กระแสดิจิทัลหนุนสื่อและความบันเทิง

เผยแพร่แล้ว: 2020-07-30

อุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงมักเป็นแนวรุกที่ดีที่สุดในการยกระดับตัวเองสำหรับการ เปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลในวันพรุ่งนี้ ในความเป็นจริง สิ่งที่คิดเกี่ยวกับตลาดก่อนการระบาดของ COVID-19 นั้นได้รับการพิสูจน์แล้วว่าถูกต้องและค่อนข้างถูกกระตุ้นโดยผู้คนที่อยู่ที่บ้านและหันไปใช้บริการสตรีมมิ่งเพื่อความบันเทิง

หนึ่งใน แนวโน้มของ สื่อดิจิทัลและความบันเทิง ที่เด่นชัดที่สุด คือจำนวนผู้เล่นที่เพิ่มขึ้นกำลังถอนตัวจากผู้รวบรวมเนื้อหาวิดีโอเพื่อสตรีมเนื้อหาของพวกเขาโดยตรงไปยังผู้บริโภค

การเคลื่อนไหวนี้เป็นสัญญาณบ่งบอกถึงความพยายามที่จะเพิ่มค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานให้สูงสุดโดยการยกเลิกค่าลิขสิทธิ์เคเบิลและดาวเทียม สิ่งนี้และอีกมากทั้งหมดประกอบขึ้นสำหรับ แนวโน้มนวัตกรรมดิจิทัล ซึ่งพร้อมจะสะท้อนผ่านโครงสร้างของภาคส่วนนี้ การรู้ว่าเทรนด์เหล่านี้คืออะไรสามารถช่วยให้คุณก้าวเข้าสู่วงการบันเทิงที่มีผู้คนพลุกพล่านได้

จากข้อมูลของ Deloitte Insights ผู้บริโภคเพียง 40% บอกว่าพวกเขาเต็มใจให้ข้อมูลส่วนบุคคลเพื่อรับโฆษณาที่กำหนดเป้าหมายตามความสนใจของพวกเขา 60% ของ Millennials ที่เชี่ยวชาญด้านดิจิทัลมากกว่าจะยอมแลก อาจเป็นเพราะขาดความไว้วางใจหรือขาดความรู้ว่าข้อมูลส่วนบุคคลของพวกเขาถูกนำไปใช้อย่างไรในท้ายที่สุด

ในสถิติของอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิง ตลาดความบันเทิงและสื่อทั่วโลกคาดว่าจะสูงถึง 6,709.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2030 โดย มี CAGR 10.40 % ในช่วงเวลาคาดการณ์

แนวโน้มด้านอุปสงค์ของ M&E

ด้านอุปสงค์คือผู้ใช้ คุณและเรา ผู้สร้างความต้องการผลิตภัณฑ์ ในขณะที่คาดการณ์การเปลี่ยนแปลงทางอุตสาหกรรมที่กำลังจะเกิดขึ้น จะเป็นการดีกว่าที่จะวาดเส้นแบ่งระหว่างแนวโน้มที่ผู้บริโภคบังคับเข้าสู่สตูดิโอ M&E และในทางกลับกัน ในส่วนนี้ เราจะพูดถึงจุดสิ้นสุดของผู้บริโภคที่ชัดเจนที่สุด เช่น สื่อด้านอุปสงค์และแนวโน้มของอุตสาหกรรมบันเทิง

แนวโน้มเหล่านี้มาจากด้านผู้ชมของภาพ เนื่องจากหากไม่มีรูปแบบพฤติกรรมไม่ว่าจะออนไลน์หรือออฟไลน์ เราก็อาจไม่มีการพัฒนาไปในทิศทางนี้มากนัก ส่วนหลังจะสัมผัสกับบทบาทของ แนวโน้มเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมสื่อและความ บันเทิง

สตรีมมิ่งวิดีโอ D2C

การสตรีมวิดีโอได้รับสารสเตียรอยด์ในปริมาณมากโดยมีใบหน้าเริ่มต้นของการล็อกดาวน์ซึ่งกำหนดผ่านภูมิภาคต่างๆ ของโลก เมื่อการใช้บริการอินเทอร์เน็ตที่คาดหวังเพิ่มขึ้น ความต้องการเนื้อหาวิดีโอที่หลากหลาย มีความหมาย และมีคุณภาพก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน

แรงผลักดันดังกล่าวมีเบื้องหลังที่ทำให้การสมัครสมาชิก Pay-TV สำหรับลูกค้าในสหรัฐอเมริกากลายเป็นเบาะหลัง ความหลากหลายของตัวเลือกและความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์มที่นำเสนอโดยผู้เล่นเช่น Netflix และ Amazon Prime คุกคามช่องทีวีที่มีขอบเขตจำกัดซึ่งต้องการให้ผู้ใช้อยู่บนโซฟา

แต่ในขณะเดียวกัน เผ่าที่เป็นคู่แข่งกันเหล่านี้ก็ทุ่มทุนสร้างให้กันและกันในสงครามสตรีมมิ่ง เป็นการเสริมความแข็งแกร่งให้กับแอปที่สร้างนิยามใหม่ของภาคความบันเทิง

ใน อุตสาหกรรมสื่อดิจิทัล ดิสนีย์เป็นคนแรกที่ดึงเนื้อหาออกจาก Netflix และนำเสนอในช่อง D2C ผ่านโครงการสัตว์เลี้ยง Disney+

เรียนรู้เพิ่มเติม

การย้ายครั้งนี้ กำหนดมาตรฐาน ใหม่ของอุตสาหกรรมเทคโนโลยีความบันเทิง ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ ซึ่งได้เห็นบ้านสื่อที่ใหญ่ที่สุดตามความเหมาะสมในเนื้อหาที่ลดลงและโจมตีแอปพลิเคชันของบุคคลที่สามในจุดที่เจ็บที่สุด

Global D2C Subscription Growth 2019-2024

คุ้มค่าที่จะถามคำถามว่าผู้ชมที่สมัครรับ ความบันเทิงสื่อดิจิทัล และจ่ายเงินสำหรับแอปสตรีมมิ่งจำนวนมากเป็นอย่างไร?

หนึ่งการสำรวจเปิดเผยว่าผู้ใช้โดยเฉลี่ยสมัครรับ 3 แอพสตรีมมิ่งวิดีโอโดยมีข้อ จำกัด นี้คงที่ตลอด 2 ปีที่ผ่านมา สามารถสรุปได้ว่าค่าล่วงเวลาเศรษฐกิจของประสบการณ์ดังกล่าวจะถูกถามโดยทุกคน

วิธีหนึ่งที่จะจัดการกับ แนวโน้มที่เกิดขึ้นใหม่เหล่านี้ในอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อ ก็คือการจัดระเบียบเนื้อหาใหม่และนำเสนอรูปแบบต่างๆ เช่น เพลง ภาพยนตร์ รายการทีวี ฯลฯ ที่รวมไว้ในแพลตฟอร์มเดียว

ตัวอย่างสำคัญ (ปุนตั้งใจ) ของวิถีนี้ไม่ใช่ใครอื่นนอกจาก Amazon Prime และ Roku นอกจากวิดีโอแล้ว ผู้จำหน่ายเหล่านี้ยังสามารถจัดทำแพ็คเกจแบบจ่ายเองตามการใช้งานสำหรับคลังเพลงและเกมได้อีกด้วย

ประสบการณ์การรับชมที่ขับเคลื่อนด้วยโฆษณา

สาเหตุหนึ่งที่ทำให้การสตรีมบนมือถือเข้าถึงผู้คนได้ก็คือการลดโฆษณา ปริมาณเนื้อหาสิ้นเปลืองเพิ่มขึ้นและทำให้การรักษาผู้ใช้ง่ายขึ้น

แต่ด้วยสตูดิโอชั้นนำของ อุตสาหกรรมสื่อทั่วโลก ที่ หันมาใช้การสตรีมวิดีโอ เนื้อหาที่สนับสนุนโฆษณาจึงคาดว่าจะหลั่งไหลเข้ามาในไม่ช้า

ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากข้อผิดพลาดในการรักษาค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกที่สามารถแข่งขันได้ ซึ่งในตัวของมันเองนั้นไม่เพียงพอสำหรับการขยายเนื้อหาที่นำเสนอไปยังเกมและเพลง

วิดีโอที่สนับสนุนโฆษณามีอยู่แล้วในสถานที่ต่างๆ ในเอเชีย เช่น อินเดียและจีน แต่สำหรับพวกเขาที่จะคาดเดาแนวโน้มการทำกำไรสำหรับ สื่อและเทคโนโลยีความบันเทิง ในสหรัฐอเมริกา เจ้าของแพลตฟอร์มต้องดูแลจัดการข้อมูลผู้ใช้ให้เพียงพอสำหรับการโฆษณาที่ตรงเป้าหมาย

