กลยุทธ์การเติบโตของเกมที่ไม่ได้ใช้งาน: คุณต้องการรู้อะไรเกี่ยวกับการโปรโมตเกมที่ไม่ได้ใช้งาน
เผยแพร่แล้ว: 2022-02-24บนกระดาษ เกมที่ไม่ได้ใช้งานอาจฟังดูไร้สาระ ทำไมใครๆ ก็อยากเล่นเกมที่แทบไม่มีการเล่นเลย? แต่ตัวเลขต่างกัน - เกมที่ไม่ได้ใช้งานมีอัตราการรักษาที่สูงมาก และผู้ใช้ก็กลับมาเรื่อยๆ แม้ว่าจะเล่นมาสองสามสัปดาห์แล้วก็ตาม
สำหรับนักพัฒนา เกมที่ไม่ได้ใช้งานมีศักยภาพที่จะสร้างผลกำไรได้อย่างแท้จริง พวกเขามีการออกแบบและกลไกที่เรียบง่าย ซึ่งหมายความว่าค่อนข้างรวดเร็วและราคาไม่แพงในการสร้าง อันที่จริง ถ้าคุณรู้ว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่ ก็ใช้เวลาเพียงไม่กี่เดือนในการพัฒนาหนึ่งในเกมเหล่านี้ นอกจากนี้ยังมีพื้นที่มากมายสำหรับการสร้างรายได้ ผู้เล่นเกมที่ไม่ได้ใช้งานคาดหวังโฆษณา และเกมที่ให้รางวัลหรือสิ่งจูงใจมักจะทำได้ดี
หากคุณได้เกมที่ไม่ได้ใช้งานอย่างถูกต้อง ผลตอบแทนจากการลงทุนอาจสูงมาก คุณจะใช้ประโยชน์จากศักยภาพของเกมที่ไม่ได้ใช้งานเพื่อเพิ่มปริมาณการเข้าชมที่มีคุณภาพได้อย่างไร อันดับแรก มาเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมที่ไม่ได้ใช้งานกันก่อน
ทำไมเกมที่ไม่ได้ใช้งานจึงเป็นที่นิยม?
เกมที่ไม่ได้ใช้งานเป็นการร่วมทุนทางธุรกิจที่ชาญฉลาดสำหรับนักพัฒนาแอปและเป็นทางเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมที่ไม่เป็นทางการสำหรับผู้ใช้ ต่อไปนี้คือเหตุผลสี่ประการว่าทำไมเกมที่ไม่ได้ใช้งานจึงเป็นที่นิยมใช้งานง่าย : เกมที่ไม่ได้ใช้งานนั้นเข้าใจง่ายและมีองค์ประกอบการเล่นเกมที่น่าติดตามและสนุกสนานตั้งแต่เริ่มต้น เกมเหล่านี้มักจะเริ่มต้นด้วยเป้าหมายง่ายๆ แล้วแนะนำวิธีในการจัดการสกุลเงินในเกม องค์ประกอบที่ปลดล็อคได้ และการอัปเกรด
เกมที่ไม่ได้ใช้งานกระตุ้นให้ผู้ใช้กลับมา: โดยพื้นฐานแล้ว เกมเหล่านี้ให้เหตุผลแก่ผู้ใช้ที่จะกลับมาหลังจากแต่ละเซสชัน ผู้ใช้เพียงแค่กลับมาที่แอปเพื่อรับสกุลเงินในเกม โดยมอบสิ่งที่จะรอพวกเขาสำหรับเซสชันถัดไป
