Mobile Esport: ตลาดที่กำลังเติบโตสำหรับเกมบนมือถือ

เผยแพร่แล้ว: 2022-02-24
อีสปอร์ตมือถือ

ในขณะที่ตลาดเกมมือถือถูกครอบงำโดยนักเล่นเกมทั่วไป เกมมือถือที่มีการแข่งขันได้กลายเป็นส่วนสำคัญของพื้นที่ เพื่อเข้าถึงผู้เล่นเหล่านี้ ผู้พัฒนาเกมรายใหญ่อย่าง Riot Games ได้พัฒนาอีสปอร์ตบนมือถือด้วยการดัดแปลง เช่น Wild Rift และองค์กรอีสปอร์ตต่างเริ่มทำตามโดยการเพิ่มผู้เล่นมือถือในบัญชีรายชื่อ

เทคโนโลยีสมัยใหม่ช่วยให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตปลดล็อกความมหัศจรรย์ จากข้อมูลของ Arxiv.org จำนวนผู้เข้าร่วม esports ทั่วโลกจะสูงถึง 557 ล้านคนภายในปี 2564 ขณะนี้ผู้เล่นจำนวนมากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมในเกมได้โดยใช้เทคโนโลยีมือถือ

ตลาดอีสปอร์ตบนมือถือกำลังขยายตัว

การดำเนินการกำลังเล่นในสองช่องทาง: พีซีและคอนโซลดั้งเดิม และมือถือ ในขณะที่ทั้งสองช่องทางเติบโตอย่างดี ข้อมูลจาก Business Insider Intelligence คาดการณ์ว่าจำนวนการดู esports ทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าจาก 335 ล้านในปี 2017 เป็น 646 ล้านในปี 2023 โดยที่อุปกรณ์เคลื่อนที่จะเป็นที่มาของทั้งสองอย่างแน่นอน

ตามรายงานของ Niko Partners เกม esports บนมือถือทั่วโลกสร้างรายได้ 15.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2018 ซึ่งน้อยกว่า 16.1 พันล้านดอลลาร์ที่สร้างโดยเกม PC esports ตัวเลข 15.3 พันล้านดอลลาร์นี้หมายความว่ารายรับจากอีสปอร์ตบนมือถือทั่วโลกคิดเป็น 25.2% ของรายรับจากเกมบนมือถือทั้งหมด และในช่วงครึ่งแรกของปี 2019 เปอร์เซ็นต์นั้นเพิ่มขึ้นเป็น 26.2% รายงานเดียวกันนี้ทำให้จำนวนผู้เล่นเกมมือถือทั่วโลกอยู่ที่ 2.53 พันล้านในปี 2019 เทียบกับ 1.5 พันล้านคนที่เล่นเกมบนพีซีและคอนโซล

แม้ว่าในที่สุดคอนโซลและพีซีสำหรับเล่นเกมจะถึงจุดอิ่มตัวของตลาดในเอเชีย แต่ก็ไม่น่าจะทำให้ความนิยมของเกมบนมือถือและอีสปอร์ตบนมือถือในภูมิภาคนี้ลดลง "อีสปอร์ตบนมือถืออยู่ที่นี่แล้ว" Bolin Wang กรรมการผู้จัดการของ Content+ ที่ข้ามชาติจีนกล่าว "อีสปอร์ตบนมือถือ พีซี และคอนโซลจะไม่มาแทนที่กันและกัน เนื่องจากระบบนิเวศน์ ผู้ชม และมูลค่าการตลาดของแบรนด์อาจแตกต่างกันมาก"

บริการจัดอันดับแอป ASO World
คลิก " เรียนรู้เพิ่มเติม " เพื่อขับเคลื่อนธุรกิจแอปและเกมของคุณด้วยบริการโปรโมตแอป ASO World ทันที

ทำไมถึงเป็นเวลาที่สมบูรณ์แบบสำหรับเกม esport บนมือถือ?

