กลยุทธ์การรักษาผู้ใช้อย่างสร้างสรรค์: คุณลักษณะใดที่ทำให้แอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เสพติด

เผยแพร่แล้ว: 2022-02-24
เสพติดแอพ

จากการศึกษาโดย Manifest ประมาณ 32% ของผู้คนตรวจสอบแอพมือถือบนโทรศัพท์ของพวกเขาระหว่าง 1 ถึง 10 ครั้งต่อวัน ที่น่าสนใจคือมีมากกว่าหนึ่งแอพที่เราโต้ตอบด้วย ตั้งแต่ Instagram ถึง Facebook จาก PUBG ไปจนถึง Clash of Clans มีแอพหลายประเภทบนสมาร์ทโฟนของเรา โดยเฉลี่ยแล้ว แต่ละคนมีแอพที่แตกต่างกันสิบแอพบนสมาร์ทโฟนของพวกเขา เหตุผลเบื้องหลังก็คือ เราไม่ได้ติดอยู่กับแอปเพียงแอปเดียวเพราะเราเบื่อง่าย และสามารถย้ายไปแอปอื่น ๆ ได้อย่างง่ายดายด้วยการสะบัดนิ้วของเรา

โดยเฉลี่ยแล้ว แต่ละคนมีแอพที่แตกต่างกันสิบแอพบนสมาร์ทโฟนของเขาหรือเธอ เหตุผลเบื้องหลังก็คือ เราไม่ได้อยู่แค่แอปเดียวเพราะเราเบื่อง่าย และสามารถย้ายไปแอปอื่น ๆ ได้อย่างง่ายดายด้วยการสะบัดนิ้วของเรา อย่างที่คุณทราบ ผู้คนต่างหมดหวังสำหรับแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ดังนั้นสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไปคือการเข้าใจองค์ประกอบต่างๆ ที่สามารถทำให้แอปน่าติดตามจนผู้ใช้ติดอยู่กับมันเป็นเวลานาน

หากคุณกำลังวางแผนแอป คุณต้องเข้าใจปัจจัยต่างๆ ที่จะช่วยให้คุณทำให้แอปของคุณน่าติดตามมากพอที่จะดึงดูดผู้ใช้ได้มากที่สุดและเก็บเกี่ยวผลตอบแทนที่สำคัญ

เหตุใดแอปที่เสพติดมากที่สุดจึงไม่สามารถวางลงได้

เกม

อย่างแรกเลย เกมมือถือส่วนใหญ่เล่นง่ายมากในตอนแรก และนี่เป็นเรื่องจริงสำหรับแอปเกมชั้นนำทั้งหมด ในขณะที่ผู้เล่นสำรวจสองสามระดับแรก ระบบโดปามีนของพวกเขามีโอกาสเพียงพอที่จะถูกกระตุ้นเนื่องจากพวกเขาได้รับรางวัลสำหรับความสำเร็จ ซึ่งทำให้มั่นใจได้ว่าผู้คนจะได้รับฮอร์โมนความตื่นเต้นอย่างรวดเร็วจากประตู


สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงความสำเร็จและทำให้พวกเขาต้องการที่จะเล่นต่อไปเพื่อให้ได้ความรู้สึกแบบเดียวกัน

นอกจากนี้ ผู้ใช้ยังได้รับการแสดงความยินดีและให้ผลตอบรับเชิงบวกทุกครั้งที่ผ่านด่านหรือการกระทำง่ายๆ ตัวอย่างเช่น Candy Crush Saga ซึ่งปัจจุบันอยู่ในอันดับที่ 1 ในชาร์ต เป็นที่รู้จักจากความเคารพอย่างสูงสำหรับผู้เล่น หลังจากผ่านด่านได้สำเร็จ ผู้บรรยายก็ให้กำลังใจในเชิงบวก เช่น "ยำ!", "พระเจ้า!" , "คุณเยี่ยมมาก!"