เป้าหมายระยะยาวสำหรับผู้ใช้และนักพัฒนา: เกมที่ไม่ได้ใช้งานนั้นต่างจากเกมมือถือที่เล่นแล้วติดใจเกมอื่นๆ ที่ไม่ได้ใช้งานมีการหยุดชั่วคราวตามธรรมชาติระหว่างการเล่นเกม ซึ่งผู้ใช้ต้องรอให้กลยุทธ์ของตนมีผล สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้พัฒนาพฤติกรรมการใช้งานที่ยั่งยืนได้ง่ายขึ้นและอยู่ได้นานขึ้นในขณะที่เล่นเกมที่ไม่ได้ใช้งาน
คลิก " เรียนรู้เพิ่มเติม " เพื่อขับเคลื่อนธุรกิจแอปและเกมของคุณด้วยบริการโปรโมตแอป ASO World ทันที
เกมที่ไม่ได้ใช้งานนั้นคุ้มค่า : เกมพกพาเหล่านี้ค่อนข้างเร็วในการพัฒนาและให้ผลกำไร อย่างไรก็ตาม ผู้คลิกที่ไม่ได้ใช้งานยังคงต้องวางตลาดไปยังผู้ชมที่เหมาะสม และมีรูปแบบการเล่นที่น่าดึงดูดซึ่งสามารถแข่งขันกับเกมที่ไม่ได้ใช้งานที่ดีที่สุดได้
ภาพรวมตลาดเกมที่ไม่ได้ใช้งาน: แนวโน้มและโอกาส
เกมที่ไม่ได้ใช้งานมีผู้ใช้งานรายวันจำนวนมาก ดังแสดงในแผนภูมิด้านล่าง25% อันดับต้น ๆ ของเกมสบาย ๆ เป็นพิเศษมีขีด จำกัด มหาศาลในเกือบทุกประเภทเกมอื่น ๆ แต่ถ้าเราดูที่แถบที่อยู่ตรงกลางและด้านล่างเราจะเห็นว่าเกมที่ไม่ได้ใช้งานนั้นล้ำหน้ากว่าประเภทอื่น ๆ ทั้งหมด นอกจากนี้ ผู้ใช้ที่ใช้งานโดยเฉลี่ยแสดงประมาณ 5.3 เซสชันต่อวัน เทียบกับ 4.6 สำหรับเกมแบบสบาย ๆ
และเหนือสิ่งอื่นใด Idle นำไปสู่ช่วงระยะเวลาของเซสชันด้วย!
เกมที่ไม่ได้ใช้งานนั้นเหมาะสมอย่างยิ่งที่จะเป็นมาตรฐานสำหรับเกมแคชชวลไฮบริด รูปแบบการเล่นของพวกเขานั้นง่ายมาก ปกติแล้วเพียงแค่แตะซ้ำแล้วซ้ำอีก จากนั้นแตะเพื่ออัปเกรดเป็นครั้งคราว กราฟิกของพวกเขายังมีความเที่ยงตรงต่ำและเข้าถึงได้ง่าย และอาจเป็นส่วนหนึ่งของความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของ Cookie Clicker - เกมที่ทำให้ประเภทดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในปี 2013 คนเกียจคร้านมักมีรูปแบบการเล่นที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นนอกเหนือจากการเล่นเกมเริ่มต้นที่เรียบง่าย (บวกกับคุณภาพที่น่าติดตามของ "คลิกอีกครั้ง") เพื่อให้ผู้เล่นเล่นต่อไป ......
จะเอาชนะธุรกิจเกมที่ไม่ได้ใช้งานของคุณบนการตลาดแอพได้อย่างไร
จะเริ่มต้นการเติบโตของเกมที่ไม่ได้ใช้งานได้อย่างไร?