มีหลายปัจจัยที่อยู่เบื้องหลังการเติบโตของรายได้จากอีสปอร์ตบนมือถือ ในตลาดอิ่มตัว ผู้ใหญ่และวัยรุ่นส่วนใหญ่เป็นเจ้าของสมาร์ทโฟน ในขณะที่ในตลาดเกิดใหม่ การเจาะตลาดสมาร์ทโฟนเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ตามสถิติของ Statista ขณะนี้มีผู้ใช้สมาร์ทโฟน 3.5 พันล้านคนทั่วโลก ซึ่งหมายความว่า 44.85% ของประชากรโลก (ทุกวัย) เป็นเจ้าของสมาร์ทโฟน ตัวเลขนี้สูงกว่า 2.5 พันล้านคนในปี 2559 อย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งคิดเป็น 33.58% ของประชากรโลกในปีนั้น

เมื่อผู้คนมีสมาร์ทโฟน การเล่นเกมเป็นหนึ่งในวัตถุประสงค์ที่พวกเขามักจะใช้ ตัวอย่างเช่น ในแอฟริกา 70% ของเจ้าของสมาร์ทโฟนเล่นเกมบนมือถือ เทียบกับ 60% ในละตินอเมริกา เหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงเกมเมอร์โปรเฟสเซอร์ แต่คนทุกเพศทุกวัยและทุกกลุ่มประชากร อันที่จริง นักเล่นเกมบนมือถือมักจะมีการศึกษาที่ดีขึ้นและมีรายได้สูงขึ้น ความหลากหลายของประเภทเกมที่มีตั้งแต่เกมไขปัญหาไปจนถึงเกมแอคชั่น หมายความว่าเกมมือถือดึงดูดผู้ชมในวงกว้างมาก

เทคโนโลยียังมีบทบาท เนื่องจากมีประเทศจำนวนมากขึ้นที่เปิดตัวเครือข่าย 5G ที่มีแบนด์วิดธ์และแบนด์วิดธ์สูงขึ้น ความสามารถในการเล่นและดูผู้อื่นเล่นเกมบนอุปกรณ์มือถือของคุณ แม้ว่าคุณจะไม่มีสิทธิ์เข้าถึงเครือข่าย Wi-Fi ก็เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากขึ้น โดยให้ HD ภาพและสร้างปัญหากับความซ้ำซ้อนของความล่าช้าและแฝง

ผู้ชมอีสปอร์ตบนมือถือ

จากการวิจัยของ Gaming Street อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์อีสปอร์ตบนมือถืออยู่ที่ประมาณ 29 ปี โดย 40 เปอร์เซ็นต์ของผู้ชมอายุระหว่าง 25 ถึง 34 ปี สิ่งที่รวมผู้ชมอีสปอร์ตบนมือถือเข้าด้วยกันคือความกระตือรือร้น ความหลงใหล และการมีส่วนร่วมกับเกมและ โฆษณาที่มากับพวกเขาในลักษณะที่แตกต่างจากการโฆษณาแบบดั้งเดิม

นอกจากนี้ ฉากเกมบนมือถือยังมีผู้ชมที่อายุน้อยกว่าผู้ชมเกมหรืออีสปอร์ตทั่วไปอีกด้วย “เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าคนอเมริกันที่มีโทรศัพท์มือถือเครื่องแรกนั้นอายุน้อยลงเท่านั้น” อาลีมูรุงกล่าว "แนวโน้มดังกล่าวจะทวีความรุนแรงขึ้นในเอเชียเท่านั้น" การเติบโตของเกมบนมือถือเมื่อเร็ว ๆ นี้ในกลุ่มประชากรที่อายุน้อยกว่านี้เพียงพอที่จะเตือนรัฐบาลจีนซึ่งกำหนดขีด จำกัด การเล่นเกมรายสัปดาห์สามชั่วโมงสำหรับผู้เล่นที่อายุต่ำกว่า 18 เมื่อวันที่ 30 ส.ค.

แฟน Esports บนมือถือหลงใหลในเกมและโฆษณาที่มากับพวกเขา สิ่งนี้ทำให้พวกเขาเป็นเป้าหมายที่น่าสนใจสำหรับการตลาดวิดีโอเกมของคุณ เนื่องจากพวกเขาจะใช้เวลาในการเรียกดูเนื้อหาทางการตลาดของคุณและมีส่วนร่วมกับแบรนด์ของคุณเมื่อจำเป็น

อีสปอร์ตส่วนใหญ่ขับเคลื่อนโดยชุมชน ผู้เล่นชั้นนำทำให้ผู้ชมเข้าถึงตัวเองได้ และเมื่อ Esports เข้าสู่กระแสหลักมากขึ้น พวกเขากลายเป็นคนดังในสิทธิของตนเอง และแบรนด์ต่างๆ ก็หันไปหาพวกเขาเพื่อโอกาสในการสนับสนุน เนื่องจากมีฐานแฟนๆ จำนวนมากที่ยินดีรับฟังพวกเขา

