25 สถิติ Metaverse ยอดนิยมประจำปี 2023 (ผู้ใช้ + เทรนด์)

เผยแพร่แล้ว: 2023-11-15

คุณต้องการสถิติ metaverse ล่าสุดหรือไม่? คุณอยากรู้เกี่ยวกับแนวคิดนี้หรือไม่?

Metaverse เป็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ช่วยให้เราสามารถโต้ตอบกับพื้นที่ดิจิทัลในรูปแบบต่างๆ มีแพลตฟอร์ม metaverse นักเล่นเกม metaverse และแม้แต่อสังหาริมทรัพย์ metaverse ภายในแพลตฟอร์มเหล่านั้น

ในโพสต์นี้ เราได้รวบรวมสถิติ metaverse ที่ดีที่สุดจากทั่วทั้งเว็บเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจแนวคิดนี้และศักยภาพของมันดีขึ้นเล็กน้อย

ตัวเลือกอันดับต้นๆ ของบรรณาธิการ – สถิติ metaverse

นี่คือสถิติ metaverse ห้าอันดับแรกของเราจากบทความนี้:

  • Metaverse จะมีขนาดตลาดถึง 29.26 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565 (Statista 1 )
  • 74% ของผู้ใช้กำลังเข้าร่วมหรือต้องการเข้าร่วม metaverse (สเตติสตา 2 )
  • 45% ของผู้ใหญ่ทั้งหมดในสหรัฐอเมริกาไม่คุ้นเคยกับแนวคิดเรื่อง metaverse เลย (สเตติสตา 3 )
  • ระหว่างความเป็นจริงเสมือน ความเป็นจริงเสริม และความเป็นจริงผสม VR มีส่วนแบ่งตลาดสูงสุดที่ 48% (ดีลอยท์)
  • การติดตามและการใช้ข้อมูลส่วนบุคคลในทางที่ผิดถือเป็นข้อกังวลหลักของ metaverse ในกลุ่มผู้ใช้ 55% (สเตติสต้า 10 )

สถิติ metaverse ที่สำคัญ

1. ขนาดตลาด metaverse ทั่วโลกสูงถึง 29.26 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565

ตลาดความเป็นจริงแบบขยายโดยรวมมีมูลค่าถึงขนาดตลาดทั่วโลกที่ 29.26 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565

01 ขนาดตลาด Metaverse

ตลาดคาดว่าจะทะลุ 100 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2569

ความเป็นจริงขยายหรือ metaverse ประกอบด้วยแนวคิดความเป็นจริงเสมือน ความเป็นจริงเสริม และความเป็นจริงผสม

ที่มา: Statista1

2. มูลค่าของ metaverse อาจสูงถึง 5 ล้านล้านดอลลาร์ภายในปี 2573

ตามการคาดการณ์ในอนาคตที่เผยแพร่ในรายงานโดย McKinsey & Company มูลค่าของ Metaverse คาดว่าจะสูงถึง 5 ล้านล้านดอลลาร์ภายในปี 2573

ผลกระทบต่อตลาดของ metaverse ในอุตสาหกรรมอีคอมเมิร์ซคาดว่าจะลดลงประมาณ 2 ถึง 2.6 ล้านล้านดอลลาร์ภายในปี 2573

02 ค่า Metaverse

การประมาณการผลกระทบต่อตลาดสำหรับอุตสาหกรรมอื่นๆ มีดังนี้:

  • การเรียนรู้เสมือนจริงเชิงวิชาการ – ผลกระทบต่อตลาดของ metaverse สำหรับอุตสาหกรรมนี้จะอยู่ที่ 180 ถึง 270 พันล้านดอลลาร์
  • รายได้ค่าโฆษณา 144 ถึง 206 พันล้านดอลลาร์
  • การเล่นเกม – 108 ถึง 125 พันล้านดอลลาร์

ที่มา: McKinsey & Company

3. 74% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตกำลังพิจารณาที่จะเข้าร่วม Metaverse

จากการสำรวจที่เผยแพร่โดย Statista ซึ่งมีผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่า 1,000 คน พบว่า 74% ของผู้ใหญ่ในสหรัฐอเมริกากำลังเข้าร่วมหรือพิจารณาที่จะเข้าร่วม metaverse

เหตุผลที่ ผู้ใหญ่พิจารณาที่จะเข้าร่วมนั้น 41% ต้องการสัมผัสประสบการณ์ที่พวกเขาไม่สามารถทำได้ในสภาพแวดล้อมความเป็นจริงทางกายภาพ

03 เข้าร่วมเมตาเวิร์ส

นี่คือผลลัพธ์อื่นๆ:

  • ต้องการสื่อสารกับผู้อื่นในพื้นที่ – ผู้ใหญ่ 40% ต้องการเข้าร่วม metaverse ด้วยเหตุผลนี้
  • คิดว่าอาจเป็นวิธีเชิงบวกในการรวมผู้คนเข้าด้วยกัน – 38%
  • ต้องการหลบหนีจากสภาพแวดล้อมทางกายภาพ – 28%
  • โอกาสทางการศึกษา – 28%
  • อยากเป็นคนที่แตกต่าง – 23%

ที่มา: Statista2

4. ผู้เชี่ยวชาญ 54% เชื่อว่า metaverse จะเป็นส่วนสำคัญของชีวิตประจำวันของผู้คนครึ่งพันล้านคนภายในปี 2583

จากการสำรวจของ Pew Research Center ผู้เชี่ยวชาญเพียง 54% เท่านั้นที่เชื่อว่า Metaverse จะเป็น "แง่มุมในชีวิตประจำวันที่ละเอียดยิ่งขึ้นและดื่มด่ำอย่างแท้จริง และใช้งานได้ดีสำหรับผู้คนกว่าครึ่งพันล้านคนทั่วโลก"

04 ความสำคัญของ Metaverse

ซึ่งหมายความว่าผู้เชี่ยวชาญเพียงไม่ถึงครึ่งไม่มั่นใจเกี่ยวกับอิทธิพลของ metaverse ในระยะยาว

ผู้เชี่ยวชาญที่สำรวจ ได้แก่ นักสร้างสรรค์เทคโนโลยี นักพัฒนา ผู้นำธุรกิจและนโยบาย นักวิจัย และนักเคลื่อนไหว

คำถามปลายเปิดเผยให้เห็นประเด็นทั่วไปเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่า metaverse จะมีลักษณะเช่นนี้ในอนาคต รวมถึงความเชื่อที่มีร่วมกันว่าความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงผสมจะเข้ามาแทนที่ความเป็นจริงเสมือนในความนิยม

ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้จะชื่นชอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำบางส่วนมากกว่าประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่

ที่มา: ศูนย์วิจัย Pew

5. 45% ของประชากรทั่วไปในสหรัฐอเมริกาไม่คุ้นเคยกับ metaverse เลย

จากการสำรวจที่เผยแพร่โดย Statista พบว่า 45% ของประชากรทั่วไปในสหรัฐอเมริกาไม่คุ้นเคยกับแนวคิด metaverse

ผู้ตอบแบบสอบถามถูกขอให้ให้คะแนนความคุ้นเคยของพวกเขากับ metaverse ในระดับหนึ่งถึงห้า โดยหนึ่งคือ “ไม่คุ้นเคยเลย” และห้าคือ “คุ้นเคยมาก”

05 ความคุ้นเคย Metaverse

นี่คือผลลัพธ์ในหมู่ประชากรทั่วไป:

  • 1 (ไม่คุ้นเคยเลย) – 45%
  • 2 – 17%
  • 3 (เป็นกลาง) – 19%
  • 4 – 10%
  • 5 (คุ้นเคยมาก) – 9%

ผู้ใหญ่อายุ 18 ถึง 34 ปีเป็นกลุ่มอายุที่คุ้นเคยกับ Metaverse มากที่สุด (16% คุ้นเคยเป็นอย่างดี และมีเพียง 23% เท่านั้นที่ไม่คุ้นเคยเลย) ในขณะที่ผู้ใหญ่ที่อายุมากกว่า 55 ปีจะคุ้นเคยกับแนวคิดนี้น้อยที่สุด (64% ไม่คุ้นเคย คุ้นเคยเลยในขณะที่มีเพียง 1% เท่านั้นที่คุ้นเคยมาก)

ที่มา: Statista3

6. 66% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคิดว่า metaverse มีศักยภาพที่จะเข้ามาแทนที่โซเชียลมีเดียอย่างที่เรารู้

ก่อนที่เราจะพูดถึงสถิตินี้ สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าผู้ตอบแบบสำรวจจะถูกถามเกี่ยวกับความคุ้นเคยกับ metaverse ด้วย

มีรายงานว่า 55% ของผู้ตอบแบบสอบถามไม่คุ้นเคยกับแนวคิดนี้เลย

อย่างไรก็ตาม จาก 45% ที่เป็นเช่นนั้น 66% เชื่อว่า metaverse มีศักยภาพที่จะเข้ามาแทนที่โซเชียลมีเดียอย่างที่เราทราบ