มิฉะนั้นค่าใช้จ่ายส่งเสริมการขายดังกล่าวจะดูไม่ยุติธรรมและสับสน สอดคล้องกับสุภาษิตแห่งศตวรรษของเรา data เป็นน้ำมันใหม่ เจ้าของแพลตฟอร์มจะมองหาการกระทำของพวกเขาร่วมกับข้อมูลที่มีโครงสร้างเพื่อนำเสนอการหยุดชะงักของโฆษณาที่เหมาะสม (ไม่น่ารำคาญ) ระหว่างการสตรีมวิดีโอ Youtube ได้ทำแบบนั้นไปแล้ว ผลลัพธ์ที่ได้คือ:

Comparison of multitasking during ads between youtube viewers and TV viewers

โฆษณาเนื้อหา OTT

ช่วงพักสั้น ๆ หรือโฆษณาเป็นสิ่งที่สร้างความฮือฮาให้กับความบันเทิงของเรามาโดยตลอด เหตุผลพื้นฐานประการหนึ่งที่อยู่เบื้องหลังลูกค้าที่เปลี่ยนไปสู่การสตรีมบนแพลตฟอร์มดิจิทัลเช่น Netflix และ Amazon Prime ก็คือพวกเขาสามารถรับชมรายการที่พวกเขาชอบได้โดยไม่ถูกขัดขวางจากช่วงพักโฆษณาเป็นระยะๆ

แพลตฟอร์มดิจิทัลได้กลายเป็นประสบการณ์ระดับพรีเมียมสำหรับผู้คนจำนวนมาก และประสบการณ์การไม่มีโฆษณาถือเป็นคุณสมบัติที่ดีที่สุดของแพลตฟอร์มเหล่านี้

จากการวิจัยก่อนหน้านี้ มีข้อเสนอแนะว่าผู้ชมควรนั่งอดทนและรอให้โฆษณา YouTube เสร็จสิ้นในขณะที่ผู้ดูทีวีจำเป็นต้องออกจากห้องหรือเปลี่ยนช่องเพื่อหลีกเลี่ยงการดู

แต่ตอนนี้สถานการณ์นี้เปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง แม้แต่ใน YouTube ตอนนี้ผู้ดูไม่ชอบโฆษณาและรอปุ่ม 'ข้ามโฆษณา' ที่ด้านล่างขวาของวิดีโอ ด้วยโฆษณา YouTube จำนวนมากที่ขัดขวางการรับชม YouTube จึงมี 'YouTube Premium' เวอร์ชันที่ไม่มีโฆษณา

นี่เป็นเทรนด์การสตรีมดิจิทัลสำหรับปี 2021 และเราหวังว่าเมื่อเวลาผ่านไปสิ่งนี้ก็จะก้าวหน้าในแบบของตัวเองเช่นกัน

ความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยของข้อมูล

การศึกษาที่ดำเนินการโดย Futurum Research ร่วมกับ SAS Software เปิดเผยว่าอุตสาหกรรมสื่อเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ลูกค้าไม่ไว้วางใจมากที่สุดเมื่อพูดถึงการปกป้องข้อมูลผู้ใช้ รายงานเดียวกันนี้สรุปว่ามากถึง 61% ของผู้เข้าร่วมรู้สึกว่าพวกเขาไม่มีอำนาจควบคุมวิธีที่ผู้ขายใช้ข้อมูลของตนเป็นศูนย์

โรงสื่อคาดว่าจะเข้ามาอยู่ในแนวเดียวกันกับแอปพลิเคชันการรวบรวมข้อมูลที่โปร่งใสซึ่งรับประกันความปลอดภัยของข้อมูลแก่ลูกค้า ตัวอย่างเช่น การปฏิรูป GDPR ของสหภาพยุโรปอนุญาตให้ลูกค้าลืมสิทธิ์หลังจากที่พวกเขาเลิกทำธุรกิจบางอย่าง โดยได้ส่งข้อมูลส่วนบุคคลในขั้นต้น

สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นในอนาคตอันใกล้เช่นกัน หากเพียงแค่มีการปรับแต่งเพิ่มเติม แต่อย่าลืมว่าไม่มีการละเมิดใด ๆ เกี่ยวกับการใช้ข้อมูลในทางที่ผิด องค์กรสื่อก็ไม่สนใจที่จะลุกขึ้นจากการหลับใหล

การปรับแต่งเนื้อหา

มีระดับที่ลึกกว่าในการจัดการความสัมพันธ์กับลูกค้ามากกว่าการส่งอีเมลแบบอีโมจิเป็นระยะๆ คนรุ่นมิลเลนเนียลและ Gen-Z ต้องการและยินดีจ่ายสำหรับบริการที่ปรับให้เข้ากับรสนิยมของตน ซึ่งรวมถึงการแนะนำเนื้อหาประเภทที่จะเข้ากันได้ดีกับความชอบเฉพาะตัวของพวกเขา

นี่เป็นการปูทางให้อัลกอริธึมปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่องที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น ทำในสิ่งที่ทำได้ดีที่สุด คาดการณ์พฤติกรรมของผู้ใช้ เป็นสิ่งสำคัญสำหรับทั้งผู้สร้างเนื้อหาและโฮสต์เนื้อหาที่จะทราบข้อมูลประชากรของผู้ชมที่พวกเขาตื่นเต้นและดึงดูด

ดังนั้น อย่าแปลกใจเมื่อคุณเห็นบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์สื่อ เจาะลึกเรื่อง AI และทำให้ขอบของแอปพลิเคชันบริการสตรีมมีความคมชัดขึ้น เราอยู่ในยุคที่ทุกอย่างต้อง ฉลาด และเนื้อหาไม่แตกต่างกัน ขอบคุณตัวเลือกที่ยากต่อการจับและไม่เหมือนใครของผู้ใช้

แนวโน้มด้านอุปทานของ M&E

แนวโน้ม ที่ เกิดขึ้นใหม่ในอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อที่ กล่าวถึงข้างต้นได้มาจากพฤติกรรมของผู้ใช้โดยตรง เช่น หากผู้ใช้ไม่ตอบสนองต่อแอปสื่อดิจิทัลอย่างที่พวกเขาทำ เราก็คงไม่เห็นความโกลาหลมากนักในโซนนั้น

ดังที่กล่าวไปแล้ว การเชื่อมโยงระหว่างผู้แสดงสื่อและผู้บริโภคจะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีเทคโนโลยี และในขณะที่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีบางอย่างถูกกระตุ้นโดยผู้ใช้ แต่ก็มีอีกหลายอย่างที่แทรกซึมลงไปถึงมวลชนไม่ว่าอะไรจะเกิดขึ้น

ในส่วนนี้ เราจะพิจารณาถึงเทคโนโลยีเกิดใหม่ซึ่งส่งผลกระทบมากที่สุดต่อลักษณะที่องค์กรสื่อดำเนินกิจการเกี่ยวกับธุรกิจของตน

เติมความเป็นจริงและเสมือนจริง

แนวโน้มของอุตสาหกรรม สื่อและความบันเทิงทั่วโลก จะเป็นตัวขับเคลื่อนของเทคโนโลยีเกิดใหม่ ซึ่งจะนำโดย Augmented และ Virtual Reality ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีการโฆษณาชวนเชื่อมากมายแต่มีการใช้ AR/VR น้อยลง แต่นั่นเป็นผลมาจากการที่อุปกรณ์ AR/VR แบบสแตนด์อโลนมีข้อจำกัดด้านราคา ซึ่งก็เริ่มเป็นมิตรกับกระเป๋า

Number of Mobile AR Users (2015 to 2023)

สมาร์ทโฟนได้ก้าวข้ามจุดเปลี่ยนในการปรับใช้ AR โดยส่วนใหญ่รุ่นที่รองรับเนื้อหา AR อุตสาหกรรมสื่อบันเทิงจะใช้ประโยชน์จาก เทคโนโลยี AR VR และแนวโน้ม ดังต่อไปนี้:

  • ทำหน้าที่แทนจอยสติ๊กและคีย์บอร์ดราคาสูงพร้อมๆ กัน เพื่อมอบประสบการณ์คุณภาพให้กับเกมเมอร์
  • เป็นประเภทเทคโนโลยีโดยพฤตินัยสำหรับ บริษัทพัฒนาแอปสื่อ โดยเฉพาะในด้านการศึกษาดิจิทัล
  • ช่วยใน การพัฒนาซอฟต์แวร์สื่อ ระดับองค์กร สำหรับโซลูชันการจัดการการเรียนรู้
  • อาจเปิดทางเข้าไปในโรงภาพยนตร์และโรงภาพยนตร์เพื่อเสริมพลังของเอฟเฟกต์ดิจิทัลผ่านการแช่
  • สร้างอุปกรณ์สวมใส่สำหรับผู้มาเยือนที่มุ่งหน้าไปยังพิพิธภัณฑ์ หอศิลป์ ฯลฯ และนำเสนอสิ่งประดิษฐ์ด้วยคุณสมบัติ/ข้อมูลเพิ่มเติม

eSports Broadcasting

eSports Global Market Revenue (2018 to 2023)

แนวโน้มในอุตสาหกรรมการแพร่ภาพกระจายเสียง ชี้ ไปที่พื้นที่น้ำพุร้อนของภาคส่วนที่กำลังได้รับความสนใจจากผู้ชม สิ่งแรกและสำคัญที่สุดคือส่วนที่คาดว่าจะเป็น อนาคต ของ กีฬา – ส่วน eSports

แวดวงการพัฒนาแอพเพื่อ ความ บันเทิง กำลังให้ความสำคัญกับส่วนนี้ เนื่องจากรายรับ eSports ทั่วโลกคาดว่าจะสูงถึง 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020

อย่างไรก็ตาม ส่วนแบ่ง ของเงินจำนวนนี้ มาจาก การสนับสนุน (614.9 ล้านดอลลาร์) และสิทธิ์ของสื่อ (176.2 ล้านดอลลาร์) อย่างไรก็ตาม กิจกรรมการเล่นเกมจะเป็นจุดสนใจในการแสดง AR/VR ล่าสุด

และเพื่อไม่ให้เราลืมว่ามี การเดิมพันกีฬาที่ถูกกฎหมาย ที่จะให้ผลกำไรจากเทคโนโลยี 5G ที่เข้ามา การเดิมพันเป็นเวทีหนึ่งที่หมุนวนในจิตใจในรูปแบบที่คาดเดาไม่ได้ บังคับให้ผู้ใช้วางเดิมพันผ่านเครือข่ายโทรคมนาคม

ลองคิดดู 5G เป็นเทคโนโลยีที่เกิดมาเพื่อจัดการการสื่อสารที่มีปริมาณมาก นี่เป็นหนึ่งในเหตุผลที่สหรัฐฯ มีเสา 5G ปรากฏขึ้นที่สนามกีฬาและสถานที่ที่เกี่ยวข้องซึ่งจะเป็นแหล่งสำหรับวางเดิมพัน

การพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง สามารถเปลี่ยนไปในทิศทางนี้ได้อย่างง่ายดายเพื่อส่งเสริมการสร้างแอพประเภทการพนันกีฬาที่ถูกกฎหมายจะต้อง

ปัญญาประดิษฐ์

Global Artificial Intelligence Software Market

ไม่มีชุดย่อยของ M&E ที่ไม่ได้รับผลกระทบจาก AI พลังการทำนายของมันมีอิทธิพลต่อโทรทัศน์ แอนิเมชั่น VFX โฆษณานอกบ้าน (OOH) วิทยุ และอื่นๆ อีกมากมาย กรณีตรงประเด็นคือการประยุกต์ใช้ AI ต่อไปนี้ในการปรับปรุงประสบการณ์ของลูกค้า