เมื่อผู้เล่นคุ้นเคยกับกลไกของเกมมากขึ้น ความยากก็เพิ่มขึ้น เมื่อความยากเพิ่มขึ้น สองสิ่งจะเกิดขึ้น ประการแรก อัตตามีส่วนร่วมและผู้เล่นเริ่มภาคภูมิใจในการผ่านด่านที่ยากที่สุดให้สำเร็จ ประการที่สอง การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการกระตุ้นโดปามีนนั้นสูงที่สุดในผู้ที่ทำงานได้ดีที่สุดในเกมและเผชิญกับระดับที่ท้าทายที่สุด ส่วนใหญ่เป็นเพราะความรู้สึกสำเร็จที่เพิ่มขึ้นซึ่งมาพร้อมกับความยากที่สูงขึ้น ดังนั้น ยิ่งคุณอยู่ในเกมได้ดีเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งเสพติดมากขึ้นเท่านั้น

บริการจัดอันดับแอป ASO World

คลิก " เรียนรู้เพิ่มเติม " เพื่อขับเคลื่อนธุรกิจแอปและเกมของคุณด้วยบริการโปรโมตแอป ASO World ทันที


สื่อสังคม

แอปโซเชียลมีเดียอนุญาตให้มีลักษณะทางจิต เช่น ความวิตกกังวล การหลงตัวเอง การแอบดู ความหวาดระแวง และแนวโน้มต่อต้านสังคม บริษัทโซเชียลมีเดียสร้างขึ้นจากแนวคิดในการดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ให้นานที่สุดและบ่อยที่สุด ความสนใจของผู้ใช้รายนี้จะขายให้กับผู้โฆษณาเพื่อหารายได้ เนื่องจากแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียส่วนใหญ่นั้นฟรี พวกเขาจึงอาศัยรายได้ที่สร้างโดยผู้โฆษณาเป็นหลักเพื่อสร้างผลกำไร (Haynes, 2019) ดังนั้นแอปพลิเคชั่นโซเชียลมีเดียจึงต้องได้รับการออกแบบในลักษณะที่ผู้ใช้ยังคงหมกมุ่นอยู่กับหน้าจอ ด้วยเหตุนี้ แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียจึงใช้เทคนิคการออกแบบจำนวนหนึ่งและใช้ประโยชน์จากหลักการทางจิตวิทยาและระบบประสาทขั้นพื้นฐานบางอย่างเพื่อเปลี่ยนผู้ใช้ที่มีช่องโหว่ให้กลายเป็นผู้ติดหรือติดยา โดปามีน ซึ่งเป็นสารเคมีทางประสาทที่ผลิตขึ้นในส่วนต่างๆ ของสมอง เป็นหนึ่งในสาเหตุหลักที่ทำให้ผู้ใช้ติดโทรศัพท์มือถือและแอปโซเชียลมีเดีย

Nir Eyal (2014) เสนอโมเดล Hook ซึ่งเป็นกระบวนการสี่ขั้นตอนที่บริษัทต่างๆ ใช้เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่สร้างนิสัย บริษัทแอพมือถือยังใช้สี่ขั้นตอนเหล่านี้ - ทริกเกอร์, การกระทำ, ผลตอบแทนที่เปลี่ยนแปลงได้ และการลงทุน - เพื่อให้ผู้ใช้ติดใจกับแอพมือถือของพวกเขา แม้จะกระตุ้นพฤติกรรมผู้ใช้และถือได้ว่าเป็น "หัวเทียน" การกระทำก็คือ "พฤติกรรมที่คาดหวังผลตอบแทน" (Eyal, 2014) ระดับโดปามีนพุ่งสูงขึ้นเมื่อสมองคาดหวังผลตอบแทน และการลงทุนเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้ลงทุนเวลา พลังงาน เงิน หรือทุนทางสังคมในการบริการ โดยผลตอบแทนที่แปรผันใช้เพื่อสร้างความรู้สึกปรารถนา โมเดลเบ็ดทั้งสี่นี้ยังสามารถใช้เพื่อทำความเข้าใจคุณลักษณะการออกแบบที่ทำให้ผู้ใช้ติดแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่

วิธีสร้างแอพที่น่าติดตามด้วยการออกแบบพฤติกรรม?

