รายงานศักยภาพเกมและแอปทั่วโลกปี 2021: การวิเคราะห์แนวโน้มที่สำคัญอย่างครอบคลุม

เผยแพร่แล้ว: 2022-02-24

game & app market

ขนาดตลาด เกม อาจสูงถึง 189.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564

โควิด-19 ส่งผลให้การมีส่วนร่วมของผู้เล่นทั่วโลกพุ่งสูงขึ้น และการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและรายได้ที่เพิ่มขึ้นส่วนใหญ่จากการระบาดครั้งนี้คาดว่าจะยังคงไม่เปลี่ยนแปลง

ในระหว่างการกักกันทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง การเล่นเกมได้กลายเป็นนิสัยในชีวิตของผู้คน และการลงทุน (อุปกรณ์) บางส่วนเพื่อความบันเทิงในการเล่นเกมไม่ได้ถูกระงับไว้โดยง่าย

การเติบโตของการมีส่วนร่วมของผู้ใช้จะสะท้อนให้เห็นในรายรับของตลาดเกมทั่วโลก ด้วยนักเล่นเกม 2.8 พันล้านคนทั่วโลกนำเงิน 189.3 พันล้านดอลลาร์สู่ตลาดภายในปี 2564

เนื่องจากการตั้งค่าโครงสร้างพื้นฐานและเศรษฐกิจเติบโตอย่างต่อเนื่องในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ตะวันออกกลาง และแอฟริกาเหนือ ตลาดเกิดใหม่เหล่านี้จะผลักดันการเติบโตของรายได้ในตลาดโลก

บริการจัดอันดับแอป ASO World


โฮสต์รุ่นต่อไปยังคงต้องใช้เวลาพอสมควรในการตอบสนองความต้องการของตลาด

ในด้านฮาร์ดแวร์ ผลกระทบของความท้าทายข้างต้นจะกระเพื่อมในต้นปี 2564 และหลังจากนั้น ในขณะที่เมนเฟรมรุ่นต่อไปจะใช้เวลานานกว่าในการตอบสนองความต้องการของตลาดที่เพิ่มสูงขึ้น

การพัฒนาซอฟต์แวร์จะยังคงได้รับผลกระทบจากการกักกันโรคระบาด

เกมหลายเกมที่ล่าช้าในปี 2020 อยู่ในขั้นตอนหลังการผลิต

การติดตั้งและการใช้จ่ายแอพของ App Store และ Google Play ยังคงเติบโตอย่างรวดเร็ว ยังมีที่ว่างสำหรับการพัฒนาแอพ

ในปี 2564 รายได้จากตลาดเกมบนคลาวด์หรือครั้งแรกที่เกิน 1 พันล้านดอลลาร์ผู้บริโภคทั่วโลกจะใช้เวลา 674 พันล้านชั่วโมงบนอุปกรณ์มือถือในปี 2563 เนื่องจากสงครามการสตรีมร้อนขึ้น

ผู้ประกอบการ APP และ applet ยังคงเป็นวิธีการและความคิดที่โดดเด่นที่สุดในการมีส่วนร่วมในผู้ประกอบการอุตสาหกรรมอินเทอร์เน็ต และตามสถิติ มากกว่าครึ่งหนึ่งของโครงการธุรกิจแอป อันที่จริง จบลงด้วยความล้มเหลว ซึ่งไม่น่าตกใจสำหรับการทำความเข้าใจความซับซ้อนและพลวัต ของแอป แอปเพล็ต และอุตสาหกรรมการพัฒนาซอฟต์แวร์อื่นๆ

เนื่องมาจากลักษณะการประกอบการที่มีความเสี่ยงสูงที่ผู้ประกอบการทุกรายใช้จุดบอดในชีวิตประจำวันเพื่อให้ได้ ROI ที่สูง และค้นหาทิศทางที่ถูกต้องในการพัฒนาและบรรลุผลตอบแทนที่ดีในท้ายที่สุด

การจำลองสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงจะกลายเป็นเทรนด์อย่างหนึ่ง

