การช็อปปิ้งที่เล่นได้: การใช้ Gamification เพื่อเพิ่มยอดขายอีคอมเมิร์ซ

เผยแพร่แล้ว: 2021-02-05

การช็อปปิ้งออนไลน์มีการเติบโตที่น่าประทับใจในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ปัจจุบันมีผู้ซื้อ e-shopper มากกว่า 2 พันล้านคนที่มีส่วนร่วมในอุตสาหกรรมอีคอมเมิร์ซ โดยมีมูลค่าประมาณ 4.8 ล้านล้านดอลลาร์ในปี 2020 กำลังซื้อมหาศาลนี้ผลักดันให้นักการตลาดค้นหาโอกาสใหม่ๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ซื้อ e-shopper โชคดีที่มีการปรับปรุงเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีโอกาสสร้างและออกแบบการช้อปปิ้งออนไลน์ที่ยากจะต้านทาน นี่คือที่มาของการเล่นเกมอีคอมเมิร์ซ

การเล่นเกมที่ลูกค้าซื้อสินค้าจากคุณหมายถึง การใช้เทคนิคที่เหมือนเกม เพื่อจูงใจผู้ชมของคุณให้มี พฤติกรรมที่เป้าหมายธุรกิจของคุณ และให้รางวัลแก่พวกเขา นี่อาจเป็นการเสนอรหัสส่วนลดสำหรับการดาวน์โหลดแอปของคุณหรือทำภารกิจท้าทายสำหรับการเข้าร่วมในการขายสุดพิเศษ อย่างไรก็ตาม เป็นกระบวนการในการปรับปรุงบริการเพื่อสร้างมูลค่าเพิ่ม ให้กับลูกค้า ส่งเสริมการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง และสร้างยอดขายเพิ่มขึ้น

ในบทความนี้ เราจะแบ่งปันวิธีการใช้ gamification ให้ประสบความสำเร็จและวิธีที่จะเพิ่มยอดขายอีคอมเมิร์ซของคุณ เราจะพิจารณาองค์ประกอบหลักของกลยุทธ์การเล่นเกมที่น่าสนใจและรางวัลประเภทต่างๆ ที่พวกเขาเสนอ นอกจากนี้เรายังจะพิจารณาถึงวิธีการวัดผลกระทบและวิธีบรรลุประสบการณ์การใช้งานที่สมจริง

องค์ประกอบหลักสี่ประการของ Gamification ของอีคอมเมิร์ซ

คุณรู้หรือไม่ว่าทำไมเกมถึงสนุกสนาน? เป็นเพราะพวกเขาสามารถสร้างแรงบันดาลใจให้ทำงานหนักและให้รางวัลกับความพยายามนั้นอย่างมีประสิทธิผล กิจกรรมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอาจมีประสิทธิภาพมากเมื่อต้องการกระตุ้นให้ผู้คน ยึดติดกับประสบการณ์มาเป็นเวลานาน

เพื่อให้บรรลุความสำเร็จสูงสุดด้วยแนวทางนี้ สิ่งสำคัญคือต้องใช้ทั้งด้านเทคนิคและอารมณ์ของ gamification อย่างดี ซึ่งหมายความว่าระบบการออกแบบ ภาพ ผลตอบรับ และระบบความคืบหน้าควรได้รับการปรับให้เหมาะสมและรวมเข้ากับตัวกระตุ้นทางจิตวิทยาอย่างเหมาะสม และสิ่งเหล่านี้รวมถึงองค์ประกอบพื้นฐานสี่ประการต่อไปนี้

  • เป้าหมาย – เมื่อนำประสบการณ์ที่เหมือนเกมมาใช้กับธุรกิจอีคอมเมิร์ซของคุณ ควรพิจารณาสิ่งที่คุณต้องการให้ผู้ใช้ทำ คุณอาจตั้งเป้าหมาย เช่น ลดการละทิ้งรถเข็นช็อปปิ้ง ทำให้ขั้นตอนการตัดสินใจซื้อง่ายขึ้น หรือสร้างแรงบันดาลใจให้ดาวน์โหลดแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่มากขึ้น อย่างไรก็ตาม เพื่อจูงใจลูกค้าของคุณ คุณต้องนำเสนอประสบการณ์สนุก ๆ ที่มีความหมาย คุณจะต้องให้เป้าหมายที่พวกเขาสามารถทำงานได้
  • กฎ – กฎของการมีส่วนร่วมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมทำหน้าที่เป็นทั้งแนวทางและข้อจำกัดเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย จุดประสงค์คือเพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เล่นคิดหาวิธีสร้างสรรค์ในการแก้ไขปัญหาหรือบรรลุเป้าหมาย
  • คำติชม – การใช้ระบบคำติชมเป็นสิ่งที่จำเป็นเพื่อระบุว่าผู้ใช้ใกล้ชิดแค่ไหนในการบรรลุเป้าหมาย ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของคะแนน ตราสัญลักษณ์ ระดับ แถบความคืบหน้า กระดานผู้นำ ฯลฯ
  • การมี ส่วนร่วมโดยสมัครใจ – องค์ประกอบนี้บอกเป็นนัยว่าผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในประสบการณ์อีคอมเมิร์ซแบบเกมควรเต็มใจรับทราบเป้าหมาย กฎเกณฑ์ และระบบตอบรับของเกม

