การเล่นเกมเป็นพรมแดนทางการตลาดที่ใหญ่ต่อไปหรือไม่?
เผยแพร่แล้ว: 2017-06-14รายงาน แนวโน้มอินเทอร์เน็ตปี 2017 ที่ เพิ่งเปิดตัวของ Mary Meeker ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การกำหนดแนวโน้มของโลกดิจิทัลและสิ่งที่พวกเขาอาจหมายถึงอนาคต ได้นำเสนอส่วนที่โดดเด่นซึ่งมีรายละเอียดเกี่ยวกับการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องของการเล่นเกมในทุกรูปแบบทั่วโลก
Meeker ได้ทุ่มเทส่วน 70 หน้าของรายงานประจำปีนี้ให้กับสถิติมากมายที่วิเคราะห์การระเบิดของเกมยอดนิยมและความหมายของอุตสาหกรรมต่างๆ
รายงานของ Meeker ได้ติดตามวิวัฒนาการของเกมตั้งแต่เกมอาร์เคดแบบเล่นคนเดียวไปจนถึงเกมที่ร่วมมือกันออนไลน์หรือ MMO จำนวนมากในปัจจุบัน และการแข่งขัน eSports ที่ดึงดูดผู้ชมหลายล้านคนทั้งทางออนไลน์และออฟไลน์
สถิติของเธอวาดภาพเกมที่น่าสนใจในฐานะพรมแดนสำคัญถัดไปสำหรับการตลาดและการโฆษณาแบรนด์ การเล่นเกมเป็นที่แพร่หลายในชีวิตของเรา ตั้งแต่วิดีโอเกมในห้องนั่งเล่นไปจนถึงเกมมือถือที่เราพกติดตัว ไปจนถึง "เกม" ที่พุ่งเข้าสู่หลายแง่มุมของโซเชียลมีเดีย เครื่องมือการเรียนรู้และการรับส่งข้อความ
มีความสามารถในการมีส่วนร่วมกับผู้ชมในแบบที่ยังไม่ประสบความสำเร็จ ยิ่งไปกว่านั้น การเล่นเกมยังเป็นจุดเริ่มต้นของเทคโนโลยีบางอย่างที่กำลังมาแรงในโลกการตลาดในขณะนี้ เช่น วิดีโอถ่ายทอดสด ความเป็นจริงเสมือน และความเป็นจริงเสริม
เมื่อกีดกันเป็นงานอดิเรกเฉพาะ จังหวัดของการเก็บตัวและการปิดตัว การเล่นเกมได้ย้ายเข้าสู่กระแสหลัก – และนักการตลาดจะสายตาสั้นที่จะพลาดโอกาสที่มีให้
นักการตลาดจำเป็นต้องรู้อะไรเกี่ยวกับการเพิ่มขึ้นของเกมทั่วโลก มีช่องทางใหม่ใดบ้างในการเชื่อมต่อกับผู้บริโภค และนักการตลาดจะรวมองค์ประกอบของเกมเข้ากับแคมเปญได้อย่างไร
ทำไมนักการตลาดจึงควรให้ความสนใจกับการเล่นเกม?
