App Market Insight: TV ve Film IP Tabanlı Mobil Oyunların Zorluğu

Yayınlanan: 2022-02-24
IP tabanlı oyunlar

Netflix dizisi Squid Game'in bağımlısı milyonlarca izleyiciden biri misiniz? Öyleyse, heyecan verici serinin kendi oyunu olduğu için sizin için bir ziyafetimiz var.

Dünyanın önde gelen fikri mülkiyetlerinin (IP'ler) birçoğu, film, çizgi roman ve video oyunları gibi sektörlerden kaynaklanan mobil oyun alanında giderek daha fazla kullanılmaktadır. Bir pazarlama aracı olarak kullanışlı olan IP, ayrıntılı hedeflemenin imkansız olduğu IDFA sonrası bir ortamda daha önemli hale gelebilir.

Game Intelligence platformunda bulunan yeni IP sınıflandırma türlerini kullanan raporumuz, en iyi performans gösteren serileri ve lisanslı oyunların performansının IP olmayan oyunlara kıyasla nasıl olduğunu analiz etmek için lisanslama dünyasını inceliyor.

TV ve film IP'si bu yıllarda yükseliyor, tüm dünyada insanların en popüler konusu haline geliyor, bu trendle birlikte bu IP'lere dayalı mobil oyunlar da oyuncular tarafından büyük ilgi görüyor. Ayrıca, uygulama geliştiricileri ve pazarlamacılar için uygulamalarını trendlerle uyumlu hale getirmek için harika bir fırsat.
IP Tabanlı Mobil Oyunlar

TV tabanlı IP oyunlarının Pazar Payı


Yerleşik franchise'lara dayalı oyunlar (IP tabanlı oyunlar) yükselişte. Tahmin ettiğimiz gibi, bu artış, platformun (konsol ve PC'ye kıyasla) giriş engellerinin daha düşük olması nedeniyle artık özellikle mobilde belirgindir. 2,7 milyar insanın mobil cihazlarda oynamasının bir nedeni var.

2021'de ABD'deki toplam mobil oyun oyuncu harcamasının yüzde 23'ü IP tabanlı oyunlar tarafından oluşturuldu. İndirmeler için pazar payı biraz daha küçüktü ve tüm yüklemelerin yüzde 17'sini oluşturuyordu. Bununla birlikte, IP oyunlarının genel pazar payı, lisanslı oyunların sayısına kıyasla çok büyüktür.

Oyunların sadece yüzde 9'u IP kullanırken, oyuncu harcamalarının yaklaşık dörtte birini oluşturuyordu. IP oyunlarının büyümesi, kayda değer bir pazar payı almanın yanı sıra, lisanssız oyunların büyümesiyle de eşleşiyor ve aşıyor.


Değişen Mobil Ortam, Yayıncıların IP Tabanlı Oyunlara Daha Fazla Dikkat Etmesini Sağlıyor


Mobil oyun, hedef kitlesi ve elde ettiği gelir inkar edilemez derecede büyük. Bununla birlikte, Apple'ın Reklam Tanımlayıcısının (IDFA) kaldırılması, mobil ekosistemde dalgalanacak kapsamlı bir değişikliktir (bununla ilgili daha fazla bilgi için ücretsiz 2021 İzleme Trendleri raporumuzda).

Yayıncılar organik olarak kullanıcı edinme yollarını giderek çeşitlendirmeye çalıştıkça, IP tabanlı oyunların IDFA sonrası mobil pazarda hayati bir rolü olacaktır.

Aynı zamanda, mobilin etkileyici geliri ve kitle büyümesi büyük eğlence şirketlerinin dikkatini çekti. Bu, birçok markanın reklam harcamalarını akışa sokan pandemi tarafından daha da güçlendi.

Basitçe söylemek gerekirse, eğlence şirketleri IP'lerini mobil oyunlara enjekte etmeye heveslidir ve mobil oyunlar bunu kullanmaya heveslidir. Ancak dünyadaki en iyi üç IP oyun serisi sizi şaşırtabilir.