ในการออกแบบแอปที่น่าติดตาม อันดับแรก เราต้องเข้าใจรูปแบบพฤติกรรมของ Fogg ซึ่งมีพื้นฐานมาจากแนวคิดที่ว่าจะทำอะไรก็ได้ บุคคลจะต้องตอบสนอง 3 สิ่ง
  • แรงจูงใจ. พวกเขาต้องอยากทำ
  • ความสามารถ. พวกเขาจะต้องสามารถทำได้
  • สิ่งกระตุ้น. พวกเขาต้องได้รับแจ้งให้ทำเช่นนั้น
แรงจูงใจคือความต้องการและอารมณ์ภายในของผู้ใช้ (โดยปกติแล้วจะเป็นเชิงลบ เช่น ความเหงาหรือความเบื่อหน่าย) โดยที่สัญญาณ (ทริกเกอร์) เป็นการเรียกร้องให้ดำเนินการโดยตรงที่พวกเขา

ความสามารถคือความง่ายในการดำเนินการ ยิ่งงานทำได้ง่ายขึ้น หรือมีแรงจูงใจในการทำงานมากเท่าไร ก็ยิ่งมีโอกาสที่พวกเขาจะดำเนินการ

ผลตอบแทนและการลงทุน

ในการทดลองที่มีชื่อเสียง บีเอฟ สกินเนอร์ (นักวิทยาศาสตร์จากฮาร์วาร์ดในช่วงทศวรรษที่ 1930) ได้วางหนูลงในกล่องที่มีคันโยกซึ่งปล่อยเม็ดอาหารออกมาเมื่อมันถูกดึงออกมา

ตอนแรกหนูบังเอิญไปโดนคันโยกและเกิดเซอร์ไพรส์ แต่เมื่อเวลาผ่านไป มันเรียนรู้ที่จะตรงไปที่คันโยกหลังจากวางในกล่อง

จุดสำคัญ? เราต้องให้รางวัลแก่ผู้ใช้ของเราสำหรับการทำสิ่งที่ทำให้พวกเขาอยากทำอีกครั้ง

นี่เป็นทฤษฎีของ Nir Eyal นักศึกษาของ Fogg ซึ่งรวมบทเรียนจากการทดลองของ Skinner กับแบบจำลองพฤติกรรมของ Fogg และเพิ่มองค์ประกอบเพิ่มเติมที่สำคัญอีกประการหนึ่งเพื่อกระชับความสัมพันธ์: การลงทุน

แนวคิดก็คือยิ่งผู้ใช้ลงทุนในแอปหรืออุปกรณ์มากเท่าใด ก็ยิ่งมีแนวโน้มที่พวกเขาจะรวมเข้ากับชีวิตประจำวันของพวกเขามากขึ้นเท่านั้น

จากการวิจัยของ Eyal วิธีที่ดีที่สุดในการดึงดูดให้ผู้ใช้ลงทุนมากขึ้นคือการอนุญาตให้พวกเขาปรับแต่งหรือปรับแต่งประสบการณ์ของพวกเขาเอง เขารวบรวมทุกอย่างไว้ในหนังสือ How to Build Habit-forming Products

8 เทคโนโลยีการตลาดแอปที่ใช้เพื่อให้ผู้ใช้แอปของคุณกลับมาอีก

การเริ่มต้นใช้งาน

การวิจัยพบว่า 77% ของผู้ใช้ละทิ้งแอปหลังจากดาวน์โหลดเพียง 72 ชั่วโมง ซึ่งหมายความว่าคุณมีเวลาสั้นๆ ในการพิสูจน์คุณค่าของแอปต่อผู้ใช้ก่อนที่จะถอนการติดตั้ง

วิธีที่ดีที่สุดในการนำพวกเขาขึ้นเครื่องคือการให้รางวัลสำหรับการดาวน์โหลดแอปของคุณตั้งแต่แรก หากคุณดำเนินการนี้อย่างรวดเร็ว พวกเขามักจะรวมแอปของคุณเข้ากับชีวิตประจำวันของพวกเขาในทันที