สถิติสองรายการที่อ้างถึงในรายงานของ Meeker แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าเหตุใดนักการตลาดจึงควรให้ความสนใจกับการเล่นเกม ตามการประมาณการของ Electronic Arts และ Unity Games ในปี 1995 มีผู้เล่นเกม 100 ล้านคนทั่วโลก 11 ปีต่อมาในปี 2559 มีจำนวนประมาณ 2.6 พันล้าน เพิ่มขึ้น 2,600%
รายรับจากการเล่นเกมทั่วโลก ไม่รวมวิดีโอเกมคอนโซลและฮาร์ดแวร์พีซี อยู่ที่ประมาณ 100 พันล้านดอลลาร์ในปี 2559 โดยมีสัดส่วนมากที่สุด ณ ตอนนี้อยู่ที่ 47 พันล้านดอลลาร์ โดยกระจุกตัวอยู่ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก อเมริกาเหนือและยุโรปตะวันตกตามหลังด้วยรายรับ 25 พันล้านดอลลาร์และ 17 พันล้านดอลลาร์ตามลำดับ
นักการตลาดคนใดที่ต้องการกำหนดเป้าหมายผู้บริโภคในวัย 40 ปีหรืออายุน้อยกว่าต้องคำนึงถึงการเล่นเกม ตามที่รายงานของ Meeker กล่าวว่า คนรุ่นเหล่านี้ “ถูกโกงมาตั้งแต่เกิด” โดยเริ่มจาก Generation X ในปี 1970 และ 80, Millennials ใน 90s และ 2000 และแน่นอนว่า Generation Z ในยุคปัจจุบัน
ไม่น่าแปลกใจที่จำนวนเกมเมอร์ทั่วโลกพุ่งสูงขึ้น คนรุ่นใหม่ทุกคนที่เกิดมาล้วนแล้วแต่เป็นรุ่นของเกมเมอร์ และนักเล่นเกมไม่ใช่คนหนุ่มสาวโดยเฉพาะ: ตั้งแต่ปี 2546 อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์ยังคงค่อนข้างคงที่ที่ประมาณ 35 ปีตามข้อมูลของสมาคมซอฟต์แวร์ความบันเทิง
ดังนั้น แม้ว่าเกมจะนำเสนอโอกาสในการมีส่วนร่วมกับกลุ่มประชากรอายุน้อยโดยเฉพาะ นักการตลาดยังคงสามารถใช้เกมเพื่อดึงดูดกลุ่มอายุของผู้บริโภคในวงกว้างได้
หรือกลุ่มประชากรการเล่นเกมไม่ได้เน้นที่เพศเดียว แม้ว่าการเล่นเกมยังคงเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการกำหนดเป้าหมายกลุ่มประชากรเพศชาย รายงานของ Meeker ได้เน้นย้ำถึง “การเพิ่มขึ้นของ [the] เกมเมอร์แคชชวลหญิง” ที่เริ่มต้นในปี 2000 ด้วยการเปิดตัวเกมอย่าง Bejeweled และ The Sims
นักการตลาดไม่กี่คนจะโต้แย้งกับมูลค่าของการตลาดบนโซเชียลมีเดีย เนื่องจากประชากรกลุ่มใหญ่ทั่วโลกมีบัญชีโซเชียลมีเดียอย่างน้อยหนึ่งบัญชี และหลายคนใช้เวลาหลายชั่วโมงในการมีส่วนร่วมกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ แต่ตามรายงานของ Meeker วิดีโอเกมได้รับความสนใจมากกว่า ในแง่ของนาทีที่ใช้ไปในแต่ละวันกับการมีส่วนร่วม มากกว่าที่ Facebook ทำ ข้อมูลจากแหล่งต่างๆ แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้ใช้เวลาเฉลี่ย 51 นาทีต่อวันในการเล่นเกมกับวิดีโอเกม เทียบกับ 50 นาทีในการมีส่วนร่วมกับ Facebook
เกมมือถือของ King ที่มีเกมยอดนิยมอย่าง Candy Crush และ Pet Rescue ใช้เวลาเฉลี่ย 35 นาที แซงหน้า Snapchat (ที่ 30 นาที) และ Instagram (ที่ 21 นาที) ดังนั้น นักการตลาดที่ต้องการได้รับความสนใจอย่างไม่มีการแบ่งแยกจากผู้ชมที่มีส่วนร่วมอย่างแท้จริง อาจต้องการพิจารณาละทิ้งแคมเปญโฆษณาบน Instagram สำหรับการสนับสนุนเกมบนมือถือ
Tobias Sherman หัวหน้าฝ่าย eSports ระดับโลกของหน่วยงานที่มีความสามารถ WME-IMG กล่าวในบทความของ Ad Age ว่า “หากคุณเป็น CMO และคุณไม่ได้อยู่ใน eSports ในปี 2560 คุณจะเสี่ยงต่อการถูกไล่ออก ” แม้ว่าสถานการณ์อาจยังไม่รุนแรงนัก แต่ก็ชัดเจนว่าการเล่นเกมเป็นปรากฏการณ์ที่คู่ควรกับ CMO ที่ให้ความสนใจ หากยังไม่ได้ทำ
แต่ถ้าแบรนด์ต่างๆ ต้องการรวมเกมเข้ากับแคมเปญและเจาะตลาดที่มีศักยภาพมหาศาลที่พวกเขานำเสนอ พวกเขาจะทำเช่นนั้นได้อย่างไร
การเล่นเกมมีโอกาสใดบ้างสำหรับนักการตลาด?