มาดูแคมเปญ “Whopper Detour” ของ Burger King กัน เนื่องจากเป็น ตัวอย่างที่ดีจริงๆ ของการเล่นเกมอีคอมเมิร์ซ ห่วงโซ่อาหารฟาสต์ฟู้ดต้องการเพิ่มจำนวนการดาวน์โหลดแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ดังนั้นจึงเสนอ Whopper ร้อยละ 1 ให้กับผู้ใช้ นี่คือวิธีที่พวกเขาใช้องค์ประกอบ gamification หลักที่กล่าวถึงข้างต้น

  • เป้าหมาย : เป้าหมายสำหรับผู้เล่น เช่น ผู้บริโภค คือการได้ Whopper 1 เซ็นต์นั้น
  • กฎ : ผู้เล่นต้องดาวน์โหลดแอป Burger KIng และเข้าไปภายในระยะ 600 ฟุตจากที่ตั้งของ McDonald เพื่อเปิดใช้งานข้อเสนอ
  • ผลตอบรับ : หลังจากยื่นข้อเสนอ ผู้เล่นถูกเปลี่ยนเส้นทางไปยังร้านอาหารเบอร์เกอร์คิงที่ใกล้ที่สุดเพื่อรับของรางวัล Whopper 1 เซ็นต์ภายในหนึ่งชั่วโมง
  • การมี ส่วนร่วมโดยสมัครใจ : อะไรเป็นแรงจูงใจที่ดีในการเล่นเกมมากกว่าชนะเบอร์เกอร์ 1 เซ็นต์?

ให้รางวัลแก่ลูกค้าของคุณอย่างดี

เกมทำให้ผู้คน มีความสุข เพราะพวกเขาปล่อยให้พวกเขาฝึกฝนงานหรือภารกิจที่เลือกโดยสมัครใจ ประสบการณ์การเล่นเกมทำให้ผู้ใช้สามารถมุ่งความสนใจไปที่สิ่งที่ พวกเขา เชี่ยวชาญและทำให้พวกเขารู้สึกดีขึ้นได้ นอกจากนี้ยังสามารถ ส่งเสริมการคิดเชิงบวกและความคิดสร้างสรรค์ และให้ความรู้สึกเป็นเจ้าของ ด้วยการทำให้ผู้คนมีความคิดในแง่ดี ประสบการณ์ที่เหมือนเกมจะช่วยส่งเสริม การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในเชิงบวก

เพื่อให้ผู้ซื้อ e-shopper ของคุณอยู่นิ่งและเล่น “เกมของคุณ” สิ่งสำคัญคือต้องมอบรางวัลที่ดีให้พวกเขา สิ่งเหล่านี้เป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมเนื่องจากช่วยทำให้กิจกรรมสนุกและคุ้มค่าด้วยตัวของมันเอง

ต่อไปนี้คือตัวอย่างบางส่วนของสิ่งที่แสดงถึงความกตัญญูกตเวทีเหล่านี้:

ส่งเสริมความก้าวหน้า

สิ่งสำคัญคือคุณต้องระบุขั้นตอนที่ผู้ชมของคุณควรดำเนินการเพื่อรับข้อเสนอและให้รางวัลสำหรับความคืบหน้า ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของคะแนน ป้าย การนัดหยุดงาน กระดานผู้นำ ฯลฯ ซึ่งความคืบหน้าสามารถให้รางวัลพิเศษได้ ตัวอย่างนี้คือโปรแกรม Beauty Squad Rewards ของ elf Cosmetics ที่สมาชิกสามารถรับคะแนนและอันดับ ซึ่งจะทำให้เข้าถึงการขายสุดพิเศษ ผลิตภัณฑ์ดีลักซ์ฟรี และการเข้าถึงผลิตภัณฑ์ใหม่ก่อนใคร

โปรแกรมรางวัล Beauty Squad Rewards ของ e.l.f

ที่มา: elf Cosmetics

ให้มันตื่นเต้น

เพื่อให้ประสบการณ์การเล่นเกมของคุณโดดเด่น จำเป็นต้อง ออกแบบความท้าทายที่สมบูรณ์แบบ สำหรับผู้ชมของคุณ ควรทำให้พวกเขาทุ่มเทเพื่อรับรางวัล ตัวอย่างเช่น อาจอยู่ในรูปแบบของเกมล่าสมบัติดิจิทัล เช่น เกมล่าสมบัติ AR ของ Lancome ในฮ่องกง หรือการแข่งขันอย่างระบบประมูลของ eBay