เป็นเวลากว่าทศวรรษแล้วที่ผู้บริโภคสนใจที่จะใช้เกมเป็นแพลตฟอร์มสำหรับการจำลองกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง และนี่จะเป็นหนึ่งในแนวโน้มที่ทรงอิทธิพลที่สุดในปีต่อๆ ไป

โลกของเกมในตอนนี้สามารถทำกิจกรรมที่จำลองขึ้นได้เสมือนจริง เช่น การมอบประสบการณ์ต่างๆ เช่น แฟชั่นโชว์ การแสดงดนตรี และการชมภาพยนตร์

แม้จะเกิดขึ้นในเกม ประสบการณ์พื้นฐานที่ไม่ใช่เกมเหล่านี้ยังคงมีศักยภาพที่จะดึงดูดผู้ที่ไม่ใช่เกมเข้าสู่พื้นที่เล่นเกม ซึ่งจะเป็นการขยายฐานผู้ใช้ของผู้เผยแพร่โฆษณา

สำหรับผู้จัดพิมพ์ ศิลปิน และแบรนด์ คุณค่าของความร่วมมือดังกล่าวกำลังเริ่มปรากฏขึ้น

เกมบนมือถือเหมาะสำหรับประสบการณ์แบบอินเทอร์แอกทีฟ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ชมที่อายุน้อยกว่า

ดังนั้น เราคาดว่าจะเห็นแนวโน้มนี้ดำเนินต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการใช้จ่ายโฆษณาแบบเดิมยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง

เกมจะพยายามในเชิงบวกเพื่อลดการเลือกปฏิบัติและอคติ ส่งเสริมความหลากหลายและการรวม

แพลตฟอร์มออนไลน์และระบบนิเวศต่างๆ กำลังทำงานเพื่อทำให้ศูนย์กลางทางสังคมของพวกเขามีสุขภาพที่ดีขึ้น โดยมีการเลือกปฏิบัติและอคติในระดับที่ต่ำกว่า

ด้วยเหตุนี้ ทั้ง Apple และ Goolge มุ่งมั่นที่จะเล่นเกมอย่างปลอดภัย มีความรับผิดชอบมากขึ้น และควบคุมการเลือกปฏิบัติและอคติในเกม แม้ว่าความพยายามของบริษัทเหล่านี้ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาน่าชื่นชมอย่างแน่นอน แต่เรายังมีหนทางอีกยาวไกล

ในขณะที่ชุมชนเกมยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องตามรูปแบบใหม่ของการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ ความรับผิดชอบของเจ้าของ IP เกมจึงซับซ้อนมากขึ้น กระตุ้นให้บริษัทจำนวนมากสร้างตำแหน่งภายในและแม้กระทั่งทำงานเพื่อสร้างทีมที่หลากหลายและครอบคลุม

หมวดหมู่เกมใดจะมีโอกาส?

เกมไฮเปอร์แคชชวล

ในปี 2020 เปอร์เซ็นต์ของเกมซูเปอร์แคชชวลจาก 100 เกมแรกบนมือถือที่ดาวน์โหลดโดยเกมทั่วโลกจะสูงถึง 24% และจำนวนการดาวน์โหลดและผลิตภัณฑ์หลักจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

ในขณะเดียวกัน ด้วยเลย์เอาต์ของแพลตฟอร์มการรับส่งข้อมูลที่หลากหลายและแพลตฟอร์มเกมทั่วไป สนามนี้จะกลายเป็นทิศทางการพัฒนาที่สำคัญสำหรับองค์กรเกมขนาดเล็กและขนาดกลางในอนาคต

ด้วยการสนับสนุนของแพลตฟอร์มเกมทั่วไปและหน่วยงานจัดจำหน่ายเกมแบบสบาย ๆ ทีมพัฒนาเกมแบบสบาย ๆ จะได้รับโอกาสทางการตลาดที่ดีขึ้นและส่งเสริมการพัฒนาต่อไปของหมวดหมู่นี้

ตลาดโลก

ด้วยตลาดต่างประเทศสำหรับเกมทั่วโลกที่พุ่งสูงขึ้นในปี 2020 ฟิลด์นี้กล่าวได้ว่ามีศักยภาพที่ไม่มีที่สิ้นสุดและอยู่ไกลจากความอิ่มตัว