การวิจัยคู่แข่ง
งานจำนวนมากที่ต้องทำเพื่อวิเคราะห์ตลาดอย่างละเอียดก่อนเปิดตัวผลิตภัณฑ์ ยังคงรักษาผลิตภัณฑ์หลังจากเปิดตัว ปัจจัยหลายอย่างเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา เช่น คู่แข่งในท้องถิ่น แนวโน้มตลาด และอัลกอริธึมของ App Store เป็นต้น หากคุณล้าหลัง คุณจะพลาดการดาวน์โหลดอันมีค่า การวิเคราะห์คู่แข่งของคุณจะให้เคล็ดลับ แนวคิดใหม่ๆ และพื้นที่สำหรับการเติบโตของผลิตภัณฑ์
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการวิจัยคู่แข่ง คุณสามารถตรวจสอบ " การวิจัยของคู่แข่ง: วิธีปรับปรุงทักษะและกลยุทธ์การตลาดของ Aso จากคู่แข่งของคุณ " ในบทความก่อนหน้าของเรา
ASO
ปัจจุบันการโปรโมตร้านแอปเป็นหนึ่งในช่องทางการโปรโมตแอปหลัก แต่ยังเป็นช่องทางที่มียอดดาวน์โหลดของผู้ใช้มากที่สุดด้วย ส่วนใหญ่รวมถึงร้านโทรศัพท์มือถือรายใหญ่ ร้านแอปพลิเคชันบุคคลที่สาม ฯลฯ สำหรับความครอบคลุมในวงกว้าง แพลตฟอร์มที่ปล่อยออกมามีขนาดใหญ่มาก ผลของโปรโมชั่นก็จะยิ่งดีขึ้น
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพคำหลัก คุณสามารถตรวจสอบ " วิธีดำเนินการวิเคราะห์การเพิ่มประสิทธิภาพคำหลัก ASO ที่แข่งขัน ได้ " ของบทความก่อนหน้าของเรา
การตลาดแบบชำระเงิน
ความเชื่อมโยงระหว่างการได้มาซึ่งผู้ใช้แบบชำระเงินและการได้มาซึ่งผู้ใช้แบบออร์แกนิกมีความสำคัญต่อการเพิ่มการเติบโตของอุปกรณ์เคลื่อนที่ให้สูงสุด ไม่สำคัญว่าคุณจะทำงานกับเกมมือถือหรือแอพ มีเธรดทั่วไปชุดหนึ่งที่ไหลผ่านแอปและเกมบนมือถือที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด ได้แก่ เธรดที่เติบโตเร็วกว่ารายการอื่นๆ ทั้งหมด: พวกเขาเชื่อมต่อระหว่างการติดตั้งแบบชำระเงินและแบบออร์แกนิก และใช้เพื่อสร้างการเติบโตแบบทบต้น
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการดาวน์โหลดแบบชำระเงิน คุณสามารถตรวจสอบ " วิธีรับผู้ใช้ App Market สำหรับแอปของคุณโดย ASO & Ads ?" ของบทความก่อนหน้าของเรา
วิธีจัดอันดับเกมที่ไม่ได้ใช้งานของคุณอย่างมีประสิทธิภาพและเอาชนะการเข้าชมแบบออร์แกนิกสำหรับเกมของคุณบน App Store
การติดตั้งแบบออร์แกนิกไม่เกี่ยวข้องกับโฆษณาเฉพาะที่วางอยู่ในแชแนลเฉพาะ การติดตั้งแบบออร์แกนิกอาจมาจากการบอกต่อ การดูเกมของเราบนโทรศัพท์ของเพื่อนคุณ หรือการค้นหาเกม Idle Tycoon ในแอป iOS และ Google Play Store ยากต่อการติดตาม และคุณไม่สามารถแน่ใจได้ว่าความนิยมในการติดตั้งใหม่นั้นมาจากเกมของคุณที่ปรากฏในรายการทีวีหรือจากสตรีมที่กำลังเล่นอยู่การติดตั้งแบบออร์แกนิกมีความสำคัญต่อการเติบโต แต่เราไม่สามารถมีอิทธิพลโดยตรงต่อพวกเขาได้ เราจะทำอย่างไร สิ่งหนึ่งที่ทำให้เกมของเราหาได้ง่ายที่สุดในร้านค้า การค้นหาแอพโดยตรงเป็นวิธีที่คนส่วนใหญ่ค้นหาแอพ
การค้นหาเป็นหนึ่งในช่องทางการค้นพบที่ใหญ่ที่สุดสำหรับแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือเกม และมีหลายปัจจัยที่ส่งผลต่อการจัดอันดับของแอปใน App Store ปัจจัยที่ใหญ่ที่สุดสองประการคือชื่อแอปและคำหลัก ปัจจัยอื่นๆ เช่น คำอธิบายและเนื้อหาที่เป็นภาพก็มีบทบาทใน ASO ด้วย
คุณทราบหรือไม่ว่าทั้ง Google Play และ Apple App Store ใช้คำหลักในชื่อเกมของคุณเป็นปัจจัยหนึ่งในการจัดอันดับ นั่นเป็นเหตุผลที่คุณควรเลือกชื่อของคุณอย่างระมัดระวัง ชื่อแอปของคุณเป็นหนึ่งในเกณฑ์ที่สำคัญที่สุดในการจัดอันดับ
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพชื่อแอป คุณสามารถตรวจสอบ " ASO Creation Strategy: How to Create a Perfect Name? " ในบทความก่อนหน้าของเรา
จะทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและกลับมาที่เกมที่ไม่ได้ใช้งานของคุณได้อย่างไร?
