2021'de Sizi Keskin Tutacak 29+ Artırılmış Gerçeklik İstatistikleri
Yayınlanan: 2019-04-09Büyüleyici artırılmış gerçeklik istatistiklerine geçmeden önce , en baştan başlayalım.
Artırılmış gerçeklik kavramı ilk olarak 1968'de ortaya çıktı. Harvard'dan bir doçent ve bilgisayar bilimcisi olan Ivan Sutherland'ın, Demokles'in Kılıcı adlı ilk başa takılan ekranı icat etmesinden yaklaşık yarım yüzyıl önceydi. O zamandan bu yana uzun bir yol kat ettik ve bugün, artırılmış gerçekliğe o kadar aşina olduk ki, dijital gerçekliğin bittiği ve fiziksel gerçekliğin başladığı yer arasındaki ayrımı yapmayı bırakmamız an meselesi.
Bazı Şaşırtıcı Artırılmış Gerçeklik İstatistikleri
- AR pazarının şu anki değeri 3,5 milyar dolar.
- 2024 yılına kadar mobil cihazlarda 1,73 milyar artırılmış gerçeklik kullanıcısı olacak .
- Tüketicilerin %70'i AR'nin kendilerine fayda sağlayabileceğine inanıyor.
- AR için gelir 2028 yılına kadar 340 milyar dolara ulaşacak.
- Medya planlamacılarının ve alıcıların %67'si dijital pazarlama kampanyalarında AR/VR reklamları istiyor .
- Artırılmış gerçeklik kullanıcıları 16-34 yaş grubuna girmektedir.
- AR pazarının 2023'te 18 milyar doların üzerinde olması bekleniyor.
Teknoloji ilerledikçe, artırılmış gerçekliğin potansiyelini ortaya çıkarmaya başlıyoruz. Bu noktada, çoğunlukla bu teknolojiden en iyi şekilde yararlanmayı başardığımızda nasıl görüneceğini merak edebiliriz. Bunu ve artırılmış gerçeklikle ilgili diğer birçok soruyu yanıtlamak için AR istatistikleri hazırladık , bu yüzden okumaya devam edin.
2020 İçin Etkileyici Artırılmış Gerçeklik İstatistikleri
AR pazarındaki en son trendler hakkında sizi bilgilendirmek için 2020 için en etkileyici artırılmış gerçeklik istatistiklerinden bazılarını bir araya getirdik . Hemen içine dalalım!
1. AR pazarının 2023'te 18 milyar doları aşacağı tahmin ediliyor.
(Kaynak: Statista)
AR piyasa değeri 2018 yılında 1.8 milyar $ oldu ve küresel AR / VR müşteri pazarının% 37.4 pay için hesaba tahmin ediliyor AR / VR 2020 tüketici harcamaları için artırılmış gerçeklik istatistiklerine göre 2019 yılında 3.5 milyar $ yükseldi.
2. 2022'ye kadar yaklaşık 3,5 milyar AR kullanıcısı olmalıdır.
(Kaynak: Kavak)
Bu , dünya nüfusunun %25'inden fazlasına tekabül etmektedir . Yalnızca ABD'de 2020'de 83,1 milyon kişinin en az ayda bir AR kullanması bekleniyor . Hatta bazıları fark etmeden günlük olarak AR kullanıyor.
3. AR/VR kulaklıkları 2022 yılına kadar 65,9 milyon adede ulaşacak.
(Kaynak: Narenciye Bitleri)
Artırılmış gerçeklik kullanım istatistikleri 2018 Raporlar AR / VR kulaklıklar toplanan toplam satış 2018 2020 As, AR sonuna kadar 9.7 milyar $ hedefi vurmak olacağını belirtmek için ileri gidip 8.9 milyon adet toplam sevk edildiğini gösteriyor kulaklık pazar büyüklüğü $ 1640000000 oldu. 2019 ve 2025 yılları arasında %73.8'lik bir CAGR'de büyümesi bekleniyor .