เพิ่มความหมายและวัตถุประสงค์

เมื่อผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขากำลังทำบางสิ่งที่สำคัญในขณะที่มีส่วนสนับสนุนให้บางสิ่งที่ใหญ่กว่าพวกเขา มันทำให้พวกเขารู้สึกได้ถึงการเติมเต็มและความทุ่มเทอย่างมาก ด้วยเหตุนี้ พวกเขาสามารถแสดง ความจงรักภักดีและเป็นตัวแทน แบรนด์ของคุณด้วยความเต็มใจ

ตัวอย่างเช่น Nike ก้าวไปอีกขั้นด้วยแอพของพวกเขาเพื่อนำเสนอ Nike+ + มีไว้สำหรับส่วนบุคคลเนื่องจากแอป เชื่อมต่อสมาชิก ของ Nike+ Training Club, Run Club และ SNKRS เพื่อมอบประสบการณ์ผลิตภัณฑ์และบริการที่ปรับแต่งให้เหมาะกับพวกเขา ครอบคลุมทุกแง่มุมของชีวิตนักกีฬา ไม่ว่าจะเป็นการฝึกซ้อม การแข่งขัน สไตล์กีฬา และยัง มีคำแนะนำผลิตภัณฑ์ด้านประสิทธิภาพ และฟีดที่ปรับแต่งได้ แอปนี้ยังช่วยให้สมาชิกได้ฝึกฝนร่วมกันและสนุกสนานร่วมกันในกิจกรรมพิเศษของ Nike+

แอพ Nike+

ที่มา: Nike App

ดึงคำติชมจากกิจกรรมของลูกค้า

เมื่อธุรกิจนำเทคนิค gamification ไปใช้ในผลิตภัณฑ์และบริการของพวกเขา พวกเขาทำเพื่อจุดประสงค์ โดยปกติ เป้าหมายคือการกระตุ้นให้ลูกค้ามีส่วนร่วมกับแบรนด์ของพวกเขาอย่างสนุกสนานและมีการโต้ตอบ ซึ่งจะเพิ่มโอกาสในการแปลง

นอกจากนี้ การรวมเข้ากับช่องทางของคุณสามารถให้ ภาพรวมโดยละเอียดเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้ใช้ทำและกิจกรรมที่พวกเขามีกับธุรกิจของคุณ วิธีการแบบ gamified มาพร้อมกับกระบวนการที่มีโครงสร้างที่ดี ซึ่งจะติดตามความคืบหน้าของ "ผู้เล่น" เพื่อทำความเข้าใจ พฤติกรรม ของพวกเขา วิเคราะห์และคาดการณ์

ลักษณะที่วัดได้นี้ช่วยให้ธุรกิจ ดึงความคิดเห็นจากผู้ใช้ตามกิจกรรม และการโต้ตอบของพวกเขา ด้วยเหตุนี้ แบรนด์จึงสามารถจดบันทึกพฤติกรรมทั้งหมดได้ ไม่ว่าจะเล็กน้อยเพียงใด จากนั้นจึงหาปริมาณและนำเสนอเป็นข้อมูลดิบ จุด แถบความคืบหน้า หรือระดับ

วิธีนี้จะช่วยให้บริษัทต่างๆ ค้นพบวิธีที่ดีที่สุดในการกระตุ้นให้ลูกค้าซื้อ โดยไม่ต้องมีการขายมากเกินไป

สร้างชุมชนเสมือนจริง

พูดง่ายๆ ก็คือ ยิ่งมีเพื่อนบนเครื่องมากเท่าไหร่ คุณก็จะขายให้คนได้มากขึ้นเท่านั้น ลองนึกถึงการสร้างชุมชนเสมือนจริงที่ซึ่งเพื่อนและคนแปลกหน้าสามารถโต้ตอบกันได้

รูปแบบคลาสสิกในกระบวนการนี้มีลักษณะดังนี้:

  1. เชิญผู้ใช้ลงทะเบียน
  2. ให้รางวัลเขา
  3. ขอให้เขาทำกิจกรรม (เช่น ชวนเพื่อน)
  4. กระตุ้นให้เขาทำมันด้วยรางวัลเพิ่มเติม

ตัวอย่างเช่น Airbnb เสนอโอกาสให้ลูกค้าในญี่ปุ่นได้รับ 1 คะแนนสำหรับทุกๆ ¥200 ที่พวกเขาใช้จ่ายในการจอง คะแนนจะถูกเพิ่มเข้าไปในบัญชีของพวกเขา 72 ชั่วโมงหลังจากเดินทางเสร็จสิ้น และสามารถใช้คะแนนเหล่านี้กับพันธมิตรพันธมิตร T-point ใดก็ได้

