ทำความเข้าใจผลกระทบของ COVID-19 ต่อสื่อและการตลาด
เผยแพร่แล้ว: 2020-04-30สรุป 30 วินาที:
- เมื่อความต้องการทางกายภาพลดลง การลงทุนในการดำเนินการเสมือนจริงจึงเป็นสิ่งจำเป็น ซึ่งเชื้อเชิญโอกาสในการเติบโตในอนาคตในรูปแบบการจัดการและการสื่อสารที่หลากหลาย การเปลี่ยนแปลงนี้จะไม่เกิดขึ้นชั่วข้ามคืน แต่จะไม่เป็นกระบวนการที่ใช้เวลานานเช่นกัน
- ค่าใช้จ่ายด้านซอฟต์แวร์ในเทคโนโลยีสื่อจะเติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งอาจแซงหน้าการใช้จ่ายกับฮาร์ดแวร์สื่อ การกระทำเหล่านี้จะเพิ่มความต้องการแบนด์วิดท์ในการพัฒนาโซลูชัน 5G จากผู้ให้บริการโทรคมนาคม
- มาตรฐาน SMTE สำหรับการเข้ารหัสสื่อมีแนวโน้มที่จะต้องปรับตัวเมื่อเผชิญกับวิกฤตในปัจจุบัน บริษัทต่างๆ ทั่วโลกกำลังถูกบังคับให้ดาวน์เกรดบริการของตน เพื่อไม่ให้แบนด์วิดท์ของผู้บริโภคทำงานหนักเกินไป เนื่องจากแรงกดดันของเซิร์ฟเวอร์ที่เพิ่มสูงขึ้นอย่างไม่น่าเชื่อ
- การวางภาพยนตร์ในช่วงต้นของบริการสตรีมมิ่งหมายถึงแรงกดดันที่เพิ่มขึ้นบนเซิร์ฟเวอร์ เนื่องจากภาพยนตร์มาถึงเร็วขึ้นและอยู่ในแคตตาล็อกนานขึ้น ทำให้ต้องการพื้นที่เพิ่มขึ้น
- แม้จะไม่รวมสตรีมเมอร์ esports และ Twitch แต่แต่ละแพลตฟอร์มก็เห็นตัวเลขที่ทำลายสถิติไปแล้ว โดย Valve รายงานว่ามีผู้ใช้ Steam พร้อมกันกว่า 20 ล้านคนในเดือนมีนาคม 2020
- บริษัทด้านการวัดผลที่สำคัญจะต้องคิดใหม่เกี่ยวกับบริการของตนอย่างรวดเร็ว เนื่องจากสื่อโดยตรงต่อผู้บริโภคจะพยายามแย่งชิงอำนาจ จะช่วยให้ทบทวนผลิตภัณฑ์ของตนและผลักดันการแข่งขันกับผู้สร้างเนื้อหาเพื่อออกแบบโมเดลที่ดีขึ้นโดยใช้ความรู้ในโดเมนลึก
ในขณะที่โลกเปลี่ยนจากการประชุมแบบตัวต่อตัวเป็นการประชุมทางวิดีโอ และการพูดคุยในตู้กดน้ำเป็นห้องนั่งเล่นดิจิทัล การบริโภคสื่อทุกรูปแบบก็พุ่งสูงขึ้น ทำให้เกิดความต้องการข้อมูลและความบันเทิงรูปแบบใหม่
ผลการศึกษาล่าสุดแสดงให้เห็นว่าผู้คนที่ทำงานจากที่บ้านทุกวันบริโภคสื่อมากกว่า 3 ชั่วโมงก่อนที่การระบาดของ COVID-19 จะเริ่มต้นขึ้น ชั่วโมงเพิ่มเติมเหล่านี้รวมถึงการช็อปปิ้งออนไลน์ ซึ่งบ่งชี้ถึงการปรับตัวของตลาดที่อาจเกิดขึ้นจากการซื้อจากประสบการณ์จริงไปจนถึงพฤติกรรมการใช้จ่ายแบบดิจิทัลและจากระยะไกล
การเปลี่ยนแปลงล่าสุดในการบริโภคสื่อส่วนใหญ่ประกาศถึงการเปลี่ยนแปลงในภาคส่วนสำคัญสี่ของห่วงโซ่คุณค่าสื่อ ซึ่งบ่งชี้ถึงความจำเป็นเร่งด่วนในการตรวจสอบห่วงโซ่คุณค่าของสื่อในปัจจุบันอีกครั้ง:
1) การสร้างและการผลิตเนื้อหา
ผู้สร้างเนื้อหาได้ทดลองใช้เครื่องมือสื่อต่างๆ ที่เปิดใช้งานระบบคลาวด์มาระยะหนึ่งแล้ว การถ่ายโอนไฟล์จากไซต์ไปยังโรงงานผลิตยังคงเป็นการใช้งานทั่วไปมากที่สุดจนถึงปัจจุบัน
ความหวาดกลัวของ COVID-19 เมื่อเร็ว ๆ นี้อาจทำให้การผลิตเนื้อหาช้าลงชั่วคราว แต่ก็ไม่ได้ขัดขวาง - สภาพแวดล้อมปัจจุบันสนับสนุนการผลิตเนื้อหาตามสายของซอฟต์แวร์ที่แจกจ่ายโมเดลเปรียว
ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับสื่อที่ปรับแต่งแล้วยังบ่งชี้ถึงความเป็นไปได้ในการทำให้เกิดคลาวด์ของห่วงโซ่คุณค่าการผลิตทั้งหมดควบคู่ไปกับความต้องการอัลกอริธึมการเข้ารหัสที่มีการบีบอัดสูงและความปลอดภัยการเข้ารหัสที่เพิ่มขึ้น
เมื่อความต้องการทางกายภาพลดลง การลงทุนในการดำเนินการเสมือนจริงจึงเป็นสิ่งจำเป็น ซึ่งเชื้อเชิญโอกาสในการเติบโตในอนาคตในรูปแบบการจัดการและการสื่อสารที่หลากหลาย การเปลี่ยนแปลงนี้จะไม่เกิดขึ้นชั่วข้ามคืน แต่จะไม่เป็นกระบวนการที่ใช้เวลานานเช่นกัน
นอกจากนี้ ค่าใช้จ่ายซอฟต์แวร์ในเทคโนโลยีสื่อจะเติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งอาจแซงหน้าการใช้จ่ายในฮาร์ดแวร์สื่อ การกระทำเหล่านี้จะเพิ่มความต้องการแบนด์วิดท์ในการพัฒนาโซลูชัน 5G จากผู้ให้บริการโทรคมนาคม
2) การประมวลผลและแจกจ่ายเนื้อหา
มาตรฐาน SMTE สำหรับการเข้ารหัสสื่อมีแนวโน้มที่จะต้องปรับตัวเมื่อเผชิญกับวิกฤตในปัจจุบัน บริษัทต่างๆ ทั่วโลกกำลังถูกบังคับให้ดาวน์เกรดบริการของตน เพื่อไม่ให้แบนด์วิดท์ของผู้บริโภคทำงานหนักเกินไป เนื่องจากแรงกดดันของเซิร์ฟเวอร์ที่เพิ่มสูงขึ้นอย่างไม่น่าเชื่อ
ทั้งกลุ่มสตรีมมิงและเกมในสื่อกำลังย้อนกลับจาก HD เป็น SD และลดขนาดแพ็กเก็ตเพื่อให้มีการรับส่งข้อมูลเพิ่มขึ้นอย่างกะทันหัน
การบีบอัดยังคงเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดและอาจมีเพียงตัวเลือกเดียว ในขณะที่เซิร์ฟเวอร์ฟาร์มเริ่มมีการเลิกใช้ก่อนกำหนด นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์รุ่นต่อไปถูกบังคับให้ปรับทักษะของพวกเขาให้เชี่ยวชาญในการลดอัตราบิตและการเล่นกลอย่างระมัดระวังระหว่างการบีบอัดที่สูญเสีย/ไม่สามารถย้อนกลับได้ และการลดความซ้ำซ้อนทางสถิติให้น้อยที่สุด
3) การบริโภคเนื้อหา
การเปลี่ยนแปลงในการบริโภคสื่ออาจเป็นผลที่ชัดเจนที่สุดของการระบาดของ COVID-19
เหตุการณ์สดและกีฬาได้ปิดตัวลงโดยไม่มีจุดจบที่ชัดเจน แต่บริการสตรีมมิ่งดิจิทัลเช่น Twitch และ Netflix มีการเติบโตอย่างกะทันหันเนื่องจากผู้ใช้มองหาสารคดีใหม่และรายการที่รวบรวมไว้เพื่อรับชม
นอกจากนี้ เนื่องจากเบรกถูกนำไปใช้กับการสร้างเนื้อหาแบบสคริปต์และแบบไม่มีสคริปต์ จึงมีการพึ่งพาแค็ตตาล็อกห้องสมุดที่พร้อมใช้งานจากบริการสตรีมมิงเพิ่มมากขึ้น ทำให้รายการโปรดเก่าอย่าง Friends, Sopranos และ Office กลับมาเป็นที่นิยมอีกครั้ง
เราอาจเริ่มเห็น VR และ AR เพิ่มขึ้นในสุญญากาศในปัจจุบัน โดย VR เสนอให้ผู้คนจำลองแบบใกล้ชิดเพื่อหลบหนีการกักขังปัจจุบันของพวกเขา
อุตสาหกรรมภาพยนตร์กำลังถูกบังคับให้ต้องสร้างตัวเองขึ้นมาใหม่ เนื่องจากโรงภาพยนตร์ยังคงว่างเปล่า Disney+ ได้ดำเนินการอย่างก้าวกระโดดเพื่อยอมรับการเว้นระยะห่างทางสังคม โดยภาพยนตร์จากโรงภาพยนตร์ที่เพิ่งเข้าฉายเร็วๆ หลายเรื่องได้ย้ายไปยังบริการสมัครรับข้อมูลอย่างรวดเร็ว