ในโลกดิจิทัลที่เต็มไปด้วยสื่อ นักการตลาดและผู้โฆษณาได้รับความสนใจจากผู้บริโภคมากขึ้นเรื่อยๆ ด้วยวิธีการแบบเดิมๆ
ผู้ชมเริ่มมองไม่เห็นโฆษณาแบนเนอร์ หรือกำลังเลือกที่จะปิดกั้น ข้ามผ่านโฆษณาวิดีโอทุกครั้งที่ทำได้ และโดยภาพรวมถือว่ามีช่วงความสนใจสั้นลงกว่าที่เคยเป็นมา (แม้ว่านี่จะเป็นเพียงตำนาน แต่มีแนวโน้มว่าผู้บริโภคจะฉลาดขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาสนใจ)
มีเกอร์ชี้ให้เห็นในรายงานของเธอว่า “ในยุค [ที่] รู้สึกว่าการเลิกรา... 'การมีส่วนร่วม' [กำลัง] กำลังเพิ่มขึ้น” เราได้เห็นแล้วว่าวิดีโอเกมและเกมมือถือบางเกมได้รับความสนใจโดยรวมมากกว่าแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียต่างๆ จากข้อมูลของ Unity Games ระยะเวลาเซสชันการเล่นเกมบนมือถือโดยเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 33% ในช่วง 21 เดือนระหว่างเดือนกรกฎาคม 2015 ถึงเมษายน 2017
ผู้บริโภคเลือกที่จะทุ่มเทความสนใจให้กับการเล่นเกมมากกว่าที่เคย เกมจึงเป็นโอกาสสำหรับแบรนด์และนักการตลาดในการถ่ายทอดข้อความของพวกเขาไปยังผู้บริโภคผ่านสื่อที่พวกเขามีส่วนร่วมอย่างมากอยู่แล้ว นี่คือวิธีการบางอย่างที่พวกเขาสามารถทำได้
ผู้สนับสนุนกิจกรรม
eSports หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์เป็นรูปแบบหนึ่งของการแข่งขันวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมากตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 2010 โดยปกติการแข่งขัน eSports จะอยู่ในรูปแบบของการจัดการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนระดับมืออาชีพ การแข่งขัน eSports ได้พัฒนาเป็นงานที่มีขนาดเหลือเชื่อซึ่งดึงดูดผู้ชมนับล้าน และจัดขึ้นในสนามกีฬาที่จำหน่ายหมดแล้ว
การแข่งขันชิงแชมป์โลกสำหรับ League of Legends เกมพีซีในสนามประลองออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน ดึงดูดผู้ชมที่ไม่ซ้ำกัน 43 ล้านคนในปี 2559 เพิ่มขึ้น 19% จากปีที่แล้ว และผู้ชมเหล่านี้ไม่ลังเลที่จะใช้จ่ายเงินเพื่อสนับสนุนเกมโปรดของพวกเขา รายงาน แนวโน้มทางอินเทอร์เน็ต ของ Meeker ชี้ให้เห็นว่าการซื้อสิ่งของต่างๆ ในเกม เช่น ไอเท็มเสมือนจริง ระดับ และเนื้อหาในเกมอื่นๆ สามารถเพิ่มเงินรางวัลรวม eSports ได้หลายล้านได้อย่างไร ดอลลาร์