4. Microsoft, ABD Ordusuna 120.000 HoloLens kulaklık tedarik edecek.
(Kaynak: Verge)
2021 için artırılmış gerçeklik istatistiklerine göre, Microsoft, 120K HoloLens tabanlı aletlerle Amerikan Ordusu tedarik ihalesini kazandı. Kulaklıkların değeri 22 milyar dolara yakın olacak. 2021 için artırılmış gerçeklik istatistiklerine göre, Microsoft, 120K HoloLens tabanlı aletlerle Amerikan Ordusu tedarik ihalesini kazandı. Kulaklıkların değeri 22 milyar dolara yakın olacak.
5. AR daha çok endüstriyel kullanıma geçiyor.
(Kaynak: Forbes)
Çoğu insan oyun yoluyla AR hakkında zaten bilgi sahibidir. Ancak, 2021 için AR istatistiklerini AR şirketleri yerine özel yazılım daha endüstriyel uygulamalar (% 65) doğru eğerek çok rastlanmaktadır.
6. 2024 yılına kadar mobil AR kullanıcılarının sayısı 1,73 milyara ulaşacak.
(Kaynak: Statista)
Bu sayı yıllar içinde istikrarlı bir şekilde artmaktadır. 2015'te sadece 200 milyon civarındaydı . Ancak beş yıl içinde 600 milyona ulaştı .
Cihazlardaki teknolojiyi kurmanın ucuz maliyetleri göz önüne alındığında, sektörde büyük bir büyüme göstermesi şaşırtıcı değil.
7. AR kullanımı eğitim sektöründe büyüme yaşayacaktır.
(Kaynak: vXchnge)
Eğitim istatistiklerindeki artırılmış gerçeklik , AR teknolojisinin , büyük ölçüde etkileşimli doğası nedeniyle engelli öğrenciler için inanılmaz derecede yararlı olduğunu gösteriyor . AR eğitim materyallerini tarayabilir, böylece öğrencilere kaynak sağlar.
8. Çevrimiçi alışveriş yapanların %63'ü AR'nin alışveriş deneyimlerini iyileştireceğini iddia ediyor.
(Kaynak: eCom Dash)
AR'nin istismar gösterdiği bir başka sektör de e-ticaret. Online alışveriş yapanların% 61 teklif AR o sitelerde alışveriş yaparken tercih ettiklerini e-ticaret gösterisinde Artırılmış gerçeklik istatistikleri. %35'i AR'nin çevrimiçi alışveriş yapma oranlarını artıracağını iddia ediyor . Ayrıca, %49'u AR'de önizleme yapmalarına izin verildiği sürece bir ürün için daha fazla ödemeye hazır olduklarını söylüyor . %45'i AR özelliklerinin karar vermede harcanan zamandan tasarruf ettiğini düşünüyor .
9. Sağlık hizmetleri pazarında AR/VR'nin 7,05 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor.
(Kaynak: Globe News Wire)
AR sağlık sektörü için son derece faydalıdır. Teknoloji, cerrahi, müstakbel doktorların eğitiminde ve teşhiste önemli değişiklikler yaptı . AR/VR'nin uyarıcı etkisi nedeniyle , akıl hastalıkları ve depresyon belirtilerini tespit etmede de yardımcı olabilir . Bunu , yüz ifadeleri ve ses tonu gibi fiziksel hareketleri gözlemleyerek başarır .
10. AR, otomobil endüstrisinde yavaş yavaş nüfuz kazanıyor.
(Kaynak: CNET)
2019'da araç içi AR en önemli trendler arasındaydı. Artırılmış gerçeklik kullanım istatistikleri , Nvidia'nın Drive AR platformunun , araba tasarımlarına kameraları dahil etmek için AR kullandığını gösteriyor. Bu teknoloji, tüm tarihi simgeleri, tehlikeleri vb . gösterebildi . Raporlar, küresel otomobil AR/VR pazarının 2025 yılına kadar 673 milyar dolara ulaşacağını ve 2018'den 2025'e kadar %175.7'lik bir CAGR'ye işaret ettiğini gösteriyor .
11. ABD'deki toplam VR ve AR kullanıcılarının sayısı 2021'in 4. Çeyreğine kadar 85 milyona ulaşacak.
(Kaynak: Statista)
2021'in son çeyreğinde Amerika Birleşik Devletleri pazarındaki artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik kullanıcılarının toplam sayısı yaklaşık 85 milyon olacak.
