App Store Mobil Oyunlar Spotlight: The Light Game Global Olarak Güçlü Bir Şekilde Geliyor
Yayınlanan: 2022-02-24Hafif oyunlar yeni bir atılım gerçekleştirdi
Japonya, Kore ve Amerika Birleşik Devletleri pazarının Sensor Tower tarafından yayınlanan ilk çeyrek mobil oyun gelirinden, bu üç ana denizaşırı pazar istikrarlı bir büyüme aşamasında: Japonya el sanatları pazarı geliri, yıllık %35 artışla 5.1 milyar doları aştı. rekor yüksek; Kore el sanatları pazarı geliri, yıllık yaklaşık %16 artışla 1.47 milyar $'a ulaştı; Amerika Birleşik Devletleri el sanatları pazarının toplam geliri, yıllık %34,1 artışla 6,1 milyar doları aştı.
Ancak genel gelir rakamlarının ötesinde, bazı yeni küresel pazar eğilimleri de gördük.
Bu aynı zamanda, denizaşırı pazarda, listenin başında yer alan büyük üreticilerin çok sayıda ağır oyununun gerçekten olduğu anlamına gelir.
Ancak aslında orta pozisyonda çok fazla yukarı ve gelir alanı var ve oyun ürünleri alım hacmi ve para çekme modunda iyi iş çıkardığı sürece kendi parkurunu da açabiliyorlar.
Buna ek olarak, piyasa özellikleri açısından Japonya, Kore veya ABD pazarında olsun, gelir listesinde sürekli olarak en üst sıralarda yer alan bazı orta hafif oyunlar var.
Bu oyunlar 100 milyonu aşan aylık akışın arkasından nasıl para kazanıyor?
Peki, bugün yurt dışı pazarlarda aylık akışı 100 milyonu aşan yukarıdaki üç oyunun gelir durumu nedir? Ne tür para çekme yöntemleri benimsediler?
Kullanıcı yapışkanlığını ve elde tutma oranını artırmak için karışık nakit kullanma
Bulmacalar ve Hayatta Kalma: Kullanıcı yapışkanlığını ve kalıcılığını artırmak için karışık nakit kullanma
Sensor Tower verilerine göre, Puzzles & Survival'ın Mayıs ayında tahmini küresel iOS geliri sırasıyla 12 milyon dolar ve 9 milyon dolardı ve tahmini indirme sayısı sırasıyla 800.000 ve 500.000 idi.
Para kazanma açısından, hem Puzzles hem de Survival, modelde hibrit bir para çekmeyi benimsemiştir.
Oyuncular, yükseltme sürecini hızlandırmak için oyunda elmas veya aksesuar satın alabilirken, sıfır kriptonlu oyuncular belirli elmasları ve sahne ödüllerini almak için teşvik edici videoları izleyebilir.
Bu teşvik videolarının uzunluğu yaklaşık 20 saniyedir ve izlenme sayısı arttıkça teşvik videolarının uzunluğu da uzar.
Karma nakit modelinin, hem sıfır kriptolu oyuncuların hem de ücretli oyuncuların ihtiyaçlarını karşıladığı ve bu da kullanıcı yapışkanlığını ve kalıcılığını iyileştirmede belirli bir etkiye sahip olduğu söylenebilir.
Tutarlılığa daha fazla dikkat edin ve uygulama içi satın alma modu ilk tercih olur
Project Makeover", arsa sürekliliğine daha fazla önem veriyor ve satın alma modu ilk tercih oluyor
Üç tüketimin+ oyunu Project Makeover" yurtdışı pazarlarda güç kazanıyor. Oyun, küresel bir trend olan 30 ülke ve bölgede İLK 1, 87 İLK 5 ve 128 İLK 10'u aldı.
Ayrıca, Sensor Tower verilerine göre, oyunun geliri bir önceki çeyreğe göre iki katından fazla arttı ve geçen yılın 4. çeyreğine göre %60 artışla 10 milyondan fazla indirme ile İlk 20 indirmenin zirvesine ulaştı.