แบรนด์หลัก ๆ ได้เริ่มคว้าโอกาสสำหรับการมีส่วนร่วมและรายได้ที่งานเหล่านี้มีอยู่ Red Bull ซึ่งสร้างภาพลักษณ์ของแบรนด์จากกิจกรรมกีฬาที่ออกเทนสูง เช่น การกระโดดในอวกาศและการดำน้ำบนท้องฟ้า ได้ขยายรายการเพลงเพื่อรวม eSports ด้วยกิจกรรมต่างๆ เช่น Red Bull Kumite การแข่งขันเกมต่อสู้ระดับนานาชาติ และ Red Bull Smash Gods และ Gatekeepers การ แข่งขัน Super Smash Bros
Red Bull ได้ก้าวไปไกลถึงขั้นสร้างฐานที่สำคัญของการตลาดเนื้อหาเกี่ยวกับ eSports ครอบคลุมการพัฒนาใหม่ในเกม eSports และการสัมภาษณ์ผู้เล่นที่มีชื่อเสียง มันยังมี Twitter โดยเฉพาะ @redbullesports เพื่อโปรโมตเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับ eSports และข่าวกิจกรรม
เรามาดู 10 อันดับผู้เล่น #Hearthstone ที่มีรายได้สูงสุด – https://t.co/srFHIPbkEd pic.twitter.com/TurPkake6W
– เกมกระทิงแดง (@redbullgaming) 14 มิถุนายน 2017
ในปี 2014 Coke Zero ยังได้ร่วมมือกับ Riot Games ผู้พัฒนาวิดีโอเกมที่อยู่เบื้องหลัง League of Legends เพื่อสร้าง League of Legends Challenger Series ซึ่งเป็นลีกย่อยสำหรับ เกมเมอร์ มือสมัครเล่น League of Legend เพื่อชิงตำแหน่งในลีกอาชีพ .
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Coca-Cola เสียโอกาสในการสนับสนุน Super Bowl ซึ่งในปีนั้นดึงดูดผู้ชม 111.5 ล้านคนเพื่อสนับสนุนการจัดการแข่งขันโดยอธิบายว่างาน eSports เช่น Challenger Series นั้นใกล้เคียงกับกลุ่มประชากรที่ต้องการมากกว่าแบบดั้งเดิม การแข่งขันกีฬาอย่างซูเปอร์โบวล์
การแข่งขัน eSports ระดับโลกในวงกว้างทำให้เกิดข้อโต้แย้งที่โน้มน้าวใจสำหรับการเพิ่มขึ้นของเกมการแข่งขัน แต่ก็สามารถทำให้แบรนด์เล็กๆ เข้ามามีส่วนร่วมในพื้นที่ได้ยากขึ้น โลกของ eSports ส่วนใหญ่หมุนรอบการแข่งขันที่สำคัญ ตรงกันข้ามกับโลกของกีฬาแบบดั้งเดิมที่มีการแข่งขันแบบไม่เป็นทางการและการแข่งขันระดับท้องถิ่นอยู่ตลอดเวลา
อย่างไรก็ตาม นี่อาจเป็นช่องทางสำหรับแบรนด์ขนาดเล็กในการสร้างหรือสนับสนุนกิจกรรมราคาไม่แพงที่ตอบสนองความต้องการ eSports สดระหว่างการแข่งขันระดับโลก