นอกเหนือจากการทะยานขึ้นอย่างต่อเนื่องในตลาดเกมมือถือจำนวนมาก เช่น ญี่ปุ่น สหรัฐอเมริกา และเกาหลี ยังมีตลาดอื่นๆ ที่บริษัทต่างๆ กำลังเข้ายึดครอง

ตัวอย่างเช่น การเติบโตของรายได้จากเกมบนมือถือในภูมิภาคต่างๆ เช่น เม็กซิโกและบราซิลนั้นน่าประหลาดใจ

นอกเหนือจากหมวดหมู่เกมมือถือทั่วไปแล้ว แม้แต่ในด้านของเกม ultra-casual เพื่อผลักดัน เกม hypercasual ก็ได้รับการดาวน์โหลดหลายร้อยล้านครั้งในภูมิภาคต่างประเทศ

เกมที่ใช้ IP

ในปี 2020 รายได้จากตลาดของเกมมือถือที่ดัดแปลงด้วย IP จะเกิน 100 พันล้านดอลลาร์สหรัฐเป็นครั้งแรก มูลค่าและลักษณะของผู้ใช้ยังทำให้เกมที่ดัดแปลงจาก IP ได้เปรียบในด้านการซื้อปริมาณมากและการตลาด และฟิลด์นี้ยังมีศักยภาพทางการตลาดสูงในอนาคต

นอกจากตลาดเกมมือถือแล้ว กลยุทธ์ IP ยังกลายเป็นองค์ประกอบเลย์เอาต์ที่สำคัญสำหรับองค์กรเกมทั่วโลกในการขยายตลาดเกมทั่วโลก

จากการประเมินข้อมูล ASO World องค์กรที่มีการสะสมในหลายสาขา เช่น การสำรอง IP, ความเป็นต้นฉบับของ IP และการเชื่อมโยง IP จะได้รับโอกาสทางการตลาดในอนาคต

แต่ในอนาคต ด้วยความชัดเจนของรูปแบบการค้าและรูปแบบเพิ่มเติมของบริษัทเกมขนาดใหญ่ ตลาดนี้อาจนำไปสู่การเติบโตอย่างรวดเร็ว

เกมบนคลาวด์

ขนาดตลาดที่แท้จริงของเกมบนคลาวด์ถึง 910 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2020 ซึ่งเป็นการเติบโตอย่างมากเมื่อเทียบกับปี 2019 แต่อัตราการเติบโตของรายได้ต่ำกว่าที่ตลาดคาดไว้

สาเหตุหลักมาจากการชะลอตัวของการก่อสร้าง 5G ที่มีการระบาดทั่วโลก และรูปแบบขององค์กรที่เกี่ยวข้องสำหรับสาขานี้ได้รับผลกระทบบ้าง

นอกจากนี้ ผลิตภัณฑ์เกมและแพลตฟอร์มที่เปิดตัวโดยบริษัทเกมระดับโลกรายใหญ่ยังคงอยู่ในขั้นทดลอง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเกมบนคลาวด์ที่ยังคงรูปแบบการค้าขายไม่ชัดเจน ไม่มีแพลตฟอร์มสำหรับพฤติกรรมการได้มาซึ่งลูกค้ารายใหญ่ ขาดผู้ใช้ใหม่ การเติบโตของตลาดนี้มีจำกัด

แต่ในอนาคต ด้วยความชัดเจนของรูปแบบการค้าและรูปแบบเพิ่มเติมขององค์กรเกมขนาดใหญ่ ตลาดนี้อาจนำไปสู่การเติบโตอย่างรวดเร็ว

เกมเล่นคนเดียว / คอนโซล

ตามการประมาณการของข้อมูลแกมมา รายได้จากการขายที่แท้จริงของโฮสต์/เกมเล่นคนเดียวทั่วโลกในปี 2020 ถึง 2.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ อัตราการเติบโตจะคงอยู่ในระดับสูง ผู้ใช้เกมโฮสต์หลัก/ผู้เล่นเดี่ยวในปัจจุบันนับสิบล้าน ของระดับ

