Yaratıcı Kullanıcı Tutma Stratejisi: Bir Mobil Uygulamayı Bağımlılık Yapan Özellikler Nelerdir?
Yayınlanan: 2022-02-24Manifest'in yaptığı bir araştırmaya göre, insanların yaklaşık %32'si telefonlarındaki mobil uygulamalarını günde 1 ila 10 kez kontrol ediyor. İlginç bir şekilde, etkileşimde bulunduğumuz birden fazla uygulama var. Instagram'dan Facebook'a, PUBG'den Clash of Clans'a kadar akıllı telefonlarımızda farklı türde uygulamalar var. Ortalama olarak, bir kişinin akıllı telefonunda on farklı uygulama bulunur. Bunun nedeni, tek bir uygulamaya takılıp kalmamamız çünkü çok çabuk sıkılıyor ve birkaç parmak hareketiyle diğer uygulamalara kolayca geçebiliyoruz.
Ortalama olarak, bir kişinin akıllı telefonunda on farklı uygulama bulunur. Bunun nedeni, tek bir uygulamada kalmıyoruz çünkü çok çabuk sıkılıyoruz ve birkaç parmak hareketiyle kolayca diğer uygulamalara geçebiliyoruz. Bildiğiniz gibi, insanlar mobil uygulamalar için çaresizdir, bu nedenle bir sonraki büyük şey, bir uygulamayı o kadar bağımlılık yaratan öğeleri anlamaktır ki, kullanıcılar ona uzun süre bağlı kalır.
Uygulamanızı planlıyorsanız, çoğu kullanıcıyı çekebilmeniz ve önemli ödüller kazanabilmeniz için uygulamanızı yeterince bağımlılık yapıcı hale getirmenize yardımcı olabilecek faktörleri anlamanız gerekir.
En Bağımlılık Yapan Uygulamaları Kapatmak Neden İmkansız?
Oyunlar
Her şeyden önce, çoğu mobil oyunun ilk başta oynaması çok kolaydır ve bu kesinlikle tüm en iyi oyun uygulamaları için geçerlidir. Oyuncular ilk birkaç seviyede gezinirken, başarıları için ödüllendirildikleri için dopamin sistemleri teşvik edilmek için bolca fırsata sahip olur, bu da insanların heyecan hormonlarını kapılardan çabucak almalarını sağlar.
Bu, oyunculara büyük bir başarı duygusu verir ve aynı duyguyu elde etmek için oynamaya devam etmelerini sağlar.
Ayrıca, kullanıcılar bir seviyeyi veya basit bir eylemi her tamamladıklarında tebrik edilir ve olumlu geri bildirimler verilir. Örneğin, şu anda listelerde 1 numara olan Candy Crush Saga, oyunculara duyduğu yüksek saygıyla biliniyor. Bir seviyeyi başarıyla geçtikten sonra, anlatıcı "Yum!", "İlahi!" gibi olumlu teşvikler verir. , "Sen müthişsin!"
Oyuncu oyun mekaniğine daha aşina hale geldikçe zorluk artar. Zorluk arttıkça iki şey olur. İlk olarak, ego devreye girer ve oyuncu en zor seviyeleri tamamlamaktan gurur duymaya başlar. İkincisi, araştırmalar, dopamin stimülasyonunun, oyunda en iyi performansı gösteren ve en zorlu seviyelerle karşılaşanlarda en yüksek olduğunu gösteriyor - öncelikle daha yüksek zorlukla gelen artan başarı duygusu nedeniyle. Bu nedenle oyunda ne kadar iyi olursanız, o kadar bağımlılık yaparsınız.
ASO World uygulama tanıtım hizmetiyle uygulama ve oyun işinizi yürütmek için " Daha Fazla Bilgi Edinin " seçeneğini tıklayın.
Sosyal medya
Sosyal medya uygulamaları, kaygı, narsisizm, röntgencilik, paranoya ve antisosyal eğilimler gibi psikopatik özelliklerin kök salmasına izin verir. Sosyal medya şirketleri, kullanıcının dikkatini mümkün olduğunca uzun süre ve olabildiğince sık çekme fikri üzerine kuruludur. Bu kullanıcının dikkati daha sonra gelir elde etmek için reklamcılara satılır. Çoğu sosyal medya platformu ücretsiz olduğundan, kâr elde etmek için büyük ölçüde reklamverenlerin elde ettiği gelire güvenirler (Haynes, 2019). Bu nedenle sosyal medya uygulamaları, kullanıcıları ekranlarına kaptıracak şekilde tasarlanmalıdır. Bu amaçla, sosyal medya platformları bir dizi tasarım tekniği kullanır ve savunmasız kullanıcıları bağımlı veya bağımlı haline getirmek için bazı temel psikolojik ve nörolojik ilkelerden yararlanır. Beynin çeşitli bölgelerinde üretilen bir nörokimyasal olan dopamin, kullanıcıların cep telefonlarına ve sosyal medya uygulamalarına bağımlı hale gelmesinin ana nedenlerinden biridir.Nir Eyal (2014), şirketlerin alışkanlık yaratan ürünler oluşturmak için kullandıkları dört aşamalı bir süreç olan Hook modelini önerdi. Mobil uygulama şirketleri ayrıca, kullanıcıları mobil uygulamalarına bağımlı kılmak için bu dört aşamayı (tetikleyiciler, eylemler, değişken ödüller ve yatırımlar) kullanır. Tetikleyiciler, kullanıcı davranışını yönlendirir ve "bujiler" olarak düşünülebilirken, eylemler "ödülleri öngören davranışlardır" (Eyal, 2014). Beyin bir ödül beklediğinde dopamin seviyeleri yükselir ve kullanıcılar bir hizmete zaman, enerji, para veya sosyal sermaye yatırdığında ve bir istek duygusu yaratmak için kullanılan değişken ödüllerle yatırım gerçekleşir. Kanca modelinin bu dört aşaması, kullanıcıları mobil uygulamalara bağlayan tasarım özelliklerini anlamak için de kullanılabilir.