Hepsi bu değil.
2018'de yalnızca yaklaşık 60 milyon kişi AR kullandı . Ancak tahminler, sayının 2022 yılına kadar 95 milyona ulaşacağını gösteriyor.
12. Elde taşınan cihazlar, 2021 ile 2028 yılları arasında %45 Bileşik Yıllık Büyüme Oranına sahip olacak.
(Kaynak: Grand View Araştırması)
Artırılmış gerçeklik büyüme istatistikleri , avuçiçi sektörünün tahmin süresi boyunca yaklaşık %50 oranında büyüyeceğini gösteriyor. Bu, öncelikle e-ticaret ve perakendedeki gadget'lara olan artan talepten kaynaklanacak.
Örneğin, müşteriler çevrimiçi satın almadan önce telefonlarında AR kullanarak kıyafet veya makyaj deneyebilir.
Bu nedenle şirketler, rekabet avantajı için birinci sınıf bir deneyim sunmaya çalışarak ellerinden gelenin en iyisini yapmaya çalışıyorlar.
Teknolojinin sosyal medya uygulaması da genişlemeye önemli katkı sağlayan bir faktördür. Ek olarak, Apple Inc. ve Google LLC de sırasıyla AR Kit ve AR Core'dan agresif bir şekilde yararlanıyor.
Genel Artırılmış Gerçeklik İstatistikleri ve Gerçekler
AR alanında şu anda çok fazla şey oluyor, ancak yaklaşan rakamlar dünya çapında sektöre biraz ışık tutuyor.
13. AngelList şu anda 2.332 artırılmış gerçeklik girişimini listeliyor.
(Kaynak: AngelList)
AngelList, her yıl şirketlerin bir listesini yayınlar. Yeni başlayanlar için önde gelen ABD platformu , 2021 itibariyle 2.332 artırılmış gerçeklik şirketini listeledi .
İşletmelerin %90'ının başarısız olduğunu unutmayın , bu nedenle riskli bir girişimdir. Girişimlerle birlikte yaklaşık 480 iş geliyor.
14. Leap Motion, seri üretimi yaklaşık 100 dolara mal olabilecek bir AR kulaklık prototipi yayınladı.
( Kaynak: The Verge)
AngelList'te en fazla takipçiye sahip AR şirketi Leap Motion'dır. Ana kullanıcıya AR işlevi sunma potansiyeline sahip bir artırılmış gerçeklik kulaklığı tasarladılar. Microsoft'un 3.000 ila 5.000 ABD Doları arasında bir fiyat aralığına sahip HoloLens kulaklığına bir göz atarsak, Leap Motion'ın kulaklık tasarımının geniş bir artırılmış gerçeklik meraklısı topluluğunu nasıl kazanabileceği ve artırılmış gerçeklik pazarını önemli ölçüde değiştirebileceği oldukça şeffaftır .
Geçen yıl, Leap Motion A kulaklık projesini açık kaynaklı hale getirdi ve şimdi bu projeyi hayata geçirmek, artırılmış gerçeklik dünyasından şirketlere kalmış. Leap Motion'ın AR kulaklığının Microsoft'un HoloLens veya Magic Leap One'ın kalite ve yeteneklerini aşmasını bekleyemeyiz, ancak artırılmış gerçekliği geniş bir kitleye yaklaştırmaya yardımcı olabilir.
15. Amerikalıların %70'i AR'nin ne olduğundan emin değil.
( Kaynak: IBT)
Leap Motion'ın AR başlığı aracılığıyla AR'yi daha geniş bir kitleye yaklaştırma seçeneğini tartışırken, artırılmış gerçekliğin günümüzde insanlara ne kadar yakın olduğunu merak etmeye başladık. Skrite'ın artırılmış gerçeklik istatistikleri , Amerikalıların yaklaşık üçte ikisinin artırılmış gerçekliğin ne olduğundan bile emin olmadığını gösterdi.