  • บริษัท M&E มีที่เก็บข้อมูลผู้ใช้ขนาดใหญ่ที่ศูนย์ข้อมูลของตน ในหลายกรณี ข้อมูลส่วนใหญ่ไม่มีโครงสร้าง เช่น กองฟางที่รอการทำความเข้าใจ AI ได้เพิ่มมิติทางปัญญาที่เหมือนมนุษย์ในการขุดและทำให้ข้อมูลที่ไม่มีโครงสร้างนี้อิ่มตัว
  • วิศวกรกำลังใช้ และ ผสานรวม AI , ML และการประมวลผลภาษาธรรมชาติ เพื่อใช้พารามิเตอร์เชิงสัมพันธ์กับข้อมูลขนาดใหญ่ เทคโนโลยีช่วยในการจัดประเภทข้อมูลตามลักษณะร่วมกันและรวมความสามารถในการคาดการณ์ของบริษัทเพิ่มเติมเพื่อคาดการณ์การมีส่วนร่วมของผู้ใช้กับเนื้อหา ประสิทธิภาพตามเป้าหมายนี้นำไปสู่โอกาสในการสร้างรายได้ที่ดีขึ้น
  • มีการใช้ AI กับเนื้อหาวิดีโออย่างรวดเร็วเพื่อคำนวณและดูดซับการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์ที่ฝั่งผู้ใช้อย่างรวดเร็ว จากนั้นจึงใช้บทสรุปของการศึกษาดังกล่าวเพื่อแนะนำเนื้อหาที่ปรับแต่งได้อย่างเหมาะสม หลักการเดียวกัน คือการเล่นใน แอพสตรีมเพลงที่ รู้อย่างแม่นยำว่าเพลงใดที่จะนำเสนอคุณ ซึ่งจะทำให้มันอยู่ในรายการโปรดของคุณในที่สุด
  • ค่าใช้จ่ายในการสร้างเนื้อหาจะลดลงอย่างมากหลังจากการถือกำเนิดของ AI ที่สามารถทำให้บทบรรณาธิการเป็นไปโดยอัตโนมัติซึ่งจะช่วยลดการแทรกแซงของมนุษย์

บล็อกเชน

Global Blockchain in Media and Entertainment Market (2018 to 2024)

เทคโนโลยีบัญชีแยกประเภทแบบกระจายที่มีคุณสมบัติหลักในเรื่องการเปลี่ยนแปลงไม่ได้และความโปร่งใสกำลังทำลายการเหมารวมทางเทคโนโลยีใน สื่อและแนวโน้มของอุตสาหกรรม บันเทิง ผู้คนต่างเป็นผู้ชมเพื่อแลกเปลี่ยนข้อกล่าวหาระหว่างศิลปินที่เกี่ยวข้องกับการลอกเลียนแบบเนื้อหาและการละเมิดลิขสิทธิ์ครั้งแล้วครั้งเล่า เทคโนโลยีบล็อคเชนสามารถและจะยุติการโต้วาทีดังกล่าวทุกครั้ง

  • สิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาสามารถป้องกันได้ด้วย Blockchains ที่ทำให้ขอบเขตของข้อพิพาทเกี่ยวกับการจัดการความเป็นเจ้าของเป็นโมฆะ ด้วยการจัดการบันทึกที่ไม่เปลี่ยนรูป สิทธิ์ความเป็นเจ้าของสามารถสืบย้อนไปถึงผู้ผลิตดั้งเดิมของเนื้อหา ในทำนองเดียวกัน สถาปัตยกรรมระบบของบล็อคเชน (blockchain) ในการทำซ้ำในปัจจุบัน มีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะติดตามธุรกรรมสำหรับการชำระค่าลิขสิทธิ์บนแพลตฟอร์มแบบหลายชั้น
  • มีวิธีแก้ปัญหาในตลาดที่นำเสนอกระดานกระโดดน้ำสำหรับศิลปินรุ่นใหม่ในการจัดหาเงินทุนโดยตรงจากฐานแฟน ๆ ของพวกเขา ขั้นตอนดังกล่าวจะช่วยให้แฟน ๆ เป็นเจ้าของส่วนแบ่งของบันทึกซึ่งสิทธิ์ในนั้นก็ตกไปอยู่ในมือของค่ายเพลงที่ผลิตขึ้นเองตามธรรมชาติ ประวัติการทำธุรกรรมพร้อมกับความเป็นเจ้าของสาธารณะจะถูกบันทึกไว้ในบล็อคเชน ตัวอย่างของเทรนด์ล่าสุดในอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงกำลังก่อตัวขึ้นโดยบริษัทต่างๆ เช่น Vezt, Sony และ BMG
  • อีกประเด็นหนึ่งที่ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียด้านสื่อต้องเผชิญคือการกระจายรายได้ อุตสาหกรรมที่เป็นเขาวงกตขนาดมหึมาของพ่อค้าคนกลาง ฝ่ายที่เป็นสื่อกลางเรียกเก็บส่วนแบ่งผลกำไรจากการจัดการวงจรรายได้สำหรับภาพยนตร์/การค้า ฯลฯ แต่ Blockchain เป็นผู้ทำลายรูปแบบนี้ที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว ด้วยบัญชีแยกประเภทออนไลน์ สตรีมธุรกรรมสามารถเพิ่มประสิทธิภาพได้โดยไม่ต้องใช้โชคกับช่องทางตัวกลาง FilmChain ซึ่งเป็นบล็อกเชนบน Ethereum เป็นตัวอย่างที่สำคัญของแนวโน้มล่าสุดที่กำลังจะเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิง
  • มีตลาดมืดขนาดใหญ่สำหรับการขายตั๋วที่ต้องการการดับไฟอย่างจริงจัง ขณะจัดการงานเมกะอีเวนต์ เช่น คอนเสิร์ตหรือเทศกาลดนตรี ศิลปินถูกทิ้งให้กัดฝุ่นในขณะที่พ่อค้าคนกลางที่เล่นงานอย่างคล่องแคล่วในการแจกตั๋ว บล็อกเชน สำหรับการสื่อสารทางธุรกิจ ที่ทำหน้าที่เป็น บัญชีแยกประเภท สามารถแก้ไขสถานการณ์โดยทำให้มั่นใจว่าผลกำไรที่สร้างขึ้นนั้นเป็นไปตามการกระจายที่เท่าเทียมกันระหว่างผู้เข้าร่วมทั้งหมดใน ห่วงโซ่คุณค่า
  • ตัวอย่างเช่น YelloHeart เป็นบริษัทที่พยายามทำสิ่งนี้ให้สำเร็จ