รู้สึกดีที่ได้กลับมาเสมอ
เกมมือถือหลายเกมมีกลไกการเล่นเกมที่รู้สึกถูกลงโทษเมื่อกลับมาที่เกมหลังจากผ่านไปสองสามวันใน FarmVille: Crop Blight หากคุณไม่กลับมาเล่นเกมทันเวลา พืชผลของคุณก็ไร้ค่า ใน Clash of Clans: ทรัพยากรที่ถูกขโมย ยิ่งคุณอยู่ห่างจากเกมนานเท่าไร ทรัพยากรที่มีค่าของคุณส่วนใหญ่จะถูกขโมยมากขึ้นเท่านั้น อันดับของคุณในกระดานผู้นำอาจลดลง กลุ่มของคุณไม่พอใจที่คุณบริจาคทหารไม่เพียงพอ กลไกทั้งหมดเหล่านี้มีประสิทธิภาพในการผลักดันเหตุผลที่จะกลับมา แต่ก็ยังให้เหตุผลสำหรับผู้เล่นที่จะเลิกเล่น
เกมที่ไม่ได้ใช้งานไม่พบปัญหานี้ ทุกครั้งที่ผู้เล่นกลับมาเล่นเกม พวกเขาทิ้งเงินสดไว้เป็นจำนวนมาก รู้สึกเหมือนเป็นรางวัลสำหรับพวกเขาที่ออกจากเกม หากผู้เล่นออกวัน สัปดาห์ หรือเดือน มันจะเพิ่มเฉพาะจำนวนเงินในคลังของพวกเขา ในระบบเศรษฐกิจส่วนใหญ่ เรื่องนี้จะเป็นปัญหา ไม่ได้อยู่ในเกมที่ไม่ได้ใช้งาน เนื่องจากเส้นกราฟการเติบโตเป็นแบบทวีคูณ จึงเป็นเรื่องที่ดีอย่างยิ่งที่เกมจะสร้างรายได้ต่ำได้ไม่จำกัด
เกมมือถือควรพยายามสร้างความรู้สึกนั้น การกลับเข้าสู่เกมไม่ควรเป็นการลงโทษ
เซสชั่นทำให้ผู้เล่นอยู่ห่างจาก
เนื่องจากการเล่นโดยไม่ได้ใช้งานทำให้ผู้เล่นลงทุนในเครื่องสร้างรายได้อัตโนมัติ (เช่น คุณย่าใน Cookie Clicker) แทนที่จะเป็นตัวสร้างรายได้ด้วยตนเอง (การคลิกคุกกี้ด้วยตนเอง) ผู้เล่นจะไปถึงจุดในเกมที่พวกเขาต้องรออย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ผู้เล่นสามารถซื้อการอัพเกรดเล็กน้อยได้ค่อนข้างเร็ว แต่พวกเขารู้ดีว่าจะต้องทำให้การก้าวกระโดดครั้งใหญ่ครั้งต่อไปอย่างชาญฉลาดมากขึ้น ซื้อการอัพเกรดที่มีราคาแพงกว่า เป็นผลให้พวกเขาออกจากเกมรู้สึกฉลาดเกี่ยวกับการตัดสินใจของพวกเขานี่คือจุดที่ผู้เล่นเลือกออกจากเกมเอง แน่นอนว่าเกมนี้ได้ผลักดันให้ผู้เล่นออกไป เกมมือถือต้องทำงานเพื่อสิ่งนี้ สร้างสถานการณ์ที่ผู้เล่นรู้สึกฉลาดในการออกจากเกม เกมที่ไม่ได้ใช้งานสามารถทำได้โดยไม่ต้องมีตัวจับเวลา ไม่มีการนัดหมายทางสังคมหรือระบบเพิ่มเติมอื่น ๆ ตามที่กล่าวไว้ใน Player Commitment
มันทำให้ผู้เล่นย้ายจากเกมหลักไปเป็นเมต้าเกมได้ง่าย