โฆษณาในเกม
การสนับสนุนกิจกรรมนั้นดีและดี แต่แบรนด์ที่ต้องการเข้าถึงข้อมูลประชากรนอกโลกของการแข่งขัน eSports เช่น เกมเมอร์บนมือถือล่ะ แอปและเกมบนมือถือที่เล่นฟรีได้อาศัยการโฆษณาเป็นแหล่งรายได้มาช้านาน และนี่อาจเป็นวิธีที่ง่ายสำหรับแบรนด์ที่ต้องการจุ่มเท้าเข้าสู่โลกแห่งเกมที่ร่ำรวย
ด้วยการเป็นพันธมิตรกับแพลตฟอร์มโฆษณาเกม แบรนด์ต่างๆ สามารถเรียกใช้โฆษณาประเภทต่างๆ ได้หลากหลายภายในแอปเกมบนมือถือ เช่น:
- โฆษณาแบบดิสเพลย์ – โฆษณาแบนเนอร์และโฆษณาป๊อปอัปแบบเต็มหน้าจอ
- โฆษณาเนทีฟ – ข้อความและกิจกรรมที่สนับสนุน
- โฆษณาสื่อสมบูรณ์ – รวมถึงรูปแบบการโฆษณา เช่น มินิเกม แบบสำรวจ และโฆษณาแบบดิสเพลย์เชิงโต้ตอบแบบเต็มหน้าจอ
- โฆษณาวิดีโอ – รวมถึงแบนเนอร์วิดีโอที่ขยายได้และโฆษณาวิดีโอที่มีการให้รางวัล
โฆษณาคั่นระหว่างหน้าแบบเต็มหน้าจอสำหรับเกมมือถือที่ดาวน์โหลดฟรี
ภาพโดย FriscoFoodie ที่วิกิพีเดียภาษาอังกฤษ พร้อมใช้งานผ่าน CC BY-SA 3.0
การมีส่วนร่วมกับรูปแบบโฆษณาเหล่านี้อาจแตกต่างกันไป เช่นเดียวกับรูปแบบโฆษณาที่แตกต่างกันในแต่ละช่องทาง โฆษณาแบนเนอร์มีแนวโน้มที่จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการรับรู้ถึงแบรนด์ ในขณะที่โฆษณาป๊อปอัปคั่นระหว่างหน้าอาจเสี่ยงต่อผู้ใช้ที่น่ารำคาญ แต่อาจพบว่ามีการรับรู้มากขึ้นหากพวกเขาโปรโมตผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องและน่าสนใจ เช่น ตัวอย่างฟรีหรือส่วนลด
โฆษณาวิดีโอที่มีการให้รางวัล ซึ่งเป็นโฆษณาวิดีโอแบบเต็มหน้าจอที่ผู้ใช้มีตัวเลือกในการรับชมเพื่อแลกกับรางวัลในแอป มีแนวโน้มที่จะกระตุ้นการมีส่วนร่วมมากขึ้น เนื่องจากสามารถให้สิทธิ์เข้าถึงบูสต์ในเกมหรือสกุลเงินที่ผู้ใช้ต้องการ ที่จะจ่ายสำหรับ ลักษณะการเลือกรับของพวกเขายังมีแนวโน้มที่จะสร้างความรู้สึกเชิงบวกกับผู้ใช้ แม้ว่าหลายคนอาจหมดความสนใจเมื่อการโต้ตอบของรางวัลเสร็จสิ้น
การตลาดแบบอินฟลูเอนเซอร์
การตลาดแบบอินฟลูเอนเซอร์ได้รับความสนใจอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยเป็นวิธีการเชื่อมต่อกับผู้ชม “ผู้มีอิทธิพล” คำที่หมายถึงบุคคลที่มีชื่อเสียงใดๆ ที่มีแพลตฟอร์มและผู้ติดตาม สามารถสั่งการผู้ชมที่มีส่วนร่วมซึ่งเชื่อมั่นในการรับรองของพวกเขาเมื่อพูดถึงแบรนด์และผลิตภัณฑ์