Yani, Skrite, görüşülen kişilerin yalnızca %37'sinin artırılmış gerçeklik kavramına aşina olduğunu keşfetmek için yaklaşık 2.000 Amerikalı ile görüştü. AR'nin ne olduğunu bilenlerin en yüksek yüzdesi Delaware'den (%67) gelirken, AR okuryazar devletler arasında ikinci ve üçüncü sırayı Colorado (%59) ve Maine (%58) aldı. Bununla birlikte, ulusal ortalama AR okuryazarlık oranı %30'dur; bu, AR'nin benimsenme oranının, keşfedilmemiş potansiyeline ulaşmak için önemli ölçüde artması gerektiğini gösterir.
16. AR konusunda bilgili Amerikalıların yüzdesi yıllar geçtikçe azalmaktadır.
( Kaynak: ISACA)
ISACA'nın artırılmış gerçeklik istatistiklerine göre , yeni teknolojilerin yayılmasıyla birlikte tüketicilerin bilgisinde boşluklar ortaya çıkıyor. Bu iddianın mükemmel bir örneği, ISACA'nın Nesnelerin İnterneti (IoT) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) hakkındaki araştırmasıdır.
2016 ISACA çalışmasının ana odak noktası, IoT cihazlarını tanıyan ve bu cihazlar hakkında bilgi sahibi olan kişilerin yüzdesini belirlemekti. Sonuçlar, 2016'da Amerikalıların %73'ünün IoT'ye aşina olduğunu söylerken, 2015'te bu sayı %83 ile biraz daha yüksekti.
ISACA'nın araştırması hakkında daha da ilginç olan şey, başka bir teknoloji katmanı eklendiğinde IoT gözlemcilerinin yüzdesinin azalmasıdır. Yani ISACA, görüşülen kişilere AR ile geliştirilmiş IoT cihazlarını tanıma yeteneklerini sordu. Denklemde AR ile, bu tür IoT cihazlarını tanımlayabilen Amerikalıların yüzdesi sadece %43'tü.
17. AR kısaltmasının 208 farklı anlamı vardır.
( Kaynak: Ücretsiz Sözlük)
ISACA anketinden gördüğümüz gibi, teknoloji ne kadar çok gelişirse, kafa karışıklığı için o kadar çok yer var. AR kısaltmasının kendisi bir istisna oluşturmaz. Ücretsiz Sözlük , bu kısaltmanın temsil edebileceği 208 farklı şeyi listeler. Bunlar, Arkansas için ABD posta kısaltmasından ve kimyasal element Argon'dan "en-boy oranı" terimine ve Atlantic Records plak şirketine kadar uzanır.
AR aynı zamanda bir istatistik terimi olan "otoregresyon" anlamına gelir; bu nedenle Google bazen " İstatistiklerde AR nedir? ” eğer artırılmış gerçeklik araştırıyorsanız.
18. Amerikalıların neredeyse yarısı artırılmış gerçekliği farkında olmadan kullanıyor.
( Kaynak: GearBrain)
2017 Skrite anketinden elde ettiğimiz etkileyici istatistiklerden biri, Amerikalıların %46'sının bir AR uygulaması kullanmasıdır . Ancak GearBrain'in açıkladığı gibi, birçok kişi bunun farkında olmadan AR uygulamalarını kullanıyor. Kaynak, artırılmış gerçekliğin günlük yaşamdaki kullanımlarından birinin Facebook'un AR aracı Kamera Efektleri olduğuna dikkat çekti. Snapchat ayrıca Snap Camera ve Lens araçlarıyla kullanıcılarının günlük yaşamlarına artırılmış gerçeklik dokunuşu katıyor.
Snapchat ayrıca 70 milyondan fazla insanın her gün AR lenslerini kullandığını bildiriyor. Peki, artırılmış gerçeklik gelecek mi? Bu sorunun cevabı teknolojinin gelişme ve benimsenme hızına bağlı olsa da, artırılmış gerçeklik zaten burada. Ayrıca, NFL sarı çizgisini biraz düşünürsek, artırılmış gerçekliğin 20. yüzyılın sonlarından beri hayatımızın bir parçası olduğunu anlayabiliriz.
19. 2016'da Pokemon Go, artırılmış gerçeklik heyecanını başlattı.