ประสบการณ์เริ่มต้นสำหรับผู้เล่นใหม่นั้นง่ายมาก ใน Clicker Heroes: ผู้เล่นเพียงแค่คลิกที่มอนสเตอร์ของศัตรูอย่างเมามัน ในเกม Make it rain: ผู้เล่นกระเด้งกองเงินขึ้นไปในอากาศ ประสบการณ์ครั้งแรกนั้นน่าติดตามและสนุกทันที ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด - แตะหรือปัดเร็วขึ้น ผู้เล่นเชี่ยวชาญกลไกอย่างรวดเร็วและรู้สึกเป็นธรรมชาติ อย่างไรก็ตาม ความสนใจในกลไกนี้ค่อยๆ หายไปอย่างรวดเร็ว หลังจากช่วงสองสามช่วงแรก ผู้เล่นจะเบื่อกับการสะสมด้วยตนเองในไม่ช้า
นี่คือเวลาที่เกมให้เหยื่อและเปลี่ยน คุณมาเพื่อคลิกง่ายๆ แต่สิ่งที่คุณได้รับคือเกมเกี่ยวกับการจัดการทรัพยากรและการอัปเกรด ผู้เล่นเปลี่ยนจากการคลิกเพื่อจัดการการอัปเกรดที่ต้องการซื้อต่อไป สวิตช์อันชาญฉลาดนี้หมายความว่าผู้เล่นที่อาจหมดแรงด้วยกลไกธรรมดาๆ กำลังคิดถึงการตัดสินใจระยะยาวในเกม การอัพเกรดใดมีค่ามากที่สุด? ฉันจะเพิ่มประสิทธิภาพการเติบโตของฉันได้อย่างไร
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างรายได้ในเกมที่ไม่ได้ใช้งาน
1. ใช้วิดีโอโบนัส
วิดีโอโบนัสช่วยให้ผู้ใช้ได้รับแรงกระตุ้นในเกมหลังจากดูโฆษณา 30 วินาที ซึ่งอาจเป็นแหล่งรายได้ที่สำคัญสำหรับนักพัฒนาเกมที่ไม่ได้ใช้งาน สำหรับผู้ใช้ วิดีโอโบนัสเป็นเครื่องมือที่ช่วยประหยัดเวลา: พวกเขาสละเวลา 30 วินาที แต่ประหยัดเวลามากขึ้นเพื่อบรรลุเป้าหมายการเล่นเกม - การสะสมเงินเล็กน้อยนี่เป็นผลกระทบโดยตรงต่อตัวแปรหลักของการเล่นเมื่อไม่ได้ใช้งาน ซึ่งทำให้วิดีโอให้รางวัลสร้างการใช้งานที่สูงมาก ผู้ใช้ทั่วไปเปิดโฆษณาวิดีโอให้รางวัล 9.7 ในเซสชันเดียว สิ่งนี้ไม่เพียงเพิ่มรายได้จากโฆษณา แต่ในกรณีส่วนใหญ่ มีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างจำนวนเงินที่จ่ายโดยผู้ใช้ใน IAP (ARPPU) กับการใช้วิดีโอรางวัล กล่าวอีกนัยหนึ่ง ผู้ใช้ที่ดูโบนัสโฆษณาวิดีโอมากกว่า (ด้วยการใช้งานที่สูงกว่า) ก่อนการซื้อครั้งแรกมักจะใช้เงินกับ IAP มากขึ้น นี่เป็นปัจจัยสำคัญที่ว่าทำไมรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้รายวันที่มีการใช้งาน (ARPDAU) สำหรับเกมที่ไม่ได้ใช้งานจึงสูงกว่าเกมแบบสบาย ๆ ถึง 9 เท่า
2. อย่าลืมโฆษณาวอลล์โฆษณา