06 Metaverse กับโซเชียลมีเดีย

การสำรวจยังทำลายสถิตินี้อีกด้วย โดย 42% เชื่อว่า metaverse สามารถแทนที่โซเชียลมีเดียได้บางส่วน ในขณะที่ 24% เชื่อว่าสามารถแทนที่โซเชียลมีเดียได้ทั้งหมด

ที่มา: Statista4

7. ความจริงเสมือนมีส่วนแบ่งตลาด 48% ในบรรดาเทคโนโลยี metaverse ทั้งหมด

รายงานของ Deloitte เกี่ยวกับ Metaverse ประกอบด้วยข้อมูลเกี่ยวกับส่วนแบ่งการตลาดสำหรับเทคโนโลยีประเภทต่างๆ ที่เราใช้ในการสร้างสภาพแวดล้อม Metaverse

จากข้อมูลของพวกเขา ความเป็นจริงเสมือน (VR) มีส่วนแบ่งตลาด 48%

07 ขนาดตลาดเทคโนโลยี XR

Augmented Reality (AR) มีส่วนแบ่งตลาด 34% ในขณะที่ Mixed Reality (MR) มีส่วนแบ่งตลาด 18%

พวกมันเป็นส่วนประกอบทั้งหมดภายใต้คำว่า "metaverse" และ "extensed reality (XR)" ต่อไปนี้เป็นคำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับความแตกต่างกัน

  • ความจริงเสมือน – สภาพแวดล้อมเสมือนโดยสมบูรณ์ที่คุณโต้ตอบด้วยในลักษณะที่ทำให้ดูเหมือนว่าคุณอยู่ในสภาพแวดล้อมนั้นจริงๆ โดยทั่วไปจะทำผ่านชุดหูฟังเสมือนจริง
  • Augmented Reality – สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ผสมผสานส่วนประกอบดิจิทัลเข้ากับสภาพแวดล้อมในชีวิตจริง Pokemon GO คือตัวอย่างของเทคโนโลยีประเภทนี้
  • Mixed Reality – สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สภาพแวดล้อมดิจิทัลและทางกายภาพสามารถโต้ตอบกันได้ แอปพลิเคชันที่ช่วยให้คุณสร้างการออกแบบห้องที่มีเฟอร์นิเจอร์ครบครันสำหรับบ้านของคุณคือตัวอย่างที่ดีของเทคโนโลยีประเภทนี้

ที่มา: ดีลอยท์

8. ผู้บริโภค 24% มองว่าต้นทุนของชุดหูฟัง VR มีความสำคัญมากเมื่อตัดสินใจใช้ metaverse

ผลการสำรวจนี้มาจากการสำรวจที่เผยแพร่โดย Statista ซึ่งมีผู้ตอบแบบสอบถาม 4,420 คน

การสำรวจพบว่าค่าใช้จ่ายของชุดหูฟัง VR เป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดเมื่อผู้ใหญ่พิจารณาว่าจะใช้ metaverse หรือไม่ 24% คิดว่าชุดหูฟัง VR ราคาถูก "สำคัญมาก" ในการตัดสินใจครั้งนี้

อย่างไรก็ตาม แม้จะมีสถิติเช่นนี้ สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือ 36% ไม่คิดว่าชุดหูฟัง VR ราคาถูกมีความสำคัญเลย

ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่โหวตให้ตัวเลือก "ไม่สำคัญเลย" สำหรับการพิจารณาทั้งหมด

08 ความสำคัญของชุดหูฟัง VR

ผลลัพธ์เหล่านี้จะเกิดขึ้นเมื่อคุณพิจารณาเฉพาะคำตอบที่ "สำคัญมาก" ของแบบสำรวจเท่านั้น:

  • เนื้อหาจำนวนมาก – 15% คิดว่าสิ่งนี้สำคัญมากเมื่อตัดสินใจว่าจะใช้ metaverse หรือไม่
  • ครอบครัวและเพื่อนใช้มัน – 14%
  • กฎระเบียบของรัฐบาล – 14%
  • สถานที่ใช้งาน – 11%

ที่มา: Statista5

9. 59% ของผู้บริโภคคาดหวังว่าแบรนด์จะลงโฆษณาใน metaverse ผ่านการส่งข้อความโดยตรง

จักรวาลเสมือนจริงทำให้ผู้ใช้มีวิธีใช้อินเทอร์เน็ตและโต้ตอบกับโลกอีกทางหนึ่ง แต่เช่นเดียวกับอินเทอร์เน็ตที่เราใช้ในปัจจุบัน มันยังทำให้นักการตลาดมีช่องทางในการโฆษณาอีกทางหนึ่งด้วย

ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตก็พร้อมแล้ว ในความเป็นจริงคนส่วนใหญ่คาดหวังไว้