( Kaynak: DMR)

Pokemon Go, günlük hayatımıza sorunsuz bir şekilde giren tüm artırılmış gerçeklik örneklerinin aksine, 2016'da oldukça iyi bir giriş yaptı. Çoğu kaynak , AR uygulamalarının farkındalığını artırmak için Pokemon Go uygulamasına atıfta bulunuyor . Bugün oyun 800 milyondan fazla indirildi ve son iki yılda 2 milyar dolar gelir elde etti. Ayrıca, artırılmış gerçeklik pazar boyutunun artmasına kesinlikle yardımcı oldu . Mobil oyun pazarının ne kadar büyük olduğu düşünüldüğünde, Pokemon Go'nun ne kadar para kazandığı şaşırtıcı değil.
20. Tüm Apple ARKit uygulama indirmelerinin neredeyse yarısı oyundur.
( Kaynak: TechCrunch)
Pokemon Go çılgınlığının başlamasından sadece bir yıl sonra Apple, geliştiricilerin artırılmış gerçeklik uygulamaları oluşturmasına olanak tanıyan bir yazılım geliştirme kiti olan ARKit'i piyasaya sürdü. Eylül 2017'den Mart 2018'e kadar yalnızca ARKit uygulamaları 13 milyon indirildi ve en yüksek indirme sayısı AR oyunlarından geldi (%47) .
Google, Mart 2018'de ARKit - ARCore'un Android sürümünü yayınladı. Geçen yıl, App Store yaklaşık 2.000 artırılmış gerçeklik uygulaması sayarken, Google Play Store 100'den az AR uygulamasıyla biraz geride kaldı. Ancak bu rakamların kısa sürede artmasını bekliyoruz.
21. Facebook 11 AR/VR şirketini satın aldı.
( Kaynak: Yeniden kodla)
Teknoloji devleri, artırılmış gerçeklik pazarındaki payları için mücadele ediyor ve bu iddiayı desteklemek için bazı ilginç artırılmış gerçeklik gerçekleri hazırladık . Facebook, artırılmış gerçekliğin en büyük yatırımcılarından biridir. Şirket, Oculus VR (2014) , Surreal Vision (2015) ve Pebbles (2015) dahil olmak üzere 11 AR/VR şirketini satın aldı.
Sırada, yalnızca 2018'de iki önemli AR yatırımı yapan Google var – CTRL-Labs ve Ubiquity6. 2014'te Google, Quest Visual'ı satın aldı ve Quest Visual'ın ürünü Word Lens'i Google Translate ile birleştirdi. Google'ın sanal gerçeklik satın alımları listesinde Skillman & Hackett, Eyefluence ve Owlchemy Labs'ı bulduk.
Çok sayıda artırılmış gerçeklik istatistiğine göz atarken , Apple'ın da yoğun bir şekilde yer alması sürpriz olmadı. 2015 yılında teknoloji şirketi, ücretsiz bir mobil AR tarayıcısının yaratıcısı Metaio'yu satın aldı. Apple'ın listesinde sıradaki Flyby Media, ardından Vrvana ve SensoMotoric Instruments oldu. En son Apple satın alımı, AR gözlükleri için lensler üreten bir şirket olan Akonia Holographics oldu.
22. Ankete katılanların %32'si, VR ve AR'nin benimsenmesinin önündeki en büyük engelin kullanıcı deneyimi olduğunu belirtti.
(Kaynak: Statista)
2020'de yapılan bir ankette, endüstri uzmanlarının %30'undan fazlası, AR uygulamasının en büyük baş ağrısının teknik aksaklıkları ve büyük yazılımları gösterdi. Buna ek olarak, grubun %19'u VR'nin zayıf bir şekilde benimsenmesi için aynı nedenleri belirtti.
Arttırılmış gerçeklik İstatistiklere göre, bir başka% 27 VR sınırlı kaliteli içerik olduğunu söyledi. Ancak, yalnızca %18'i AR hakkında aynı düşünceleri verdi.