Airbnb รับ T-points

ที่มา: Airbnb

บรรลุ Gamified Flow

คุณลักษณะหลักของการมีส่วนร่วมของลูกค้าที่เหมือนเกมซึ่งดึงดูดผู้ชมมาเป็นเวลานานคือการ ทำให้พวกเขาสนใจ ที่จะเล่นต่อไป คุณทำอย่างนั้นได้อย่างไร? โดยจัดให้มีการยกย่องบางประเภทหรือให้รางวัลอย่างสม่ำเสมอ

เมื่อรางวัลหายไป ความสนใจของลูกค้าของคุณก็เช่นกัน เนื่องจากความรู้สึกของการพัฒนาตนเองและการเติมเต็มในตนเองของพวกเขาจะไม่ถูกกระตุ้นอีกต่อไป เพื่อรักษาความตื่นเต้นให้คงอยู่ คุณสามารถแนะนำเควสรายวันหรือรายสัปดาห์ เช่น คูปองส่วนลดสำหรับไอเท็มที่เลือก หรือมีแบบทดสอบที่สามารถให้รางวัลแก่ลูกค้าด้วยของสมนาคุณฟรี

ในระดับที่ใหญ่ขึ้น ในแง่ของกระบวนการ gamified ทั้งหมด สิ่งสำคัญคือต้องสร้าง วงจรอย่างรวดเร็ว ระหว่างช่วงเวลาที่ผู้ใช้เริ่มกิจกรรม gamified ยอมรับกฎและได้รับรางวัล เครื่องมือที่สามารถช่วยคุณได้คือ The Hook Model โดย Nir Eyal

กราฟิก HOOK Canvas

โมเดลนี้พิจารณาว่าพฤติกรรมเกิดขึ้นอย่างไร และอธิบายความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งกระตุ้น ผลตอบแทน การดำเนินการ และการลงทุน เมื่อผู้ใช้ลงทุนในกระบวนการจริงๆ ความคาดหวังของพวกเขาที่จะได้รับรางวัลมากขึ้นในอนาคตจะเพิ่มขึ้น ดังนั้นพวกเขาจะมีแนวโน้มมากขึ้นที่จะมีส่วนร่วมและเพลิดเพลินกับประสบการณ์ที่เหมือนเกมที่แบรนด์ของคุณสร้างขึ้นและกระตุ้นให้พวกเขาซื้อจากคุณ

ตัวอย่างเช่น Kenzo ได้สร้างแคมเปญ Shopping League เพื่อให้ผู้ซื้อได้ต่อสู้เสมือนจริงหากต้องการซื้อรองเท้า Sonic แบบเอกสิทธิ์ของตนเอง นำไปใช้กับรูปแบบ Hook การเล่นเกมอีคอมเมิร์ซของพวกเขามีลักษณะดังนี้:

Gamification Flow - Kenzo Shopping League Graphic

เมื่อคุณล็อกโฟลว์ของคุณแล้ว อย่าลืม วัดกิจกรรมของผู้ใช้ วิธีนี้จะช่วยให้คุณรู้ว่าสิ่งใดเป็นตัวกระตุ้นและผลตอบแทนที่จะแนะนำให้พวกเขารู้จักในอนาคต ตลอดจนว่าพวกเขาตอบสนองต่อแนวทางของคุณได้ดีเพียงใด

นอกจากนี้ หากคุณอนุญาตให้ผู้ใช้เห็นความคืบหน้าที่วัดได้ด้วยตนเอง โดยสัมผัสถึงแนวโน้มการแข่งขัน คุณจะกระตุ้นให้พวกเขามีส่วนร่วมในประสบการณ์การช็อปปิ้งที่เป็นเกม gamified และเพิ่มยอดขายของคุณในระยะยาว

The Takeaway

การช็อปปิ้งออนไลน์อยู่ที่นี่แล้ว และด้วยตัวเลือกมากมาย สิ่งสำคัญคือคุณจะต้องเต็มใจและสามารถจัดหาสินค้าที่คุ้มค่า “รางวัล” ที่น่าตื่นตาตื่นใจได้ ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงประสบการณ์การช็อปปิ้งด้วยความตื่นเต้นอีกด้วย

การเล่นเกมอีคอมเมิร์ซของคุณจะทำให้ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้ารู้สึกตื่นเต้นและมีแรงจูงใจในการเลือกร้านค้าของคุณ ดังนั้นเลือกความท้าทายของคุณ ตั้งกฎของคุณ ห้อยรางวัลนั้น และให้ผู้เล่นของคุณดื่มด่ำกับประสบการณ์การช็อปปิ้งที่เกี่ยวข้องกับเกมที่น่าสนใจ