Gelirler: Mobile'ın Film, TV ve Kitaplara Dayalı En İyi Oyun Serileri


1 Ocak 2015 ile 15 Mart 2021 arasında, dünya genelinde gelire göre ilk üç IP tabanlı oyun serisi şunlardı:

  • 5,4 milyar dolarlık net gelirle Batı'ya Yolculuk (16. yüzyıla dayanan ünlü Çin edebiyatı).
  • 2,2 milyar dolarlık Marvel (dünya çapında popüler bir süper kahraman serisi).
  • Ve Onmyoji (aslen 1988'de yayınlanan bir Japon romanı) 1.1 milyar dolarla.

Journey to the West'in mobil oyun gelirlerinin ezici çoğunluğu (%99) Çin'den geldi. Dahası, franchise'ın IAP (uygulama içi satın almalar) gelirlerinin yaklaşık %90'ı NetEase'in iki MMORPG'sinden geldi: Fantasy Westward Journey ve Westward Journey.

Tarihsel olarak, mobil cihazlardaki en büyük Marvel oyunu, ilk kez 2014'te yayınlanan bir 3D dövüş oyunu olan Kabam'ın Marvel Şampiyonlar Turnuvası'dır. Şampiyonlar Turnuvası'nın yaşam boyu geliri şu anda yaklaşık 1,3 milyar ABD doları civarındadır ve ABD en büyük pazarıdır (bu oranın %56'sını oluşturmaktadır). tüm gelir).

Japon literatürüne dayanmasına rağmen, Onmyoji en başarılı olduğu Çin'de NetEase'in 2016'da mülkün adını taşıyan sıra tabanlı mobil RPG'yi piyasaya sürdüğü Çin'de. Bu Onmyoji oyunu, Onmyoji IP'den elde edilen tüm gelirlerin %95'ini oluşturuyor.

NetEase o zamandan beri Onmyoji'nin Japon pazarındaki başarısını yeniden yakalamaya çalıştı, ancak yerelleştirme zorlukları bunun olmasını engelledi. Şirket daha sonra üç Onmyoji daha başlattı (2017, 2019 ve 2020'de), ancak hiçbiri NetEase'in orijinaliyle aynı yüksekliğe ulaşmadı.

Gelirlere göre en iyi IP franchise'ları çeşitlidir ve kökenlerini farklı bölgelerden takip ederken, indirmeler tamamen farklı bir hikaye anlatır.

IP Tabanlı Mobil Oyunlar Neden Bu Kadar Popüler?


Marvel Contest of Champions, ABD'de ömür boyu 700 milyon doların üzerinde gelir elde etti ve bu da onu mobil cihazlarda pazarın en büyük IP tabanlı oyunu haline getirdi. Ama onu (tanınabilir marka adının ötesinde) böylesine bir gelir başarısı yapan nedir?

Sabit ve tutarlı bir içerik akışı, oyunun devam eden zaferlerine ve sürekli gelirlerine katkıda bulunur. Yeni karakterler ve hikaye unsurları, oyuncuları meşgul ediyor.

2017'de iki haftada bir yeni karakterler yayınlandı. Marvel IP'si çok büyük ve birden fazla karakter içeriyor, yani Kabam'ın çekilecek neredeyse sonsuz bir içerik havuzu var. Oyun, 2019 itibariyle 150 karaktere sahipti.

Geliştirici ne zaman yeni bir etkinlik veya karakter yayınlasa, oyun eklemeleri yüksek prodüksiyonlu YouTube fragmanlarıyla tanıtıyor. Bu videolar genellikle yüksek profilli YouTuber'ları ve etkileyicileri içerir ve belirli hedef kitlelerden çeşitli katılımlar sağlar.

Marvel Strike Force (2018'de piyasaya sürüldü), ABD mobil oyun pazarında yükselen bir yıldızdır. Oyun, 2020'de 90,5 milyon dolarlık IAP geliriyle Marvel Contest of Champions'ı geride bırakarak Strike Force'u 2020'de ülkenin en çok hasılat yapan Marvel mobil oyunu haline getirdi.