23. Tüketicilerin %70'i AR'nin yeni kişisel ve profesyonel beceriler edinmelerine yardımcı olabileceğine inanıyor.
( Kaynak: ISACA)
ISACA'nın 2016 yılında yaptığı bir araştırma, artırılmış gerçekliği günlük yaşam ve işe dahil etmenin faydalarını gösteriyor. Peki, ISACA anket katılımcılarına göre artırılmış gerçekliğin faydaları nelerdir? Tüketicilerin en yüksek yüzdesi ( %70 ), günlük yaşamlarında AR ile geliştirilmiş cihazları kullanmanın yeni beceriler öğrenmelerine yardımcı olabileceğine inanıyor. Tüketicilerin %67'si AR cihazlarını kullanmanın sağlık açısından faydalar sağlayabileceğini düşünüyor ve %64'ü alışverişten fayda gördüğünü düşünüyor .
AR iş avantajları söz konusu olduğunda - ürün tanıtımları, iş yeri eğitimi ve iş yeri güvenliği kılavuzları ilk üç sırayı alır.
24. ABD'li yetişkinlerin %95'inin cep telefonu var ve söz konusu telefonların %77'si akıllı telefon.
( Kaynak: Pew İnternet)
Cep telefonu istatistiklerini incelemeye karar vermemizin nedeni, bu cihazların artırılmış gerçekliğin geniş çapta benimsenmesi için ideal bir aday olmasıdır. Hangi artırılmış gerçeklik istatistiklerinin bu iddiayı desteklediğini merak ediyor olabilirsiniz . Eh, bir düşünürseniz, bugün neredeyse herkesin bir cep telefonu var. Ayrıca cep telefonları, CPU, sensörler ve GPU dahil olmak üzere AR teknolojisi için gerekli donanıma sahiptir.
Öte yandan, Microsoft HoloLens kulaklığı 3.000 ABD Doları, Magic Leap One 2.300 ABD Doları ve Meta 2 kulaklıkları 1.495 ABD Doları fiyatla satılmaktadır. Bu nedenle, artırılmış gerçeklik ürünlerinin yüksek fiyatı, AR'nin toplu olarak benimsenmesi için bariz bir engeldir.
Ek olarak, artırılmış gerçeklik istatistiklerine göre Amerikalıların en yüksek yüzdesi ( %77 ) akıllı telefon tabanlı AR/VR cihazlarını kullandı . Amerikalıların yalnızca %19'u bağımsız AR/VR cihazları kullanırken , önemli ölçüde daha düşük bir yüzdesi ( %35 ) PC ve konsol tabanlı AR/VR cihazlarını tercih etti .
25. 2021'de 0,81 milyar artırılmış gerçeklik kullanıcısı var.
( Kaynak: Statista)
Artırılmış gerçeklik kullanıcı sayısının 2024 yılına kadar 1,73 milyar kullanıcıya ulaşması bekleniyor .
Bununla birlikte, AR kulaklık gönderilerinin sayısı 2023'ün sonuna kadar 30+ milyon cihaza ulaşacak. Karşılaştırma için, bu, 2020'de gönderilen kulaklıklardan 12 kat daha fazla.
Gittikçe daha fazla endüstrinin artırılmış gerçeklikten yararlandığı düşünüldüğünde, bu şaşırtıcı değil. Örnekler sağlık, gaz ve petrol, turizm, pazarlama, kamu güvenliği ve daha fazlasını içerir.
Şimdi.
Artırılmış gerçeklik gelir projeksiyonlarına geçmeden önce , artırılmış gerçeklik kullanıcılarının yaş demografisine bir göz atalım.
26. Artırılmış gerçeklik kullanıcıları 16-34 yaş grubuna girmektedir.
( Kaynak: GlobalWebIndex)
Geçtiğimiz Ekim ayında Global Web Index, yaklaşık 4.000 İnternet kullanıcısıyla ilgili bir anket yayınladı. Amaç, geçen ay VR gözlüğü kullananların yüzdesini ve aynı zaman diliminde AR deneyimi yaşayanların yüzdesini bulmaktı. Anket, ankete katılanların aynı yüzdesinin (%23) söz konusu zaman diliminde bir VR başlığı kullandığını ve AR deneyimi yaşadığını gösterdi.