Gelir ve indirmeler açısından, Project Makeover'ın Mayıs ayındaki tahmini iOS akışı, tahmini 4 milyon indirme ile 14 milyon dolara ulaştı.
Gerçekleştirme modeli açısından, "Project Makeover" oyun içi satın alma modelini benimser. Oyuncular oyunda elmas satın alabilir ve elmaslar esas olarak üç eleme seviyesini geçmek ve dayanıklılık değerini artırmak için kullanılır.
Ana akım üçlü eleme oyunlarından farklı olarak, Project Makeover meta-oyunu (makyaj, giydirme ve dekorasyon) vurgular ve oyun, arsanın sürekliliğini ve sürükleyiciliğini vurgulayan farklı bölümlere dayalı olarak tasarlanmıştır.
Oyuncular eleme seviyesini geçtikten sonra, meta oyun için gereken altın ve parayı üretebilir ve altını ana arsa tanıtmak için kullanabilirler, eleme oyununun sadece "yardımcı oyun" olduğu söylenebilir.
"Project Makeover"ın oyun tasarımı meta-oyuna doğru eğildiğinde, reklam nakit modelinin uygun olmadığı açıktır. Oyuncular sık sık açılan reklamlarla kesintiye uğrayacak ve oyun deneyimi büyük ölçüde azalacaktır.
Orta ve hafif oyunlar küresel pazarda nasıl ortaya çıkıyor?
Orta-hafif oyunlar ve reklam parası, oyun yapımcıları tarafından giderek daha fazla ilgi görüyor. Bununla birlikte, uzun bir süre boyunca, hafif oyunların küresel pazardaki performansı çok fazla büyüme göstermedi ve ayrıca indirme hacmi açısından sadece lider konumda oynadı.
Günümüzde, giderek daha fazla ışık oyunu gelir açısından yeni sonuçlar elde etti, bu da ışık kategorisinin gerçekleştirilmesi darboğazının kırıldığı anlamına geliyor.
Bunun nedeni, bir yandan oyun yapımcılarının doğal olarak kendi gerçekleştirmelerini tasarlamada giderek daha iyi olmaları; Öte yandan, son yıllarda küresel pazarda daha fazla reklam platformu ve araç hizmetinin artmasıyla birlikte, bu platformların veri ve kabiliyetlerinin desteğiyle yurtdışına giden oyun yapımcılarının gerçekleştirme verimliliği de önemli ölçüde iyileştirildi.
Reklam gelirindeki artış, esas olarak reklam gösterimi seviyesinin ve gösterim başına eBGBM'nin artışına bağlıdır ve gösterim başına eBGBM, üreticiler tarafından seçilen reklam platformuyla yakından ilgilidir. Reklam kreatifinin görüntülenmesi, görüntülenen reklamların kullanıcıların ilgi alanlarıyla tam olarak eşleşip eşleşmediği ve reklam görüntüleme hacminin yeterince büyük olup olmadığı, tümü eBGBM'nin yüksek veya düşük olmasını doğrudan etkiler.
Geliştiricilerin farkına varması ve büyümesi için küresel bir platform olarak, reklamcılıkta ve gerçekleştirmede "tek başına mücadele eden" oyun yapımcılarına kıyasla, yurtdışına aşina olan reklam platformlarının yardımıyla ROI optimizasyonu ve iyileştirmesini daha verimli bir şekilde gerçekleştirebilecekleri söylenebilir. pazarlar.
Tabii ki, nakit darboğazının atılımına ek olarak, hafif oyunların ortaya çıkmasının nedeni, aynı zamanda kendi oyun kalitelerinin bariz bir şekilde artmasıdır.
İster orta oyunlarda oyunun entegrasyonunu yapmak için, isterse hafif oyunlarda oyunun yaratıcılığını "çıkarmak" ve keşfetmek için oyun üreticileri bu alanda daha güzel ürünler yapmışlardır ki bu şüphesiz ticari gerçekleştirmenin en önemli temelini oluşturmaktadır.