59% คาดหวังว่าแบรนด์จะโฆษณาผ่านข้อความโดยตรง ในขณะที่ 52% เชื่อว่าแบรนด์ต่างๆ จะใช้โฆษณาป๊อปอัป

อีก 52% คาดว่าจะได้รับการติดต่อจากผู้มีอิทธิพลที่ได้รับการสนับสนุนหรือจ้างงานในขณะที่อยู่ใน metaverse

ที่มา: Statista6

10. 65% ของนักการตลาดเปิดใจที่จะทำงานร่วมกับผู้มีอิทธิพลใน Metaverse

ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคุ้นเคยกับแนวคิดเรื่องอินฟลูเอนเซอร์เป็นอย่างดีในเวลานี้ การตลาดแบบอินฟลูเอนเซอร์เติบโตขึ้นควบคู่ไปกับการเกิดขึ้นและการเติบโตของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย

ขณะนี้ Web 3.0 ซึ่งเป็นอีกคำหนึ่งของ metaverse มาถึงแล้ว ผู้มีอิทธิพลก็มีวิธีอื่นในการขยายแบรนด์ของตน

นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะนักการตลาด 65% เปิดใจที่จะทำงานร่วมกับผู้มีอิทธิพล Metaverse ในขณะที่มีเพียง 16% เท่านั้นไม่สนใจที่จะขยายแคมเปญการตลาดไปสู่โลกเสมือนจริง

ตรงกันข้ามกับสถิติดังกล่าว นักการตลาด 4 ใน 10 คนอยากจะทำงานร่วมกับผู้มีอิทธิพลที่ไม่ใช่ metaverse

ที่มา: Statista7

11. ผู้ใช้อินเทอร์เน็ต 14% ยอมรับว่าพวกเขาจะมีส่วนร่วมในคำพูดแสดงความเกลียดชังใน metaverse แต่ไม่ใช่ในชีวิตจริง

จากการสำรวจที่เผยแพร่โดย Statista ผลลัพธ์ที่ได้มาจากผู้ตอบแบบสอบถาม 1,050 ราย มีรายงานว่า 14% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตรายงานว่าจะมีส่วนร่วมในคำพูดแสดงความเกลียดชังในโลกดิจิทัล แต่ไม่ใช่ในชีวิตจริง

การสำรวจเผยให้เห็นค่อนข้างมากเกี่ยวกับความแตกต่างในพฤติกรรมของผู้ใหญ่ในโลกทางกายภาพและโลกดิจิทัล

11 กิจกรรม Metaverse

นี่คือผลลัพธ์อื่นๆ จากการสำรวจ:

  • ลองเล่นกีฬาเอ็กซ์ตรีม เช่น ดิ่งพสุธา บันจี้จัมพ์ หรือพาราไกลดิ้ง – 38%
  • เปลี่ยนจิตสำนึกของฉันด้วยความช่วยเหลือของ VR (แทนยาและแอลกอฮอล์) – 27%
  • แกล้งทำเป็นคนอื่น/สร้างอัตตาที่เปลี่ยนแปลงไปของเพศตรงข้าม อายุหรือสัญชาติต่างกัน – 24%
  • ใช้เงินเป็นจำนวนมากกับเสื้อผ้าหรือเครื่องประดับของสะสม – 23%
  • ลองล่าสัตว์ครั้งใหญ่ – 22%
  • เล่นเกมสำหรับผู้ใหญ่ที่มีความรุนแรงและ/หรือเรื่องเพศ – 20%
  • ดูกลาดิเอเตอร์เสมือนจริงต่อสู้จนตาย – 19%
  • ทำการทดลองที่ผิดจรรยาบรรณกับมนุษย์เสมือน – 18%
  • ดูการประหารชีวิตเสมือนจริง – 18%
  • เป็นเจ้าของฮาเร็มเสมือน – 17%

ที่มา: Statista8

สถิติ Metaverse เกี่ยวกับความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับความเป็นจริงแบบขยาย

12. 33% ของผู้ใหญ่อยากรู้เกี่ยวกับ metaverse

ในแบบสำรวจที่เผยแพร่โดย Statista ผู้ใหญ่ถูกขอให้ให้คะแนนความรู้สึกของตนต่อ metaverse ในระดับจาก "อยากรู้อยากเห็น" ถึง "สับสน"

33% โหวตว่าอยากรู้อยากเห็น ในขณะที่ 12% โหวตว่า “สับสน”

12 ความคิดเห็น Metaverse

ต่อไปนี้คือวิธีที่ผู้ใช้ลงคะแนนให้กับตัวเลือกอื่นๆ:

  • ไม่สนใจ – 27%
  • น่าสงสัย – 23%
  • กังวล – 19%
  • ไม่แยแส – 19%
  • ตื่นเต้น – 18%
  • มองในแง่ดี – 16%
  • ไม่มีเลย – 7%

ที่มา: Statista9

13. 55% ของผู้บริโภคเชื่อว่าการติดตามและการใช้ข้อมูลส่วนบุคคลในทางที่ผิดเป็นปัญหาสำคัญในโลกเสมือนจริง

จากผลการสำรวจที่เผยแพร่โดย Statista พบว่า 55% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในสหรัฐอเมริกาโหวตว่า "การติดตามและการใช้ข้อมูลส่วนบุคคลในทางที่ผิด" ถือเป็นข้อกังวลหลักเกี่ยวกับ metaverse

ด้านผู้ใช้ Metaverse กังวลน้อยที่สุด ได้แก่ “อาการเมารถจากชุดหูฟัง VR” ซึ่งไม่เป็นข้อกังวลสำหรับผู้ใช้ 41% และ “ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมจากการใช้พลังงาน” ซึ่งไม่เป็นปัญหาสำหรับผู้ใช้ 40%

13 ข้อกังวลของ Metaverse

ข้อกังวลสำคัญอื่นๆ ได้แก่:

  • การละเมิดทางออนไลน์และการกลั่นแกล้งบนอินเทอร์เน็ต – ได้รับการโหวตจากผู้ใช้อินเทอร์เน็ต 44% ว่าเป็นข้อกังวลหลัก
  • ความปลอดภัยส่วนบุคคล – 39%
  • การล่วงละเมิดทางเพศ – 38%
  • การกลั่นกรองพฤติกรรมที่น่ารังเกียจหรือสร้างความเสียหาย – 37%
  • ผลกระทบต่อสุขภาพจิต – 35%
  • อาการเมารถจากชุดหูฟัง VR – 29%
  • ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมจากการใช้พลังงาน – 28%

ต่อไปนี้คือวิธีการแสดงรายการข้อกังวลเหล่านี้เมื่อคุณแสดงรายการข้อกังวลเหล่านี้จากสิ่งที่ผู้ใช้มองว่า "ไม่ใช่ข้อกังวลเลย":

  • อาการเมารถจากชุดหูฟัง VR – 41% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตไม่เกี่ยวข้องกับการใช้งาน Metaverse
  • ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมจากการใช้พลังงาน – 40%
  • การล่วงละเมิดทางเพศ – 39%
  • ผลกระทบต่อสุขภาพจิต – 38%
  • การกลั่นกรองพฤติกรรมที่น่ารังเกียจหรือสร้างความเสียหาย – 34%
  • ความปลอดภัยส่วนบุคคล – 33%
  • การละเมิดทางออนไลน์และการกลั่นแกล้งบนอินเทอร์เน็ต – 30%
  • การติดตามและการใช้ข้อมูลส่วนบุคคลในทางที่ผิด – 21%

ที่มา: Statista10

14. 60% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคิดว่าการฆ่าตัวตายควรถูกเซ็นเซอร์อย่างเต็มที่ใน metaverse

ในแบบสำรวจที่เผยแพร่โดย Statista ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตถูกถามเกี่ยวกับเนื้อหาบางประเภท และควรเซ็นเซอร์ในโลกเสมือนจริงหรือไม่

การฆ่าตัวตายอยู่ในอันดับต้นๆ ของรายการเมื่อคุณจัดเรียงข้อมูลตามสิ่งที่ผู้ใช้คิดว่าควรเซ็นเซอร์มากที่สุด

ผู้ใช้ 60% คิดว่าเนื้อหาประเภทนี้ควรถูกเซ็นเซอร์ ในขณะที่ 29% คิดว่าควรถูกจำกัด และ 11% คิดว่าไม่ควรเซ็นเซอร์

14 การเซ็นเซอร์ Metaverse

ต่อไปนี้เป็นวิธีที่ผู้ใช้โหวตให้กับเนื้อหาประเภทอื่นๆ:

  • การทารุณสัตว์
    • เซ็นเซอร์อย่างเต็มที่ – 57% ของผู้ใช้คิดว่าเนื้อหานี้ควรเซ็นเซอร์โดยสมบูรณ์
    • ถูกจำกัด – ผู้ใช้ 33% คิดว่าเนื้อหานี้ควรถูกจำกัด
    • ไม่ถูกเซ็นเซอร์ – 10% ของผู้ใช้คิดว่าเนื้อหานี้ไม่ควรเซ็นเซอร์
  • คำพูดแสดงความเกลียดชังและการคุกคาม
    • เซ็นเซอร์อย่างเต็มที่ – 52%
    • ถูกจำกัด – 31%
    • ไม่เซ็นเซอร์ – 16%
  • การเหยียดเชื้อชาติ
    • เซ็นเซอร์อย่างเต็มที่ – 48%
    • ถูกจำกัด – 36%
    • ไม่เซ็นเซอร์ – 16%
  • ข่าวปลอม
    • เซ็นเซอร์อย่างเต็มที่ – 48%
    • ถูกจำกัด – 38%
    • ไม่เซ็นเซอร์ – 18%
  • ความผิดทางศาสนาและการใส่ร้าย
    • เซ็นเซอร์อย่างเต็มที่ – 41%
    • ถูกจำกัด – 36%
    • ไม่เซ็นเซอร์ – 26%
  • ความรุนแรงอย่างโจ่งแจ้ง
    • เซ็นเซอร์เต็มที่ – 36%
    • ถูกจำกัด – 44%
    • ไม่เซ็นเซอร์ – 20%
  • คำพูดแสดงความเกลียดชังและการคุกคาม
    • เซ็นเซอร์อย่างเต็มที่ – 32%
    • ถูกจำกัด – 49%
    • ไม่เซ็นเซอร์ – 18%
  • แอลกอฮอล์และยาเสพติด
    • เซ็นเซอร์อย่างเต็มที่ – 22%
    • ถูกจำกัด – 53%
    • ไม่เซ็นเซอร์ – 25%

ที่มา: Statista 11

15. 47% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเชื่อว่าการเสพติดโลกดิจิทัลเป็นอันตรายต่อผู้ใช้ Metaverse

เมื่อสำรวจเกี่ยวกับอันตรายที่อาจเกิดขึ้นที่โลกดิจิทัลจะเกิดขึ้นกับผู้ใช้ 47% โหวตว่า “การเสพติดความเป็นจริงจำลอง” เป็นสิ่งที่อันตรายที่สุด

15 การติด Metaverse

41% เชื่อว่าปัญหาความเป็นส่วนตัวก่อให้เกิดภัยคุกคาม ในขณะที่ 41% กังวลเกี่ยวกับปัญหาสุขภาพจิต

ที่มา: Statista 12

สถิติ Metaverse เกี่ยวกับเทคโนโลยี XR และแนวโน้ม Metaverse

16. ผู้ใช้ 110 ล้านคนจะใช้สภาพแวดล้อม AR อย่างน้อยเดือนละครั้งภายในสิ้นปี 2566

ในปี 2020 ผู้ใช้อินเทอร์เน็ต 83.7 ล้านคนโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม AR ที่สร้างโดยแอปพลิเคชันอย่างน้อยเดือนละครั้ง

ตัวเลขดังกล่าวคาดว่าจะถึง 110 ล้านคนภายในสิ้นปี 2566

ที่มา: Statista 13

17. วิดีโอเกมคิดเป็น 33% ของแอปพลิเคชันที่สร้างขึ้นสำหรับ metaverse

ตามรายงานของ Deloitte แอปพลิเคชันวิดีโอเกมแบบธุรกิจกับผู้บริโภค (B2C) ประกอบขึ้นเป็นแอปพลิเคชันส่วนใหญ่ที่สร้างขึ้นสำหรับสภาพแวดล้อม metaverse

ส่วนแบ่งการตลาดคือ 33% เป็นที่แน่นอน

17 ครีเอทีฟ Metaverse

หลังจากนั้น เรามีแอปความบันเทิงสื่อ B2C ที่มีส่วนแบ่งการตลาด 18% สภาพแวดล้อมการผลิตทางอุตสาหกรรมแบบธุรกิจกับธุรกิจ (B2B) ที่ 15% สภาพแวดล้อมการค้าปลีก B2B ที่ 14% สภาพแวดล้อมทางการแพทย์ B2B ที่ 13% และสภาพแวดล้อมทางการศึกษา B2C ที่ 8%.

ที่มา: ดีลอยท์

18. จะมีการลงทุนในการปรับปรุงแอปพลิเคชันด้านความบันเทิงสำหรับ metaverse ในปี 2567 มูลค่า 17.6 พันล้านดอลลาร์

เนื่องจากรายได้ของ Metaverse ยังคงเติบโต บริษัทต่างๆ จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ก็ได้ลงทุนในเทคโนโลยีประเภทนี้ โดยเฉพาะสำหรับแนวคิด Augmented และ Virtual Reality ของ Metaverse

ตามการคาดการณ์ทางการเงิน จะมีการลงทุนในการเล่นเกม VR และวิดีโอ และเกม AR มูลค่า 17.6 พันล้านดอลลาร์