เช่นเดียวกับโซเชียลมีเดีย แฟชั่น บล็อก และช่องทางอื่นๆ และกลุ่มเฉพาะอื่นๆ ที่มีอิทธิพลในตัวเอง เกมก็เช่นกัน นักเล่นเกมหลายคนได้สร้างการติดตามจำนวนมากผ่านการโพสต์วิดีโอเกมเพลย์ เช่น "มาเล่นกันเถอะ" บน YouTube ในขณะที่คนอื่นๆ เป็นที่รู้จักดีผ่านวงจรการแข่งขัน
PewDiePie ผู้ใช้ที่มีผู้ติดตามมากที่สุดบน YouTube โดยมีผู้ติดตามมากกว่า 54 ล้านคน และเป็นผู้โพสต์เนื้อหาวิดีโอเกมบ่อยครั้ง อาจเป็นตัวอย่างที่ไม่ดีนักที่จะนำเสนอในส่วนนี้ เนื่องจากเขาได้กลายเป็นเรื่องเตือนใจด้านการตลาดด้วยอินฟลูเอนเซอร์ หลังจากต่อต้าน ความคิดเห็นเกี่ยวกับกลุ่มเซมิติกในวิดีโอของเขาทำให้ Disney และ YouTube Red เลิกกับเขาจากการเป็นพันธมิตรกับแบรนด์รายใหญ่
อย่างไรก็ตาม มีผู้มีอิทธิพลในการเล่นเกมที่โดดเด่นอีกมากมายที่ยังไม่ได้ลบลอกสมุดลอกของพวกเขา เกมเมอร์ของ YouTube W2S ซึ่งโพสต์วิดีโอเกี่ยวกับวิดีโอเกมฟุตบอล FIFA ได้สร้างวิดีโอร่วมกับ Samsung ซึ่งเขาถ่ายทำการเดินทางไปยังสวนแทรมโพลีนด้วย Samsung Galaxy S6 เพื่อแสดงความทนทานของโทรศัพท์
ผู้เล่น eSports ที่แข่งขันกันมักจะได้รับการสนับสนุนแบรนด์ในลักษณะเดียวกับที่ทีมกีฬาแบบดั้งเดิมและผู้เล่นจะได้รับการสนับสนุนจากแบรนด์ บ่อยครั้งที่บริษัทผู้สนับสนุนจะเชื่อมโยงกับการเล่นเกม เช่น ผู้ผลิตจอมอนิเตอร์เกม BenQ ซึ่งสนับสนุนทีม eSports ชั้นนำ เช่น 'Evil Genuises', 'Cloud9' และ 'Flash Wolves'
คิมจองอู มือโปรเกมเมอร์ของเกาหลี StarCraft ยังได้รับการสนับสนุนจากแบรนด์ชุดกีฬา FILA และมีเครื่องบินรุ่นที่ระลึกที่ Korean Air สร้างขึ้นสำหรับเขา หลังจากที่เขาคว้าชัยชนะในการแข่งขัน Korean Air Starleague Championship ในปี 2010
แม้จะไม่มีพันธมิตรด้านเกมโดยตรง แต่ก็เป็นไปได้ที่นักการตลาดจะได้รับประโยชน์จากการเพิ่มขึ้นของเกมทั่วโลกด้วยการผสมผสานแง่มุมต่างๆ ของเกมนี้เข้ากับแคมเปญการตลาดของพวกเขา ดังนั้นสิ่งนี้สามารถทำงานในทางปฏิบัติได้อย่างไร?
นักการตลาดสามารถเรียนรู้จากการเล่นเกมได้อย่างไร?