โฆษณาในเกมอีสปอร์ตบนมือถือ

แม้จะมีศักยภาพในอนาคต อย่างน้อย esports บนมือถือเป็นช่องทางที่เติบโตอย่างรวดเร็วสำหรับนักพัฒนาเกมรายใหญ่และทีม esports เพื่อเข้าถึงแฟน ๆ ท่ามกลางกลุ่มประชากรที่ทับซ้อนกันและเกิดขึ้นใหม่ ด้วยการที่ Riot Games ลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานบนมือถือสำหรับเกมการแข่งขันอย่าง Wild Rift และ Valorant ผู้โฆษณาและบริษัทสื่อในพื้นที่ esports ควรให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับส่วนย่อยที่เกิดขึ้นใหม่ของพื้นที่เกมบนมือถือ

ถ่ายทอดสดเกมอีสปอร์ตบนมือถือ

การโฆษณาในเกมอีสปอร์ตบนมือถือมีหลายรูปแบบ เกมออกอากาศมีส่วนสัมพันธ์กับโฆษณาของผู้สนับสนุน เช่นเดียวกับที่คุณเห็นในระหว่างการแข่งขันฟุตบอลหรือเบสบอลสด E-sports ก็มีความสำคัญในการถ่ายทอดสดเช่นกัน แม้ว่าตอนนี้จะเป็นไปไม่ได้อย่างเห็นได้ชัด แต่เมื่อพวกเขาดำเนินการ พวกเขาดึงดูดผู้ชมจำนวนมาก ตัวอย่างเช่น มีแฟน esports มากกว่า 15,000 คนเข้าร่วมการแข่งขัน Free Fire World Cup 2019 ที่กรุงเทพฯ มีโอกาสสร้างแบรนด์ที่ชัดเจนสำหรับสถานที่จัดงานสำคัญเหล่านี้

โฆษณาไม่ขัดจังหวะ

แต่สำหรับผู้โฆษณาที่ต้องการมีส่วนร่วมกับแฟน Esports ในเวลาที่เหมาะสม โฆษณาที่ไม่ขัดจังหวะที่แทรกเข้าไปในเกมอาจให้โอกาสที่ดีที่สุด ตัวอย่างเช่น ในเกมแข่งรถ Asphalt 9 มีหน้าจอในเกมที่มีตราสินค้า สกินที่มีตราสินค้าสำหรับรถยนต์ สนับสนุนการเพิ่มพลังงานและบัตรกำนัลสำหรับผู้เล่น และโอกาสในการสร้างแบรนด์บนป้ายโฆษณาเสมือนจริงรอบสนามแข่ง เมื่อเทียบกับเกมอื่น เกมประเภทนี้ทำให้สภาพแวดล้อมการสร้างแบรนด์มีความปลอดภัยสูงสำหรับผู้โฆษณา

ในการศึกษาที่ดำเนินการโดย Reach3 ผู้เล่นมากกว่าสองในห้ากล่าวว่าพวกเขาค้นหาผู้โฆษณาหลังจากได้รับการติดต่อเพื่อรับการสนับสนุนอีสปอร์ต และ 41% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขามีความประทับใจที่ดีขึ้นต่อแบรนด์หรือบริษัทอันเป็นผลมาจากการเปิดใช้งาน esports

ทุกคนรู้ว่าผู้โฆษณาติดตามลูกตา นั่นเป็นวิธีที่ยักษ์ใหญ่อินเทอร์เน็ตอย่าง Facebook และ Google สร้างธุรกิจของพวกเขา โดยสร้างผู้ชมอย่างอดทนก่อนแล้วจึงสร้างรายได้จากพวกเขาในภายหลัง ในโลกของอีสปอร์ตบนมือถือ ผู้ชมพร้อมที่จะรอ

เกมมือถือที่มีส่วนแบ่งตลาดอีสปอร์ตใหญ่

Fortnite

Fortnite เป็นหนึ่งในอีสปอร์ตบนมือถือที่ได้รับความนิยมมากที่สุด การแข่งขันฟุตบอลโลกปี 2020 ไม่ได้จัดขึ้นเนื่องจากความนิยมในการแพร่ระบาด แต่หลังจากที่ Kyle "Bugha" Giersdorf วัย 16 ปี ได้รับรางวัลเงินรางวัล 3 ล้านดอลลาร์ งาน 2019 ได้รับความสนใจจากสื่อมากมาย