สำหรับแอปเกมอย่าง Candy Crush Saga นี่หมายถึงการทำให้แน่ใจว่าผู้ใช้จะสนุกสนานในครั้งแรกที่เล่น สำหรับแอปพลิเคชันอย่าง Venmo นี่หมายถึงการช่วยให้ผู้ใช้ส่งเงินให้เพื่อนได้อย่างรวดเร็ว และแสดงสถานการณ์อื่นๆ ที่พวกเขาสามารถใช้ได้ในอนาคตอันใกล้นี้แก่พวกเขา:

ทำให้มันเรียบง่าย งี่เง่า" เป็นคำแนะนำที่ดีมากเมื่อออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้และเอ็นจิ้นของแอปพลิเคชั่นมือถือ อย่าทำให้ผู้ใช้ตกใจด้วยรายการเมนู ปุ่ม และเนื้อหาจำนวนมากเมื่อพบผลิตภัณฑ์ครั้งแรก

ไม่ว่ากลุ่มเป้าหมายของคุณจะอายุเท่าไหร่ แอปของคุณควรเรียบง่ายเพียงพอสำหรับเด็กอายุ 9 ขวบที่จะเข้าใจ ยิ่ง "ทำงาน" ที่บุคคลต้องทำเพื่อให้ได้สิ่งที่ต้องการหรือต้องการมากเท่าใด ก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ (ในกรณีของเรา - ใช้แอปอีกครั้ง) ดังนั้นอย่าทำให้ผู้ใช้ของคุณ "ทำงาน"

การออกแบบอารมณ์

ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้ Facebook เสพติด (และสิ่งที่ทำให้ Facebook เป็นแอพยอดนิยมมาหลายปี) ก็คือมันสามารถตอบโต้อารมณ์เชิงลบหลายอย่างที่ผู้คนมีในเวลาเดียวกัน

ตัวอย่างเช่น มันช่วยให้คุณติดต่อกับผู้อื่นได้เมื่อคุณรู้สึกเหงา แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้อยู่ใกล้ๆ ฟีดข่าวของคุณยังช่วยขจัดความเบื่อหน่ายได้ด้วยการจัดหาเนื้อหาให้คุณบริโภคอย่างต่อเนื่อง

แม้แต่ LinkedIn ก็ทำสิ่งนี้ แต่สำหรับอารมณ์ที่แตกต่าง - มันช่วยให้คุณเชื่อมต่อกับผู้เชี่ยวชาญคนอื่นๆ และทำให้คุณรู้สึกว่าประสบความสำเร็จและมีความสำคัญ

โปรดจำไว้ว่า ผู้ใช้ของคุณอาจกำลังดาวน์โหลดแอปของคุณเพื่อขจัดอารมณ์ด้านลบ ออกแบบโดยคำนึงถึงสิ่งนั้น!

ไมโครเซสชั่น

เราทุกคนต้องการไปให้ถึงจุดสูงสุดในเวลาที่สั้นที่สุด ไม่น่าแปลกใจเลยว่าทำไมทุกคนถึงดูแข่งขันกับเวลา ดังนั้น เมื่อพูดถึงแอปพลิเคชัน คุณต้องให้โอกาสผู้ใช้ทำสิ่งต่างๆ มากมายในปริมาณน้อย การเพิ่มไมโครเซสชันจะทำให้ผู้ใช้มีเวลาอีกมากในการฟื้นฟูร่างกายในครั้งต่อไป หากคุณดูเกมที่ประสบความสำเร็จ เกมดังกล่าวจะช่วยให้ผู้ใช้ได้รับประโยชน์สูงสุดจากช่วงเซสชันสั้นๆ

Tinder เป็นแอปพลิเคชั่นหนึ่งที่ช่วยให้คุณสามารถค้นหาวันที่ได้ทุกที่ทุกเวลา ปัดไปทางซ้ายแล้วคุณจะพบแมตช์ที่น่าติดตามทันที

ประสบการณ์ส่วนบุคคล

การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณไม่ใช่เรื่องใหม่ในโลกออนไลน์ เมื่อคุณขอให้ผู้อื่นให้ข้อมูลส่วนบุคคลแก่คุณเมื่อลงชื่อสมัครใช้ผลิตภัณฑ์หรือบริการของคุณ อย่างน้อย คุณสามารถใช้ข้อมูลนั้นเพื่อติดต่อผู้ใช้ตามชื่อได้ แต่นั่นเป็นเพียงการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณขั้นพื้นฐานเท่านั้น