การวางแผนทรัพยากรองค์กร

  • เราอยู่ในยุคของการทำงานอัตโนมัติและการเพิ่มประสิทธิภาพ โดยแอปสตรีมมิ่งเป็นผลพลอยได้จากการเปลี่ยนแปลงของการปฏิวัติทางดิจิทัล การสร้างแอพอัจฉริยะที่ขับเคลื่อนด้วย AI เพื่อการจัดการผู้ใช้ที่ดีขึ้นไม่ใช่ขั้นตอนแบบสแตนด์อโลน แต่เป็นบล็อกที่เชื่อมต่อถึงกันในกลุ่มเหตุการณ์ที่อาจเห็นว่าการเพิ่มประสิทธิภาพเวิร์กโฟลว์จำเป็น ดังนั้น บริษัทพัฒนาแอพ สื่อและ ความบันเทิง จะไม่มีข้อตกลงระดับบริการจำกัดเพียงแค่ปรับแต่งแอพพลิเคชั่นเอง แต่ยังรวมถึงซอฟต์แวร์องค์กรโดยรวมเพื่อการเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุด
  • การวางแผนทรัพยากรองค์กรจะช่วยให้แน่ใจว่าค่าใช้จ่ายจะลดลงทันที การลงทุนในเครื่องมือและเทคโนโลยีที่เหมาะสม จะไม่หยุดนิ่ง และจะ ดำเนินต่อไปต่อไปเพื่ออยู่ในหนังสือที่ดีของนักลงทุน

ความคิดสุดท้าย

ไม่ว่าจะเป็น Augmented Reality, Virtual Reality หรือ Enterprise Resource Planning Appinventiv มีประวัติที่ติดตามมาเพื่อสนับสนุนการเรียกร้องของเราในการส่งมอบโครงการอย่างมืออาชีพอย่างรวดเร็ว หลังจากที่ได้ร่วมงานกับแบรนด์ดังระดับโลกบางแห่ง เช่น IKEA และ Domino's (หรือหลายๆ แบรนด์) เราทราบดีถึงความต้องการของธุรกิจขนาดใหญ่และพร้อมที่จะก้าวไปไกลกว่านั้น

ความผูกพันกับ เทคโนโลยีในอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อ ของเรา ไปได้ไกล เราพัฒนาแอพมือถือ เช่น Gully Beat โดยที่แอปหลังนี้ได้รับเสียงวิจารณ์ชื่นชมพร้อมทั้งการดาวน์โหลดมากกว่า 25 ล้านครั้งบน Play Store

เรื่องสั้น โดยย่อ เมื่อ พูดถึงการนำเสนอในเวทีระหว่างประเทศ แบรนด์ต่างๆ หันมาใช้ Appinventiv เป็นแขนกลด้านเทคโนโลยีของ ตน แต่การพูดคุยมีราคาถูก ใช้เวลาสักครู่และเชื่อมต่อกับเรา แล้วเราจะแสดงให้เห็นว่าคุณสามารถนำไอเดียของคุณไปสู่ความรุ่งโรจน์ได้อย่างไร