กำแพงข้อเสนอเป็นหนึ่งในหน่วยโฆษณาที่เติบโตเร็วที่สุดในระบบนิเวศเกมบนมือถือและเหมาะสำหรับเกมที่ไม่ได้ใช้งาน การบริหารเวลาเป็นองค์ประกอบหลักของเกมที่ไม่ได้ใช้งาน ซึ่งเกี่ยวกับการไต่ระดับการผลิตอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ และ offerwall ใช้ประโยชน์จากแรงจูงใจนี้ เนื่องจากดึงดูดผู้ใช้ที่ต้องการใช้เวลามากกว่าเงินเพื่อความก้าวหน้าในเกมเนื่องจากความต้องการอย่างมากจากผู้โฆษณาในการจัดหาผู้ใช้คุณภาพสูงอย่างคุ้มค่าผ่านรูปแบบการเสนอราคาต้นทุนต่อเหตุการณ์ (CPE) ที่ช่วยให้พวกเขาสามารถจ่ายเงินให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้หลังจากที่ผู้ใช้เลือกกิจกรรมที่ผู้โฆษณาเลือกเสร็จสิ้นแล้วเท่านั้น ข้อเสนอวอลล์จึงเป็นแหล่งสำคัญ ของรายได้ที่เพิ่มขึ้นสำหรับนักพัฒนา จากข้อมูลของ IronSource eCPM เฉลี่ยสำหรับข้อเสนอวอลล์ในสหรัฐอเมริกาในปี 2020 สูงถึง $530
3. ความถี่และขีดจำกัดในการทดสอบ A/B
แม้ว่าเกมที่ไม่ได้ใช้งานจะมีโบนัสมากมายสำหรับการเข้าชมวิดีโอและการใช้งานสูง ผู้ใช้บางคนอาจไม่เลือกที่จะมีส่วนร่วม สำหรับผู้ใช้เหล่านี้ ให้พิจารณาวางโฆษณาที่เปิดตัวโดยระบบ เช่น ส่วนแทรกหรือแบนเนอร์ วิธีนี้จะช่วยให้คุณได้รับผลกำไรจากผู้ใช้ทั้งหมด ไม่ใช่แค่เฉพาะผู้ที่มีส่วนร่วมมากพอที่จะเลือกใช้โฆษณาหรือใช้จ่ายเงิน ส่วนสำคัญของกลยุทธ์โฆษณาที่เริ่มต้นโดยระบบคือความถี่และขีดจำกัด - เวลาระหว่างโฆษณาแต่ละรายการกับจำนวนโฆษณาทั้งหมดที่แสดงต่อเซสชันตามลำดับ4. IAP: จ่ายหรือรอ
ในเกมที่ไม่ได้ใช้งาน ความเร็วของความคืบหน้าคือสิ่งที่ผู้ใช้ยินดีจ่าย ดังนั้นให้เน้นข้อเสนอของคุณที่สกุลเงินในเกมที่ผู้ใช้สามารถจ่ายเงินเพื่อเร่งความคืบหน้า ไม่ว่าจะเป็นคุกกี้หรือทองคำแท่งกุญแจสู่กลยุทธ์ IAP ที่ประสบความสำเร็จคือการหลีกเลี่ยงการ cannibalization ของ IAP จากการโฆษณา - เพื่อให้แน่ใจว่าเนื้อหาที่ผู้ใช้ได้รับผ่าน IAP นั้นมีค่ามากพอที่จะรับประกันว่าพวกเขาจะใช้จ่ายเงินมากกว่าที่จะดูวิดีโอโบนัส
ตัวอย่างเช่น วิดีโอโบนัสอาจเสนอการเพิ่มประสิทธิภาพหรือรางวัลเล็กน้อยสำหรับทรัพยากรเดียว เช่น "3x Cash Booster" แต่ IAP ที่มีมูลค่าสูงสามารถเสนอทรัพยากรอันมีค่าหลายรายการในแพ็คเกจหรือชุดเดียว ผู้ใช้บางรายอาจรู้สึกผิดหวังกับราคาล่วงหน้าที่สูง ดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้และเพิ่มรายได้ให้สูงสุด ให้พิจารณาเสนอแพ็คเกจซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ "การเป็นสมาชิก" ประจำสัปดาห์