Mobilde IP Tabanlı Oyunlar Kalmak İçin Burada


Hem Doğu'da hem de Batı'da, eğlenceye dayalı daha fazla IP oyununun mobil cihazlara geldiğini görmeyi bekliyoruz. Bunun tersi de doğrudur: eğlence şirketleri film ve TV için oyun IP'sini kullanıyor. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands ve AFK Arena, diğer ortamlara gelen oyun IP'sinin sadece birkaç örneğidir.

En büyük oyun ve eğlence şirketleri şimdiden oyun, film, TV ve daha pek çok konuda dev IP santralleri inşa ediyor. Bu giderek daha fazla kurum içi yaratım yoluyla değil, aynı zamanda satın almalar ve yatırımlar yoluyla da oluyor.

Geçen yılki Küresel Mobil Pazar Raporunda tahmin ettiğimiz gibi, şirketler 2021'de giderek artan sayıda IP lisans anlaşması imzaladılar. IDFA'nın kaldırılmasının yanı sıra mobil cihazlarda gizlilik endişelerini artırırken bunu yapmaya devam etmelerini bekliyoruz.

Yayıncılar, özellikle bir franchise içinde başka bir şey varsa, mobil oyunları için heyecan ve ilgi yaratmak için IP tabanlı oyunlara güvenebilirler. Çapraz tanıtım hayati önem taşır.

Oyunlar, filmler veya diğer ilgili IP lansmanları ile zamanında piyasaya sürüldüğünde, yayıncılar daha fazla organik trafik ve dolayısıyla daha fazla sayıda indirme ve etkileşim bekleyebilir. Bu, Marvel Contest of Champions ve Jurassic World: The Game gibi oyunlarda gördüğümüz bir şey.

Aynı zamanda daha fazlasını görmeyi beklediğimiz bir şey. Ve doğru şekilde yürütülürse, IP tabanlı oyunlar ve oyunlara IP enjeksiyonları (örneğin Marvel in Fortnite) hem lisans sahipleri hem de oyun yapımcıları için gerçekten etkili bir araç olabilir.

Geek'in Yükselişi


İnternet çağı aynı zamanda (kötü adlandırılmış) “inek kültürü”nün gücünü de ortaya çıkardı. Daha spesifik olarak, aramızdaki en “eğitimli” ve “başarılı” olanlar da dahil olmak üzere neredeyse herkesin inek fantezi dünyalarına takıntılı olduğunu öğrendik. “Yüzüklerin Efendisi”, “Harry Potter” ve “Örümcek Adam”ın başarısına rağmen, bu on yıl önce bile fikir birliğinden uzaktı.

Elbette, izleyiciler ara sıra gişe rekorları kıran destansı bilimkurgu filmlerini beğendi, düşünce gitti, ancak bu, modern çağın en başarılı IP'sinin uyarlamalarıyla sınırlıydı ve yıl boyunca bir yana, bu içeriğin çok daha fazlası için çok az izleyici talebi vardı. .

Bu amaçla “Game of Thrones” veya “The Walking Dead”in işe yarayacağına neredeyse hiç kimse inanmıyordu. Yine de “The Walking Dead”, on sezonunun sekizini, 18-49 yaşındakiler arasında kablolu televizyonda en çok izlenen senaryo dizisi olarak ve beş sezonunu da genel olarak televizyondaki en büyük senaryo dizisi olarak geçirdi. Ve “The Walking Dead” kablolu yayındaki en büyük şov olmadığında, bu unvan “Game of Thrones” tarafından yapıldı. Bu (şaşırtıcı) başarının, “Diablo” veya “Sonic” gibi tuhaf başlıkların filmde işe yarayabileceği inancıyla doğrudan bağlantısı var.

Oyunun Büyüyen Kültürel Etkisi


Aynı zamanda, oyun fikri mülkiyetinin makul çekiciliğini kabul etmek, Hollywood'un medyaya artan ilgisi için yeterli bir açıklama değil. Geçtiğimiz on yılda, oyunun kültürel etkisi önemli ölçüde arttı - ve bu sadece oyuncu sayısındaki genel genişlemeden kaynaklanmıyor.