Örnek olarak "Project Makeover"ı ele alalım, oyun inşaat oyununu içeriyor, arsanın kendisi zengin ve ayrıntılı, son üç tüketim ürünü ile karşılaştırıldığında, kalite ve oynanabilirlik büyük ölçüde geliştirildi.
Neden hafif-orta hibrit oyunları seçmelisiniz?
Olgun iş modeli
Orta düzeyde oyun, dünya çapındaki geliştiriciler için yeni değil, ancak yalnızca son iki yılda daha popüler hale geldi. Bunun nedeni, insanların reklam ve gelen satın alımların iyi bir şekilde birleştirilebileceğini ve önemli bir gelir yüzdesine katkıda bulunabileceğini bulmuş olmasıdır.
Ticarileştirme açısından bakıldığında, tek bir nakit ödeme modelinde bazı sorunlar vardır. Birkaç büyük rekabet kategorisi dışında, saf satın alma odaklı oyunların çoğu, hacmi genişletmek zor olan dikey oyuncular için tasarlanmıştır. Ve saf reklam nakit odaklı oyunlar, risk direnci açısından dezavantajlıdır.
Teşvik videolarının ortaya çıkmasıyla birlikte hibrit nakit modeli yavaş yavaş olgunlaşıyor.
Piyasa verileri, kendi orijinal alanlarında giderek daha fazla sıradan ve ağır geliştiricinin karışık nakit paraya yaklaşmaya çalıştığını gösteriyor.
Geçen yılın aynı dönemi düşünüldüğünde, ultra-casual oyunların genel reklam emlak geliri %2, UİSA geliri ise %12 arttı. Ve birçok baş geliştirici, orta piyasayı hedeflemek için geçiş yapmaya başlıyor.
Aksine, strateji ve RPG oyunları gibi zehirlenen pistte geçen yıla göre reklam gelirlerinde %35 artış ve UİSA'da %5 düşüş görüldü.
Fırsatlar ve zorluklar
Geliştiriciler de bazı zorluklarla karşı karşıyadır, bu zorluğun anahtar kelimesi dengedir, oyunun hafifliği nasıl dengelenir, dahili satın alma ve reklam geliri nasıl dengelenir ve hem hafif hem de ağır geliştiriciler için ortama nasıl geçilir.
Oynanışta yenilik ve kategori genişletme
Bu, konunun etrafından dolanamayan hafif bir oyun, bağımlılık yapan ve derin bir çekirdek oyun, artı Roguelike sistemi, artı belirli bir değer sistemi.
Ama bu formül mutlaka tutar mı? Ve ateş oyununun başarısına dönüp baktığımızda tabii ki Roguelike sisteminden faydalanması ve oyunun kalınlığını artırmak için sayısal sistemin entegrasyonu, uzun vadeli sorunu bir dereceye kadar çözmüş. ultra gündelik oyunlarda tutma.
Ancak diğer yandan, inovasyonun temel anahtarı hala çok benzersiz bir çekirdek oyuna sahip olmasıdır, bu da oyunu kısa vadeli tutma ve satın alma promosyonunda büyük bir avantaj elde eder.
Peki orta-hafif hibrit oyunun oynanış yeniliği nasıl yapılmalı? El sanatlarındaki oyun inovasyonunu dört kategoriye ayırıyoruz. Mutlak çekirdek oyun inovasyonu çok zordur, temel olarak MOBA, taktik rekabet gibi bir tanesinin ortaya çıkması 5 yıldır.
90'lardan bu yana, oynanışta gerçekten çığır açan 15'ten fazla oyun yok.
Oyun kategorisi inovasyonunun zorluğu arttıkça, büyük oyun inovasyonu yavaş yavaş ulaşılamaz hale geliyor, böyle bir durumda mikro inovasyon geliştiricilerin ortak tercihi haline geliyor. Mikro yeniliklerin çoğu esas olarak aşağıdaki üç kategoriden gelmektedir.