รายงาน แนวโน้มทางอินเทอร์เน็ต ของ Meeker แสดงรายการทักษะต่างๆ มากมายที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกมอย่างลึกซึ้ง ตั้งแต่การเลื่อนระดับและการแข่งขันกับผู้อื่น ไปจนถึงการทำงานร่วมกัน การเล่าเรื่องอย่างสร้างสรรค์ และการไขปริศนา ลองนึกถึงวิธีที่คุณสามารถรวมองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากับแคมเปญการตลาดของคุณและ "ทำให้เป็นเสมือน" พวกมันได้
การแข่งขันและความร่วมมือ
การแข่งขันเป็นเทคนิคทางการตลาดที่ผ่านการทดสอบแล้ว แต่การแนะนำองค์ประกอบของการทำงานร่วมกันและการเล่นเป็นทีมอาจสนุกยิ่งขึ้นไปอีก ตัวอย่างเช่น Moosejaw ผู้ค้าปลีกเสื้อผ้ากลางแจ้งขายบัตรของขวัญโดยขายบัตรของขวัญมูลค่า 10 ดอลลาร์ในราคาเริ่มต้น 1 ดอลลาร์ ซึ่งจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเป็น 5 ดอลลาร์ ยิ่งผู้บริโภคตอบสนองเร็วเท่าใด โอกาสที่พวกเขาจะได้รับข้อตกลงก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น
เพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากขึ้น Moosejaw ได้รวมคุณลักษณะการสร้างทีมซึ่งผู้เข้าร่วมจะเชิญเพื่อนของพวกเขา ยิ่งผู้เล่นเชิญเพื่อนมากเท่าไร โอกาสในการทำข้อตกลงก็จะยิ่งดีขึ้น และสมาชิกในทีมทุกคนจะได้รับราคาต่ำสุดที่ล็อคไว้โดยผู้เล่นคนใดในทีม
การไขปริศนา
แบรนด์ต่างๆ ได้ใช้กลยุทธ์ที่สร้างสรรค์หลายอย่างเพื่อสร้างการตลาดเนื้อหา สร้างปริศนาและความท้าทายให้ผู้ใช้ทำสำเร็จเพื่อรับรางวัล ในปี 2013 ไฮเนเก้นใช้ Instagram สำหรับการแข่งขัน "Crack the US Open" ซึ่งผู้ใช้ต้องติดตามเบาะแสในคำบรรยายภาพโมเสคที่แสดงผู้ชมการแข่งขันเทนนิส เข้าถึงภาพสุดท้าย และแสดงความคิดเห็นเพื่อรับรางวัลตั๋วเกม
ในปีเดียวกันนั้น M&M ได้เปิดตัวแคมเปญ Pretzel ของ M&M ซึ่งมีเกม 'I Spy' ของ Facebook ที่ท้าทายผู้ใช้ให้ค้นหา 'pretzel guy' ตัวเล็ก ๆ ที่ซ่อนอยู่ท่ามกลางขนมของ M&M โพสต์ดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างมหาศาล โดยมียอดไลค์มากกว่า 25,000 ไลค์ แชร์ 6,000 แชร์ และ 11,000 คอมเมนต์
โมเสก Instagram 'Crack the US Open' โดย Heineken
เลเวลอัพ
แบรนด์ต่างๆ สามารถรวมการรับคะแนนและการเพิ่มระดับลงในรูปแบบบัตรสะสมคะแนน เช่น บัตรสะสมคะแนน M&S Sparks ซึ่งช่วยให้ลูกค้าของ M&S เห็นว่าพวกเขาสามารถซื้อคะแนนได้เท่าใด และค่อยๆ ก้าวหน้าไปสู่เป้าหมาย
คุณสามารถมอบป้ายเสมือนจริงให้กับผู้บริโภคเมื่อพวกเขาไปถึงเป้าหมายที่ต่างกัน ทำให้พวกเขารู้สึกถึงความสำเร็จและบันทึกความคืบหน้าอย่างชัดเจน
ติดตามความคืบหน้า
นี่เป็นเทคนิค gamification ที่ง่ายมากแต่ก็ทำงานได้ดีมาก สร้างแถบความคืบหน้าซึ่งติดตามความคืบหน้าของผู้ใช้ของคุณไปสู่เป้าหมายบางอย่าง เช่น การกรอกข้อมูลในหน้าโปรไฟล์ LinkedIn ใช้เทคนิคนี้เพื่อสร้างผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมโดยให้แถบความคืบหน้า 'ความแข็งแกร่งของโปรไฟล์' แก่ผู้ใช้ ซึ่งจะเพิ่มขึ้นเมื่อพวกเขากรอกข้อมูลมากขึ้น
คุณสามารถแนะนำองค์ประกอบทางสังคมโดยให้ผู้ใช้แบ่งปันความคืบหน้ากับเพื่อน ๆ หรือสร้าง 'ลีดเดอร์บอร์ด' เพื่อส่งเสริมการแข่งขัน Nike ทำได้ดีมากกับตัวติดตามกิจกรรมและแอพ Nike+ ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถติดตามการวิ่งของพวกเขาและเปรียบเทียบกับเพื่อนๆ ได้อย่างต่อเนื่อง