เกมบนมือถือได้รับการปรับแต่งให้เป็นส่วนตัวยิ่งขึ้นด้วยการปรับแต่งเกมให้เข้ากับพฤติกรรมและความสามารถของผู้ใช้แต่ละคน

คุณอาจสังเกตเห็นว่าเมื่อคุณเริ่มเล่นเกมใหม่ คุณสามารถผ่านด่านใหม่ได้อย่างง่ายดายภายในเวลาไม่กี่นาที นี่ไม่ใช่อุบัติเหตุ: การเสร็จสิ้นขั้นตอนเริ่มต้นเหล่านี้จะช่วยให้นักพัฒนาเกมมีโอกาสรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมในแอปของคุณ ซึ่งพวกเขาสามารถใช้เพื่อปรับแต่งความยากของเกมตามทักษะของคุณ

สำหรับผู้ใช้แต่ละคน พวกเขาทำให้เกมยากพอที่จะทำให้รู้สึกท้าทาย แต่ก็ไม่ได้ยากจนน่าหงุดหงิด กลยุทธ์นี้ทำให้ผู้เล่นสนใจเกมและกระตุ้นให้พวกเขาทำการซื้อในแอปจนเสร็จ เพื่อที่พวกเขาจะได้ก้าวไปสู่ระดับใหม่และบรรลุเป้าหมายใหม่

รางวัลจากพฤติกรรมผู้ใช้ที่คาดหวัง

การสร้างการรักษาผู้ใช้แอปไม่ได้หมายความว่าคุณเพียงแค่ติดตามผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่เป็นรายสัปดาห์ รายเดือน และรายปี หมายถึงการค้นหาพฤติกรรมที่ทำให้ผู้ใช้ระยะยาวส่วนใหญ่สนใจแอปของคุณ รวมถึงการทำความเข้าใจพฤติกรรมที่ทำให้ผู้ใช้ระยะสั้นเลิกใช้แอปของคุณ

วิธีที่ดีที่สุดในการวัดและระบุพฤติกรรมการเก็บข้อมูลที่สำคัญเหล่านี้คือการใช้แพลตฟอร์มการวิเคราะห์ เช่น Amplitude เพื่อแบ่งกลุ่มผู้ใช้ออกเป็นกลุ่มที่กำหนดโดยพฤติกรรมของพวกเขา คุณสามารถสร้างหมวดหมู่ผู้ใช้ตามการดำเนินการเฉพาะที่ผู้ใช้ทำในแอปของคุณ สำหรับแต่ละกลุ่มที่คล้ายกัน ให้วิเคราะห์ว่าการมีส่วนร่วมและการรักษาลูกค้าสัมพันธ์กันอย่างไร และผลลัพธ์เป็นอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับผู้ใช้โดยเฉลี่ยของแอป

ส่งการแจ้งเตือนแบบพุชในบริบท

ในเกมมือถือ การแจ้งเตือนแบบพุชจะเตือนผู้ใช้ว่าการอัพเกรดอาวุธ รายได้ หรือสิ่งปลูกสร้างของพวกเขาพร้อมและรอพวกเขาอยู่ ได้เวลาเข้าสู่ระบบและดำเนินการแล้ว!

ด้วยการใช้ข้อมูลที่คุณรู้เกี่ยวกับผู้ใช้ของคุณแล้ว คุณสามารถใช้หลักการเดียวกันนี้ในแอปของคุณเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบถึงสิ่งที่พวกเขาสนใจจริงๆ ได้ การแจ้งเตือนในลักษณะนี้ (แทนที่จะส่งเสริมส่วนลดทั่วไปและข้อความทั่วไป) อาจมีตั้งแต่สิ่งรบกวนสมาธิ เพื่อเป็นการต้อนรับมูลค่าเพิ่ม

