินเทอร์เน็ต
  • นักสถิติ
  • ดัชนีเว็บทั่วโลก
  • นักสถิติ
  • ดื่มด่ำสหราชอาณาจักร
  • งานวิจัยแกรนด์วิว
  • นักสถิติ
  • Tractica
  • MediaPost
  • The Verge
  • นักสถิติ