ในโลกธุรกิจ ผู้เชี่ยวชาญคาดหวังว่าจะลงทุน 4.1 พันล้านดอลลาร์ในการฝึกอบรม metaverse และกรณีการใช้งานด้านการบำรุงรักษาทางอุตสาหกรรม

ที่มา: Statista 14

19. การประมาณการคาดการณ์ว่า 25% ของผู้บริโภคจะใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันใน metaverse ภายในปี 2569

การคาดการณ์คาดการณ์ว่าภายในปี 2569 ผู้บริโภค 25% จะใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงทุกวันเพื่อมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการทำงาน การช็อปปิ้ง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และความบันเทิง

19 การฉายภาพ Metaverse

นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะการคาดการณ์เดียวกันนั้นประเมินว่า 30% ขององค์กรธุรกิจจะมีผลิตภัณฑ์และบริการที่สร้างขึ้นสำหรับ metaverse โดยเฉพาะเมื่อถึงเวลานั้น

ที่มา: Statista 15

20. การจัดส่งชุดหูฟัง XR จะเกิน 105 ล้านเครื่องภายในปี 2568

ชุดหูฟังความเป็นจริงเพิ่มเติมและอุปกรณ์ VR ขั้นสูงทำให้ผู้ใช้ Metaverse สามารถโต้ตอบในพื้นที่เสมือนจริงได้ง่ายขึ้น

ในปี 2020 มีการจัดส่งชุดหูฟัง XR จำนวน 7 ล้านชิ้น แต่ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่าจำนวนดังกล่าวจะสูงถึง 105 ล้านชิ้นภายในปี 2568

ที่มา: Statista 16

21. จะมีอุปกรณ์ผู้ใช้ที่รองรับ AR 1.73 พันล้านเครื่องในโลกภายในปี 2567

ชุดหูฟัง XR ไม่ใช่วิธีเดียวที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับ metaverse ได้

อุปกรณ์ที่เราใช้เป็นประจำทุกวันสามารถช่วยให้เราโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม AR ได้อย่างเต็มที่ ขอย้ำอีกครั้งว่า Pokemon GO คือตัวอย่างหนึ่งของสิ่งนี้

ภายในปี 2567 จะมีอุปกรณ์ผู้ใช้ที่รองรับ AR จำนวน 1.73 พันล้านเครื่องในโลก

ผู้ใช้ที่มีความสามารถ AR 21 คน

ซึ่งเพิ่มขึ้นจาก 0.44 พันล้านในปี 2562

ที่มา: Statista 17

22. มีการซื้อขาย $250 ล้านผ่าน NFT ทุกวัน

การใช้สกุลเงินเสมือน เป็น ส่วนหนึ่งของ metaverse และรวมถึง NFT หรือโทเค็นที่ไม่สามารถเข้ากันได้

NFT คือตัวระบุดิจิทัลที่ไม่ซ้ำใครซึ่งสามารถใช้เพื่อยืนยันการเป็นเจ้าของงานศิลปะดิจิทัล เพลง และอื่นๆ

ตามรายงานของ McKinsey & Company มูลค่า 250 ล้านดอลลาร์มีการซื้อขายผ่าน NFT ในแต่ละวัน

ที่มา: McKinsey & Company

สถิติสำหรับโครงการและแนวคิด metaverse

23. Roblox เปิดเผยสู่สาธารณะด้วยมูลค่า 41 พันล้านดอลลาร์

Roblox เป็นแพลตฟอร์มเกมและกลายเป็นหนึ่งในโปรเจ็กต์ metaverse แรกสุดเมื่อเปิดตัวในปี 2549

หน้าแรกของโรบ็อกซ์

เนื้อหาได้รับการลงทุนใน metaverse ทำให้เป็นแพลตฟอร์มเสมือนจริงที่ผู้ใช้ metaverse สามารถเข้าไปเล่นเกมเสมือนจริง เข้าร่วมกิจกรรมทางสังคม พูดคุยกับผู้เล่นคนอื่น เดินผ่านประสบการณ์เสมือนจริง และอื่น ๆ อีกมากมาย

แพลตฟอร์มดังกล่าววางตลาดสำหรับเด็กและประกอบด้วยเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเป็นหลัก

ความนิยมเริ่มได้รับความนิยมในช่วงปี 2010 และเมื่อบริษัทออกสู่สาธารณะในปี 2021 บริษัทมีมูลค่ามูลค่า 41 พันล้านดอลลาร์หรือ 64.50 ดอลลาร์ต่อหุ้น