ประมาณการแบบอนุรักษ์นิยมปี 2564 ตลาดเกมการขนส่งทั่วโลกอย่างน้อยใน 2.8 พันล้าน อย่าตัดความเป็นไปได้ของการเติบโตอย่างรวดเร็วเนื่องจากองค์ประกอบบางอย่าง

ด้วยการปรับปรุงความสามารถในการชำระเงินของผู้ใช้และการเพิ่มความตระหนักในลิขสิทธิ์ สภาพแวดล้อมทางการตลาดของการพัฒนาเกมคอนโซล/ผู้เล่นเดี่ยวได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญในขั้นตอนนี้ และกิจกรรมของผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเช่นกัน

องค์กรเกมขนาดใหญ่จำนวนมากขึ้นได้ผลิตผลิตภัณฑ์เกมที่เป็นตัวแทนหรือตั้งทีม R&D ในสาขานี้แล้ว และด้วยการสนับสนุนความแข็งแกร่งด้านการวิจัยและพัฒนาและความแข็งแกร่งของเงินทุนขององค์กรเหล่านี้ เกมคอนโซล/เล่นคนเดียวจึงคาดว่าจะพัฒนาได้เร็วขึ้น

นอกจากระดับผลิตภัณฑ์แล้ว แพลตฟอร์มเกมที่เกี่ยวข้องจะยังคงออนไลน์ต่อไปเพื่อช่วยโปรโมตและขายผลิตภัณฑ์และกระตุ้นความกระตือรือร้นของนักพัฒนาอย่างมีประสิทธิภาพ

ในอนาคต ด้วยการเกิดขึ้นของผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมมากขึ้น ระดับตลาดของเกมผู้เล่นคนเดียว/คอนโซลจะขยายออกไปอีก

หมวดหมู่เกมใดจะมีโอกาส?

ในปี 2564 ผู้ใช้หลักของหมวดหมู่คลาสสิกนั้นเติบโตเต็มที่ และข้อดีของหมวดหมู่นั้นก็ง่ายต่อการดำเนินการต่อ ผู้ใช้หมวดหมู่ใหม่ เช่น ตำแหน่งและการ์ดยังคงหลั่งไหลเข้ามา

ยังคงมีโอกาสในหมวดหมู่คลาสสิกที่มีส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ขึ้น เช่น เกมยิงปืน เกมสวมบทบาทแบบผลัดกันเล่น MMORPG/ARPG เป็นต้น ผู้ใช้หลักนั้นเป็นผู้ใหญ่แล้ว และบริษัทที่ได้รับการฝึกฝนด้านที่เกี่ยวข้องจะได้รับประโยชน์

นอกจากนี้ยังมีโอกาสสำหรับหมวดหมู่การแบ่งกลุ่มที่เติบโตอย่างรวดเร็ว เช่น ประเภทตำแหน่งและการ์ด ซึ่งหมายความว่าในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหมวดหมู่นี้อยู่ในขั้นตอนการพัฒนาที่รวดเร็ว ผู้ใช้หลั่งไหลเข้ามาอย่างต่อเนื่อง และรูปแบบการเล่นใหม่ก็ได้รับการต้อนรับจาก ผู้ใช้

แนวโน้มการพัฒนาแอพในปี 2564

โมเมนตัมการเติบโตของตลาดเกมในปี 2563 คาดว่าจะคงอยู่อย่างน้อยจนถึงครึ่งแรกของปี 2564

จากการวิเคราะห์ข้อมูล ศักยภาพของเกมส่วนใหญ่จะอยู่ในสองด้าน ด้านหนึ่งอยู่ในเลย์เอาต์เชิงลึกของพื้นที่ที่มีศักยภาพ และในทางกลับกัน อยู่ที่การสะสมเงินลงทุนในผู้มีความสามารถด้านการวิจัยและพัฒนา , เทคโนโลยี, การจราจรและอื่นๆ

การลงทุนในหลายสาขาเพื่อเสริมทุ่งนาของตัวเองก็เป็นอีกวิธีหนึ่ง โดยการสะสมของปริมาณจะนำมาซึ่งการเติบโตและการระเบิดในที่สุด