Bu ilerlemenin çoğu, aslına uygunluğu artıran (profesyonel aktörler tarafından performans/hareket yakalama dahil), sürükleyici hikaye anlatımı deneyimleri sağlayan (Hollywood bestecileri düzenli olarak oyuna özgü puanlar üretir) ve oyuncuların zıplamaktan çok daha fazlasını yapmasına izin veren temel teknolojik gelişmelerden kaynaklanmaktadır. doğru ya da ateş edin.

Bunların her biri yardımcı olur, ancak açık bir şekilde sihirli sanat yaratmak için bir araya gelme yetenekleri, her tür oyunun meşrulaştırılması için çok önemlidir - tıpkı Frank Miller, Alan Moore ve Bill Sienkiewicz'in 1980'lerin çizgi romanlarındaki yaratıcı başarılarının yeni bir olgunluğa işaret etmesi gibi. ortama.

Benzer şekilde, oyun oynamak kültürel olarak yankı uyandıran içerik, IP ve yıldızlar yaratma konusunda orantısız bir yetenek göstermiştir. Marvel Sinematik Evreninin ötesinde, 1990'dan beri en çok satan ve defalarca en başarılı serilerin çoğu “Call of Duty”, “Grand Theft Auto” ve “Legend of Zelda” gibi oyunlardı. Tüm zamanların en yüksek hasılat yapan franchise'ı artık “Pokémon”.

Geçtiğimiz on yılın en büyük iki ünlüsü PewDiePie ve Ninja, markalarını neredeyse yalnızca video oyunları üzerine kurdular. Ve boşuna değil, Sony'nin “Jumanji” yeniden başlatılmasının büyük başarısı, video oyunlarının mecazları, deneyimi ve estetiğine dayanıyordu.

Daha geniş anlamda, son birkaç yıl Hollywood'un IP'si için oyunun rolünü temelden yeniden gözden geçirdiğini gördü. Tarihsel olarak, bağlantılı oyunlar ve lisanslar, ek “para kazanma” fırsatlarından biraz daha fazlası olarak görülüyordu. Bu amaçla, bu video oyunu başlıklarının çoğu, kaliteleri için değil, yalnızca IP'leri nedeniyle satılan ve bir "marka yatırma" yerine "marka geri çekilmesini" temsil eden standart altı deneyimlerdi.

Ancak son yıllarda bu eğilim gelişti. Video oyunları giderek “gerçek” hikayelerin anlatılabileceği ve hayran sevgisinin büyütülebileceği bir araç olarak görülüyor. Örneğin Warner Bros. Interactive'in “Batman” oyunları, Warner Bros.'un tüm oyunlarından önemli ölçüde daha iyi karşılandı (ve tekrar tekrar daha başarılı oldu). DC uzun metrajlı filmler. Benzer şekilde Sony Interactive, 2017 video oyunu başlığı “Spider-Man” ile “Incredible Spider-Man” filmlerinden herhangi birine kıyasla çok daha büyük başarılar elde etti.

1980'den beri vizyona giren her "Yıldız Savaşları" filmi hayranlarını memnun etmek için uğraştı. Yine de, franchise, geniş beğeni toplayan (ve tipik olarak daha da "nerdier" ve "takıntılı" hayranlardan gelen) yarım düzine oyun gördü. Ve franchise'ın anlatı sıfırlamasına ve kaynak materyale ihtiyacı olduğu düşünüldüğünde, Lucasfilm'in “Knights of the Old Republic” veya “Jedi: Fallen Order” gibi bir oyunu ekrana uyarlamaya karar vermesi şaşırtıcı olmayacaktır.

Benzer bir şekilde, birçok stüdyo artık video oyunlarını IP'leri için önemli bir tanıtım kanalı olarak kullanıyor. Basında çıkan haberlere göre Marvel, Star Wars, DC ve John Wick'in arkasındaki stüdyolar IP'lerini “Fortnite”a ücretsiz olarak sundular.

Başka hiçbir şey Hollywood'un zihniyet değişimini bundan daha açık bir şekilde gösteremezdi. IP tabanlı işletmeler "yakınlık" ile yaşar ve ölür. Hollywood şimdi oyunların TV/film IP'sine artan yakınlığın kritik bir yolu olduğuna inanıyorsa, artık IP'nin ortama özgü potansiyelini görmeleri mantıklıdır.