การวางภาพยนตร์ในช่วงต้นของบริการสตรีมมิ่งหมายถึงแรงกดดันที่เพิ่มขึ้นบนเซิร์ฟเวอร์ เนื่องจากภาพยนตร์มาถึงเร็วขึ้นและอยู่ในแคตตาล็อกนานขึ้น ทำให้ต้องการพื้นที่เพิ่มขึ้น
สุดท้ายนี้ อุตสาหกรรมเกมยังคงเป็นแนวหน้ารองของการบริโภคสื่อ ในขณะที่การขัดเกลาทางสังคมในชีวิตจริงลดน้อยลง เกมดิจิทัลได้ก้าวเข้ามาในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา
แม้จะไม่รวมสตรีมเมอร์ esports และ Twitch แต่แต่ละแพลตฟอร์มก็เห็นตัวเลขที่ทำลายสถิติไปแล้ว โดย Valve รายงานว่ามีผู้ใช้ Steam พร้อมกันกว่า 20 ล้านคนในเดือนมีนาคม 2020
อย่างไรก็ตาม ความต้องการยังส่งผลให้ผู้ใช้เกมคอนโซลขาดการเชื่อมต่อชั่วคราว เนื่องจากเซิร์ฟเวอร์ต้องเผชิญกับการโอเวอร์โหลด เพื่อต่อสู้กับสิ่งนี้ บริษัทต่างๆ เช่น Sony ได้จำกัดความเร็วในการดาวน์โหลดและอัปโหลดในอเมริกาเหนือและยุโรป
4) การวัดผลและผลกระทบต่อตลาดโฆษณา
วิธีที่เราวัดการมีส่วนร่วมของผู้ชมจากหลายช่องทางก็จะเห็นการเปลี่ยนแปลง 180 องศาโดยสิ้นเชิง แบบจำลองทางสถิติในปัจจุบันที่วัดมูลค่าที่แท้จริงของเนื้อหาจะต้องปรับตัว เนื่องจากการเติบโตทางดิจิทัลเพิ่มขึ้นเพื่อแทนที่การโต้ตอบแบบตัวต่อตัว
บริษัทด้านการวัดผลที่สำคัญจะต้องคิดใหม่เกี่ยวกับบริการของตนอย่างรวดเร็ว เนื่องจากสื่อโดยตรงต่อผู้บริโภคจะพยายามแย่งชิงอำนาจ จะช่วยให้ทบทวนผลิตภัณฑ์ของตนและผลักดันการแข่งขันกับผู้สร้างเนื้อหาเพื่อออกแบบโมเดลที่ดีขึ้นโดยใช้ความรู้ในโดเมนลึก
ใครจะเคยคิดว่ารายการทีวีล่วงหน้าหรือการนำเสนอที่เครือข่ายโทรทัศน์สำคัญ ๆ ดูตัวอย่างซีรีส์ฤดูใบไม้ร่วงและกลางฤดูกาลที่จะมาถึงสำหรับผู้โฆษณาจะจัดขึ้นผ่านการประชุมทางวิดีโอ
ปัจจุบันยอดขายโฆษณาสื่อดิจิทัลคาดว่าจะเติบโต 4% ในปีหน้าจากที่คาดว่าจะลดลงในปีนี้ ซึ่งบ่งบอกถึงความหวังในการฟื้นตัว
ในขณะที่ภาคส่วนอย่างโฆษณานอกบ้านจะเจอกระแสลมแรง โดยมีโอกาสที่รายได้จากโฆษณาจะลดลงเกือบ 60-70% และหนังสือพิมพ์จะลดลงระหว่าง 45-70 เปอร์เซ็นต์ ค่าโฆษณาเกมจะเพิ่มขึ้น 25 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งบ่งชี้ถึงศักยภาพที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญของการกระจายแพลตฟอร์มสำหรับการใช้จ่ายโฆษณาบนโซเชียลมีเดีย
เมื่อเราอยู่ด้วยกันโดยแยกจากกัน สื่อจะยังคงเป็นเครื่องมือที่ดีที่สุดในการเชื่อมโยงเราทุกคนเข้าด้วยกัน ในขณะที่เราดิ้นรนเพื่อปรับตัวให้เข้ากับโลกใหม่ที่ได้รับผลกระทบจากความไม่แน่นอนของ COVID-19 ห่วงโซ่คุณค่าของสื่อจะต้องยอมรับความปกติใหม่ และค้นหาวิธีใหม่ในการเอาชนะและปรับตัวให้เข้ากับโลกรอบตัว
Sabyasachi Mitra เป็นหัวหน้าแผนกบันเทิงของหน่วยบริการสื่อและสารสนเทศที่ Tata Consultancy Services (TCS) เขาดูแลบริการให้กับลูกค้าทั่วโลกที่อยู่ในธุรกิจการสร้างเนื้อหา การจัดจำหน่าย และการสร้างรายได้ในภาพยนตร์ โทรทัศน์ ออนไลน์ และเกมเป็นหลัก