นอกจากนี้จากตลาดโลกอัตราการเติบโตในปีนี้ได้สร้างสถิติสูงสุดใหม่ตั้งแต่ 4 ปี

ในการเข้าสู่ตลาดโลก จำเป็นต้องรวมคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์เข้ากับวัฒนธรรมท้องถิ่น ปรับปรุงการดำเนินการจัดจำหน่ายโดยรวม ฯลฯ และเจาะกลุ่มผู้ใช้ในท้องถิ่นผ่านการรับรองผู้มีชื่อเสียงและปฏิสัมพันธ์ของชุมชนเพื่อให้เกิดการเติบโตสูงสุด

หน้ามือถือเร่ง (AMP)

ด้วยการเป็นพันธมิตรกับ Google Twitter Revolution Solutions ได้รวม HTML เวอร์ชันที่มีความคล่องตัวเข้ากับสาระสำคัญที่ออกแบบมาเพื่อเร่งความเร็วของหน้าเว็บบนมือถือ

AMP จะช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเว็บไซต์และเว็บแอปพลิเคชันที่สวยงามด้วยความเร็วในการโหลดที่รวดเร็ว อัตราตีกลับที่ต่ำลง และประสิทธิภาพสูงสำหรับอุปกรณ์มือถือทั้งหมด

สำหรับแนวโน้มที่ได้รับความนิยมมากที่สุด AMP จะช่วยให้มองเห็นแอปพลิเคชันได้มากขึ้นในฐานผู้ใช้ที่ยังไม่ได้พัฒนา

ความปลอดภัยของแอพ

พื้นที่แอปพลิเคชันจะเห็นการเพิ่มขึ้นของมาตรการรักษาความปลอดภัยด้วยคุณสมบัติความปลอดภัยในตัว เช่น ระบบความปลอดภัยที่ใช้ AI, โซลูชันการตรวจสอบความถูกต้องและการตรวจสอบตัวตน, ระบบตรวจสอบไบโอเมตริกซ์, การเข้ารหัสข้อมูล, APPVPN และมาตรการรักษาความปลอดภัยอื่น ๆ อีกมากมาย

แอปพลิเคชั่นคลาวด์มือถือ

แอปพลิเคชันที่ขับเคลื่อนด้วยคลาวด์เป็นซอฟต์แวร์ประเภทหนึ่งที่สามารถเข้าถึงได้บนอินเทอร์เน็ตจากอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ทุกประเภท

ด้วยแอพมือถือบนคลาวด์ นักพัฒนาจะไม่ต้องพัฒนาแอพสามเวอร์ชันบน iOS, Android และ Windows; แอปเวอร์ชันเดียวจะเข้าถึงได้จากอุปกรณ์อินเทอร์เน็ตที่เปิดใช้งานเบราว์เซอร์แทน

ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าจะขจัดภัยคุกคามของข้อมูลสูญหาย และช่วยให้นักพัฒนาสามารถเขียนและจัดการ API ผ่านบริการคลาวด์ที่เชื่อมต่อกันอย่างหลวม ๆ ซึ่งจะคุ้มค่าแม้ในความต้องการสูง

การพัฒนาข้ามอุปกรณ์และข้ามแพลตฟอร์ม

ความเก่งกาจเป็นกุญแจสำคัญสู่อนาคต - นักพัฒนาจะต้องตระหนักถึงข้ามแพลตฟอร์มและเครื่องมือทั้งหมดที่มีเพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันให้ทำงานบนแพลตฟอร์มแอปพลิเคชันทั้งหมดรวมถึง iOS (แพลตฟอร์มแรกและยอดนิยม), Android (พร้อมใช้งานในอุปกรณ์ราคาประหยัด) และ Windows (น่าเชื่อถือมาก))

หลายวิธีในการบรรลุความเก่งกาจนี้คือการมีไฟล์ที่เข้ากันได้กับไบนารีที่อนุญาตให้ผู้ใช้แอปพลิเคชันสลับจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปยังอีกแพลตฟอร์มหนึ่งโดยไม่ต้องแปลงข้อมูลเป็นรูปแบบใหม่