เลื่อนไม่มีที่สิ้นสุด

การเลื่อนแบบไม่รู้จบช่วยเพิ่มความน่าดึงดูดให้กับแอปของคุณ เหมือนกับผักกระเฉดไร้ขอบที่จุดบรันช์สุดโปรดของคุณ เช่นเดียวกับการดื่มน้ำแก้วโปรดอย่างต่อเนื่องทำให้การอยู่ที่ร้านอาหารนานขึ้นเป็นเรื่องง่าย สตรีมเนื้อหาที่ผู้ใช้ของคุณชื่นชอบก็จะทำเช่นเดียวกันกับแอปของคุณ

นั่นเป็นเหตุผลที่ Facebook เปิดตัว News Feed เมื่อหลายปีก่อน ทำให้การออกจากแอปยากขึ้นเพราะมีเนื้อหาให้บริโภคมากขึ้นอยู่เสมอ อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับผักกระเฉดที่ไร้ขอบเขต จะเก็บผู้ที่มารับประทานอาหารในร้านอาหารไว้หากพวกเขาชอบดื่มเท่านั้น ฟีดเนื้อหาไม่จำกัดจะทำงานก็ต่อเมื่อผู้ใช้ของคุณชอบเนื้อหานั้นจริงๆ

นี่คือที่ที่แอพที่น่าติดตามมากที่สุดได้รวมคุณสมบัตินี้เข้ากับอัลกอริธึม

ตัวอย่างที่ดี - จำได้ไหมว่าเมื่อ Instagram ประกาศว่าข้อความของคุณไม่เรียงตามลำดับเวลาอีกต่อไป ปรากฏว่ามีเหตุผลที่ดีในการทำเช่นนี้ นั่นคือเพราะพวกเขารู้ว่าสิ่งนี้จะช่วยให้ผู้ใช้เห็นเนื้อหาที่พวกเขาชอบมากขึ้น ซึ่งจะทำให้พวกเขาอยู่ในแอพนานขึ้น

ดังนั้น ไม่ว่าแอปของคุณจะทำอะไร ลองนึกถึงวิธีที่คุณสามารถจัดหาสตรีมเนื้อหาให้ผู้คนดาวน์โหลดอย่างต่อเนื่อง มันจะทำให้แอปของคุณน่าติดตามยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงการค้นพบเนื้อหา

Gamification

เกมมือถือที่ดีที่สุดใช้แบบจำลองทางความคิดทั่วไปเพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าดึงดูด ประสบการณ์เหล่านี้ดึงดูดผู้เล่นให้กลับมาอีก

สามคุณสมบัติความหนึบของแอพที่พบบ่อยที่สุดที่เราได้พูดถึงคือ
  • ประสบการณ์ส่วนบุคคลตามข้อมูลพฤติกรรมของผู้ใช้
  • ใช้ประโยชน์จากความเกลียดชังการสูญเสียเพื่อเพิ่มความภักดีของผู้ใช้
  • Gamified ให้รางวัลเพื่อเพิ่มอัตราการแปลง
เกมบนมือถือประสบความสำเร็จอย่างมากจากการปลูกฝังความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์และจิตวิทยาที่ได้รับอิทธิพลอย่างต่อเนื่องจากข้อมูลผู้ใช้จำนวนมหาศาล ถึงเวลาที่แอปนอกเหนือจากเกมจะเริ่มใช้หลักการเดียวกันนี้เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และการซื้อในแอป

FOMO

FOMO หรือ Fear Of Missing Out เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ดีที่สุดในการทำให้ผู้ใช้เปิดแอปซ้ำแล้วซ้ำเล่าและทำให้เสพติด PUBG, Snapchat และ Clash of Clans เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดของแอพที่น่าติดตามที่ฉันสามารถอ้างอิงได้ที่นี่ ในเจได ทีมและเพื่อนของคุณสามารถเล่นเกมต่อไปได้แม้ในขณะที่ผู้ใช้ไม่อยู่ เพื่อให้พวกเขาได้รับการจัดอันดับและความสำเร็จที่ดีขึ้น จากนั้นใน Snapchat คุณจะมีโอกาสดูสแน็ปช็อตของเพื่อน จึงไม่มีใครอยากพลาดการอัพเดทใดๆ โดยเฉพาะจากเพื่อนๆ