ในบทความ David Baszucki ซีอีโอของ Roblox เคยกล่าวไว้ว่า

“เรามีวิสัยทัศน์ว่า Metaverse เป็นสถานที่ที่ผู้คนมารวมตัวกันเพื่อทำสิ่งต่างๆ และนั่นอาจจะเป็นการจัดงานวันเกิดเสมือนจริงหรือนั่นอาจหมายถึงการเรียนรู้ประวัติศาสตร์โรมันโบราณและไปที่นั่นกับเพื่อน ๆ ของคุณ…แม้ว่าคุณจะไม่สามารถอยู่ที่นั่นด้วยกันได้ก็ตาม”

ที่มา: เดอะวอชิงตันโพสต์

24. 41% ของผู้ใหญ่ไม่สนใจเข้าร่วมคอนเสิร์ตเสมือนจริงเลย

จากการสำรวจผู้ใหญ่ 4,420 คน พบว่า 41% ของผู้ใหญ่ในสหรัฐอเมริกาไม่สนใจที่จะเข้าร่วมกิจกรรมดนตรีสดใน metaverse

18% สนใจมาก 27% ค่อนข้างสนใจ และ 14% ไม่สนใจมาก

24 คอนเสิร์ตเสมือนจริง

คนรุ่นมิลเลนเนียลมีแนวโน้มมากที่สุดที่จะเข้าร่วมคอนเสิร์ตเสมือนจริงใน metaverse เนื่องจากมีรายงานว่า 29% มีความสนใจอย่างมาก และ 32% ค่อนข้างสนใจแนวคิดนี้

คนรุ่นเบบี้บูมเมอร์มีแนวโน้มที่จะเข้าร่วมข้อกังวลทางออนไลน์น้อยที่สุด เนื่องจาก 61% ไม่สนใจแนวคิดนี้เลย

ที่มา: Statista 18

25. Meta ลงทุน 10 พันล้านดอลลาร์ใน metaverse เป็นประจำทุกปี

ตามรายงานของ McKinsey & Company Meta ซึ่งเป็นเจ้าของ Facebook และ Instagram กำลังลงทุนอย่างมากใน metaverse

ปัจจุบันบริษัทกำลังลงทุน 1 หมื่นล้านดอลลาร์ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน metaverse เป็นประจำทุกปี

หน้าแรกของเมตา metaverse

การเปลี่ยนแปลงของบริษัทจนกลายเป็นบริษัทแม่ชื่อ “เมต้า” เป็นส่วนสำคัญของเรื่องนี้

ที่มา: McKinsey & Company

แหล่งที่มา

  • สเตตัสต้า 1
  • แมคคินซีย์ แอนด์ คอมพานี
  • สเตตัสต้า 2
  • ศูนย์วิจัยพิว
  • สเตตัสต้า 3
  • สเตตัสต้า 4
  • ดีลอยท์
  • สเตตัสต้า 5
  • สเตตัสต้า 6
  • สตาติสต้า 7
  • สเตติสต้า 8
  • สเตติสต้า 9
  • สเตติสต้า 10
  • สเตติสต้า 11
  • สเตติสต้า 12
  • สเตติสต้า 13
  • สเตติสต้า 14
  • สเตติสต้า 15
  • สเตติสต้า 16
  • สเตติสต้า 17
  • เดอะวอชิงตันโพสต์
  • สเตติสต้า 18

ความคิดสุดท้าย

นั่นเป็นการสรุปรายการสถิติ metaverse ที่ดีที่สุดของเรา

เราได้เรียนรู้ว่าแม้ว่าครึ่งหนึ่งของประชากรทั่วไปยังไม่คุ้นเคยกับแนวคิดนี้ แต่ก็มีศักยภาพมากมายสำหรับการพัฒนาในอนาคต

นอกเหนือจากวัตถุประสงค์ด้านความบันเทิงแล้ว บริษัทต่างๆ ยังได้ลงทุนในวิธีนี้เพื่อให้ผู้บริโภคได้รับประสบการณ์การช็อปปิ้งแบบดิจิทัล และวิธีการฝึกอบรมพนักงานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงผสมยังให้ศักยภาพอย่างมากในการที่บริษัทต่างๆ สามารถช่วยผู้บริโภคเลือกซื้อสินค้าและตัดสินใจซื้อขั้นสุดท้ายได้

เหนือสิ่งอื่นใด ตลาด metaverse ทั่วโลกคาดว่าจะเติบโตเท่านั้น

หากคุณต้องการดูสถิติเพิ่มเติม ฉันขอแนะนำให้เริ่มต้นด้วยโพสต์เหล่านี้:

  • สถิติเฟซบุ๊ก
  • สถิติโซเชียลมีเดีย
  • สถิติอินสตาแกรม
  • สถิติ WhatsApp
สถิติ Metaverse ยอดนิยม