มีผู้เล่นมากกว่า 40 ล้านคนเข้าร่วมงานในฐานะผู้เล่นชั้นนำรวมตัวกันที่นิวยอร์กเพื่อแข่งขันในรอบชิงชนะเลิศ ผู้คนมากกว่า 19,000 เข้าร่วมการแข่งขันสามวันและอีก 2 ล้านคนดูออนไลน์ผ่าน YouTube และ Twitch

Garena Free Fire

Free Fire เป็นเกมแบทเทิลรอยัลที่มีผู้แข่งขัน 50 คนลงจอดบนเกาะเพื่อค้นหาปืนและอุปกรณ์เพื่อทำลายผู้เล่นคนอื่น
เกมดังกล่าวมีฉากอีสปอร์ตที่คึกคัก และ Free Fire World Cup 2019 ดึงดูดผู้ชมได้มากกว่าเกมอีสปอร์ตยอดนิยมอื่นๆ ในเวลานั้น รอบชิงชนะเลิศมีผู้ชมเฉลี่ย 630,931 คนระหว่างการสตรีมสด สูงสุดที่ 1 ล้านคน

Call of Duty: มือถือ

การแข่งขัน Call of Duty Mobile Championship ครั้งแรกเกิดขึ้นเมื่อปีที่แล้ว แต่งานถูกยกเลิกระหว่างรอบชิงชนะเลิศ เนื่องจากการระบาดของโรค New Crown Pneumonia การแข่งขันได้ผ่านด่านระดับภูมิภาคและผู้จัดตัดสินใจแจกจ่ายเงินรางวัลที่เหลือให้กับแชมป์ระดับภูมิภาค

ในช่วงเริ่มต้น แฟน ๆ หลายล้านคนแข่งขันกันในแอปเพื่อผ่านเข้ารอบสุดท้ายในระดับภูมิภาค ผู้เล่นต่อสู้กันในรอบคัดเลือกผู้เล่นคนเดียวและทีมชั้นนำที่มองเห็นได้ชัดเจนที่สุดในโลกได้รับเชิญให้เข้าสู่รอบชิงชนะเลิศระดับภูมิภาค

Clash Royale

เกมป้องกันหอคอย เกมวางแผนแบบเรียลไทม์/ผลัดกันเล่นเป็นหนึ่งในเกมอีสปอร์ตที่เล่นกันอย่างแพร่หลายมากที่สุดในโลก เปิดให้เข้าร่วมการแข่งขัน Crown Championships ปี 2017 ทั้งหมด และดึงดูดผู้เล่นมากกว่า 27 ล้านคน นำไปสู่การแข่งขันที่การแข่งขัน esports อื่น ๆ ทำได้แค่ฝันถึง

Clash Royale เป็นวิดีโอเกมสำหรับอุปกรณ์มือถือเท่านั้น ไม่มีพีซีหรือคอนโซลที่เทียบเท่ากับผู้เล่นรายอื่นในอุตสาหกรรม เกมจะออกอากาศในโหมดแนวตั้งเพื่อส่งเสริมการดูอุปกรณ์มือถือและสตรีมบน YouTube เพื่อดึงดูดผู้ชมที่อายุน้อยกว่าสำหรับการแข่งขัน

ด้วยเงินรางวัลรวม 1 ล้านเหรียญสหรัฐ esports ของ War of the Royals มีความสามารถในการยืนเคียงข้างชื่อที่ใหญ่ที่สุดในอีสปอร์ต

League of Legends: รอยแยกแห่งป่า

League of Legends: Wild Rift เป็นเกมมือถือเกมแรกของ Riot Games บริษัทได้ดำเนินการตามขั้นตอนเริ่มต้นเพื่อสร้างระบบนิเวศ esports ของ Wild Rift โดยการประกาศการแข่งขันครั้งแรกซึ่งจะจัดขึ้นในวันที่ 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2564

แผนสำหรับการแข่งขันระดับภูมิภาคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้กำลังอยู่ในระหว่างดำเนินการ ซึ่งมีการแข่งขันกีฬาบนมือถือที่กำลังเติบโต และ ESL Games ได้รับเลือกให้เป็นพันธมิตรสำหรับภูมิภาคนี้ มีแผนจะเปิดตัวทัวร์นาเมนต์ในอเมริกาเหนือและส่วนอื่นๆ ของโลก