İlk kategori, "Plants vs Zombies" gibi klasik oyun yeniden işleme veya basitleştirmedir, bazı basitleştirmeler yapmak için klasik kule savunma oyununa dayanmaktadır.
İkinci kategori, tipik olarak üç tüketim PRG, yerleştirme RPG ve Roguelike vb.
Son tür, yenilikçi meta oyunların eklenmesidir, en tipik olanı, Playrix'in üç felaketli oyunu genişletmesidir, bir hikaye çizgisi ve özelleştirme öğeleri ekler.
Hibrit nakit modelinin gerçekten içten dışa + çift yönlü reklam olması için oyunun kendisi için gereksinimler var. Hem süper gündelik oyunların yayılabilirliği, hem kullanıcı hacmi hem de reklam gelirini en üst düzeye çıkarmak için kullanıcı tabanının çeşitliliği.
Aynı zamanda, önemli miktarda satın alma geliri elde etmek için ağır oyunların elde tutma ve ARPU'sunu da hesaba katmamız gerekiyor. Yani hem ultra rahat oyunlar hem de ağır oyun özellikleri için, orta düzeyde oyun olması gereken bir nakit karışımı gerektirir, tek kelimeyle basit bağımlılık yapar, ancak aynı zamanda belirli bir derinliğe sahiptir.
Genel olarak konuşursak, ağır oyunlar kontrole ve aşırı karmaşık oyuna daha az odaklanırken, ultra günlük oyunlar sistematik büyümeye daha az dikkat eder, orta dereceli oyunlar hem basit işlem hem de büyümedir. Her ikisinin de avantajlarını hesaba katmamız gerektiğinden, esasen iki genel yön vardır.
Ağır oyun hafifliği
İlk yön, ağır oyunu hafifletmek, yani strateji ve sosyallik gibi belirli oyun derinliğini korurken dikey kullanıcılar tarafından tanınan orta-ağır bir kategoriyi popüler hale getirmektir.
Spesifik olarak, bunu iki açıdan düşünebileceğimizi düşünüyoruz: cihaz ve oyuncu. Her şeyden önce, sözde ekipman dokunmatik ekran için interaktif deneyim dönüşümünü optimize etmektir, işte size üç örnek.
Tek parmakla çalıştırma
Artık birçok oyun, işlem öğrenme eşiğini basitleştirmek için dikey ekran + tek parmakla işlemi kullanırken, bir eli serbest bırakırken, oyuncuların kendilerini daha fazla kez oyuna adamasına ve böylece oyun uzunluğunun artmasına olanak tanır.
Kürek ekranı çalışması
Mobil dokunmatik ekranlı cihazlarda, kürek ekranı, fare ve tutamaçtan daha uygun bir deneyime sahiptir ve doğal olarak kürek ekranı çalışmasına uyarlanmış oldukları için birçok gündelik kategori cep telefonlarında parlar.
Küçük ekran uyarlaması
Mobil hardcore oyun, beceri düğmeleri ve simgelerle dolu bir ekranda kullanılabilir, ancak daha hafif oyunculardan daha fazla kabul görmek için geliştiricilerin, en temel oyunu kapsayacak şekilde en az alanı nasıl kullanacaklarını düşünmeleri gerekir.
Mobil oynatıcı özellikleriyle birleştirin
Orta-ağır oyunlar için bir başka çıkarma açısı, mobil oyuncu özelliklerindendir.
İlk özellik, parçalanmış oyun süresidir ve son birkaç yılda yerleştirme oyunlarının son patlaması evrensel bir çözümdür.
Elde taşınan başka bir oyuncu özelliği, çoğu hardcore oyuncu değildir.
Kısa bir süre önce bile, özellikle gündelik ve orta oyunlar için oyuncu değildi, daha sonra dikey grupta olgunlaşan bir oyun stilini yaygınlaştırmak için oyun mekaniğinin basitleştirilmesi neredeyse kaçınılmazdır.