Artırılmış gerçeklik demografisi hakkında bilgi edinmekle daha çok ilgilendik . Global Web Index'e göre, önceki ay AR deneyimleyen katılımcıların %35'i 16-24 yaş grubundaydı . Tıpkı birçok anket katılımcısı (%35) 25-34 yaş grubundayken, bir önceki ay AR yaşayanların %27'sini 35-44 yaş arasındaki kişiler oluşturuyor. AR kullanıcılarının en düşük yüzdesi 55-64 yaş grubundakilerdir (%3). Bu çalışmadan elde edilen bir başka ilginç bilgi de, kadınlara (%17) kıyasla daha fazla erkeğin (%29) AR ile meşgul olmasıdır. Tüm bu istatistikleri dikkate alarak AR izleyicisini daha iyi anlayabiliriz.
27. Artırılmış gerçeklik ne kadar eder? 3.5 milyar dolar, diyor Statista.
( Kaynak: Statista)
Çoğu zaman, artırılmış gerçeklik için pazar projeksiyonları, sanal gerçeklik pazar projeksiyonlarını da içerir. Ancak, yalnızca artırılmış gerçeklik için bir pazar tahmini bulduk. Kaynak , bu pazarın mevcut değerinin 3.5 milyar dolar olduğunu ve 2025 yılına kadar 198 milyar dolara çıkacağını tahmin ediyor .
Artırılmış ve sanal gerçeklik pazarlarının birleşimine ilişkin tahminler söz konusu olduğunda, Statista bize bu pazarların hızlı büyümesi hakkında değerli bilgiler verdi. 2016'da AR/VR pazarı 6,1 milyar dolar değerindeydi ve ertesi yıl iki katından fazla (14,1 milyar dolar) arttı. Geçen yıl, AR/VR pazarından elde edilen gelir 27 milyar dolara ulaşmayı başardı ve 2022 yılına kadar 209,2 milyar dolara fırlaması gerekiyor.
28. Birleşik Krallık, sürükleyici gerçeklik küresel pazarında %9'luk bir paya sahiptir.
( Kaynak: Immerse UK)
Immerse UK'nin artırılmış gerçeklik istatistiklerine göre, sanal, artırılmış ve karma gerçeklik pazarında (sürükleyici pazar) uzmanlaşan İngiltere şirketleri, yaklaşık 1.000'i ile sayısızdır. Kaynak , Birleşik Krallık'ta yaklaşık yarım milyon insanın sürükleyici ekonomiye şu veya bu şekilde katkıda bulunan şirketlerde çalıştığını ve Birleşik Krallık'ın sürükleyici küresel pazardaki payının %9 olduğunu tahmin ediyor .
29. AR geliri 2028 yılına kadar 340.16 dolara ulaşacak.
(Kaynak: Grand View Araştırması)
Uzmanlar, Artırılmış Gerçekliğin 2020'de 120 milyar dolar üreteceğini tahmin ediyor. AR gelir istatistikleri, bu rakamın 2028'de neredeyse üç katına çıkacağını gösteriyor.
30. Tüketici donanımı, AR/VR harcamalarının %15,6'sını oluşturuyor.
( Kaynak: Statista)
2018'in sonunda IDC, 2018 için dünya çapında AR/VR harcamasının 12,1 milyar dolar olduğunu öne süren bir rapor yayınladı. Statista'ya göre, toplam miktarın %15,6'sı tüketici donanımına gitti. Artırılmış gerçeklik oyunları harcamaları %5,1'i oluştururken , sanal gerçeklik oyunları %6,6 ile biraz daha büyük bir pay aldı.
Ek olarak, IDC'den alınan AR ve VR istatistikleri , AR/VR pazarı için toplam harcamanın 2019'da 20.4 milyar dolara ulaşacağını vurguluyor. Şirket ayrıca eğitimin AR oyunları ve VR oyunlarının yanı sıra en büyük dört AR/VR kullanım durumundan biri olacağına inanıyor. ve video/özellik görüntüleme.
31. Artırılmış gerçeklik gözlüğü satışları 2022 yılına kadar 22,8 milyona ulaşacak.
( Kaynak: Traktik)
2016 yılında yaklaşık 150.000 adet akıllı AR gözlüğü satıldı. Akıllı AR gözlük sayısı 2017'de (340.000), 2016'ya göre iki katına çıktı. 2018'de sevkiyat sayısı 3,7 milyona, 2019'da ise 6,5 milyona yükseldi. 2020'de 10,7 milyon adet satılmalı, bunu takip eden yılda 16,6 milyon adet olmalıdır. 2022'de dünya çapında 22,8 milyon AR gözlüğünün satılması bekleniyor .
32. Medya planlamacılarının ve alıcıların %67'si dijital pazarlama kampanyalarında AR/VR reklamları istiyor.
( Kaynak: MediaPost )
Vibrant Media'nın araştırmasına göre, medya planlamacıları ve alıcılar (bunların %67'si ) kampanyalarına daha fazla AR/VR reklamı eklemek istiyor . Bu tür pazarlamanın nihai amacı, kullanıcı deneyimini geliştirmektir. AR/VR reklamcılığına yönelik yüksek talebin yanı sıra Vibrant Media, medya ajansı yöneticilerinin %49'unun bu yeni pazarlama yaklaşımının reklam engellemeyi önleyebileceğine inandığını keşfetti. Çoğu antivirüs çözümü ve VPN hizmetinin güçlü reklam engelleyicilerle birlikte geldiği düşünülürse, bu reklamverenlerin beklediği temiz hava olabilir.
Şimdi, artırılmış gerçeklik reklamcılığıyla büyük başarılar elde eden sayısız şirket gördük . 2018 , L'Oreal YouCam Makeup uygulamasının ilk sürümünden yalnızca bir yıl sonra 3,5 milyon indirmeye ulaştığını gördü. Yaklaşık 3.200 IKEA ürününün evlere sanal olarak yerleştirilmesini sağlayan IKEA Place uygulaması, başarılı bir başka AR uygulamasıdır. Artırılmış gerçeklik reklamcılığının yeni ivme kazanmaya başladığını kanıtlayan çok sayıda başka AR uygulaması var.
AR reklamcılığıyla ilgili bu hızlı istatistiklerle, imza atacağız. AR kullanıcılarının sayısı ve demografisi ile pazar boyutundan büyük şirketlerin ana akım sulara girmek için artırılmış gerçekliğe nasıl hazırlandıklarına kadar birçok artırılmış gerçeklik istatistiğini ele aldık . Umarız ilginç bir okuma geçirmişsinizdir!
SSS
Basitçe söylemek gerekirse, artırılmış gerçeklik, dijital unsurların gerçek dünya ortamlarımıza entegrasyonudur. Başka bir deyişle, hem gerçek hem de sanal dünyaların birleşimidir.
Harvard profesörü Ivan Sutherland, 1968'de “Demokles'in Kılıcı” olarak bilinen başa takılan ilk ekranı tasarlarken AR'yi icat etti . Ancak, adı “AR” Boeing araştırmacı tarafından ortaya konmuştur olduğu 1990 Tim Caudell kadar değildi.
Arttırılmış gerçeklik istatistiklerine göre, birçok firmanın film için özel AR efektleri etkin Facebook dahil kullanmak “Hazır Oyuncu biri.” Kullanıcılar, Facebook uygulaması aracılığıyla muhteşem 3D içeriği deneyimlemek için film afişini tarayabildiler . AR'yi aktif olarak kullanan diğer şirketler arasında Disney, Zara, Patron, IKEA vb.
Kaynaklar
- istatistikçi
- Kavak
- Narenciye Bitleri
- vX değiştirme
- Forbes
- eCom Dash
- Dünya Haber Tel
- CNET
- melek listesi
- Sınır
- IBT
- ISACA
- Ücretsiz Sözlük
- DişliBeyin
- DMR
- TechCrunch
- yeniden kodla
- istatistikçi
- ISACA
- Pew İnternet
- istatistikçi
- Küresel Web Dizini
- istatistikçi
- İngiltere'ye dalın
- Büyük Görünüm Araştırması
- istatistikçi
- Traktik
- MedyaPost
- Sınır
- istatistikçi