Davranış tasarımı ile bağımlılık yapan uygulamalar nasıl oluşturulur?
Bağımlılık yapan uygulamalar tasarlamak için öncelikle Fogg'un herhangi bir şey yapılabilmesi için bir kişinin 3 şeyi tatmin etmesi gerektiği fikrine dayanan davranış modelini anlamamız gerekiyor.- Motivasyon. Bunu yapmak istiyorlar olmalı.
- Kabiliyet. Bunu yapabilmeleri gerekir.
- Tetiklemek. Bunu yapmaları istenmelidir.
Yetenek, harekete geçme kolaylığıdır. Görevi tamamlamak ne kadar kolaysa veya bir kişi görevi tamamlamak için ne kadar motive olursa, harekete geçme olasılığı o kadar artar.
Ödül ve Yatırım
Ünlü bir deneyde, BF Skinner (1930'larda Harvard'dan bir bilim adamı), bir fareyi, çekildiğinde yiyecek peletlerini serbest bırakan bir kola sahip bir kutuya yerleştirdi.Başlangıçta, fare yanlışlıkla kolu vurdu ve bir sürprizle karşılaştı. Ancak zamanla kutuya yerleştirildikten sonra doğruca manivelaya gitmeyi öğrendi.
kilit nokta? Kullanıcılarımızı, tekrar yapmak istemelerini sağlayan bir şey aldıkları için ödüllendirmeliyiz.
Bu, Skinner'ın deneylerinden alınan dersleri Fogg'un davranış modeliyle birleştiren ve bağlantıyı derinleştirmek için başka bir önemli ek unsur ekleyen, Fogg'un öğrencisi Nir Eyal'in teorisiydi: yatırım.
Buradaki fikir, bir uygulamaya veya cihaza ne kadar çok kullanıcı yatırım yaparsa, onu günlük yaşamlarına dahil etme olasılıklarının o kadar yüksek olduğudur.
Eyal'in araştırmasına göre, kullanıcıların daha fazla yatırım yapmasını sağlamanın en iyi yolu, deneyimlerini kişiselleştirmelerine veya kişiselleştirmelerine izin vermektir. Hepsini, Alışkanlık Oluşturan Ürünler Nasıl İnşa Edilir adlı kitabında bir araya getiriyor.
Uygulama kullanıcılarınızın geri gelmesini sağlamak için kullanılan 8 uygulama pazarlama teknolojisi
İlk Katılım
Araştırmalar, kullanıcıların %77'sinin bir uygulamayı yalnızca 72 saat indirdikten sonra terk ettiğini gösteriyor. Bu, uygulamanızı kaldırmadan önce kullanıcılara değerini kanıtlamak için kısa bir süreniz olduğu anlamına gelir.Onları dahil etmenin en iyi yolu, ilk etapta uygulamanızdan bir şey indirdikleri için onları ödüllendirmektir. Bu eylemi hızlı bir şekilde gerçekleştirirseniz, uygulamanızı hemen günlük yaşamlarına entegre etmeleri daha olasıdır.
Candy Crush Saga gibi oyun uygulamaları için bu, kullanıcıların ilk oynadıklarında eğlenmesini sağlamak anlamına gelir. Venmo gibi uygulamalar için bu, kullanıcıların arkadaşlarına hızla para göndermelerine yardımcı olmak ve onlara yakın gelecekte kullanabilecekleri diğer durumları göstermek anlamına gelir:.
Bir mobil uygulamanın kullanıcı arayüzünü ve motorunu tasarlarken basit tutun, aptalca" çok iyi bir tavsiyedir. Ürünü ilk deneyimlediklerinde kullanıcıları çok sayıda menü öğesi, düğme ve içerikle korkutmayın.
Hedef kitlenizin yaşı ne olursa olsun, uygulamanız 9 yaşındaki bir çocuğun anlayabileceği kadar basit olmalıdır. Bir kişinin istediğini veya ihtiyaç duyduğu şeyi elde etmek için ne kadar "iş" yapması gerekiyorsa, eylemi tekrar etmekten kaçınma olasılığı o kadar yüksektir (bizim durumumuzda - uygulamayı tekrar kullanmak). Bu yüzden kullanıcılarınızı "çalıştırmayın".
Duygular tasarımı
Facebook'u bu kadar bağımlılık yapan (ve onu yıllardır en iyi uygulama yapan) şeylerden biri, insanların aynı anda sahip olduğu birçok olumsuz duyguya karşı koyabilmesidir.Örneğin, yalnız hissettiğinizde, etrafta olmasalar bile başkalarıyla bağlantı kurmanın bir yolunu sunar. Haber kaynağınız, tüketmeniz için size sürekli bir içerik akışı sağlayarak can sıkıntısını gidermeye de yardımcı olabilir.
LinkedIn bile bunu yapıyor, ancak farklı bir duygu için - diğer profesyonellerle bağlantı kurmanıza ve kendinizi başarılı ve önemli hissetmenize yardımcı oluyorlar.
Kullanıcılarınızın olumsuz duygularını ortadan kaldırmak için uygulamanızı indiriyor olabileceğini unutmayın. Bunu göz önünde bulundurarak tasarlayın!
Mikro oturumlar
Hepimiz mümkün olan en kısa sürede maksimuma ulaşmak istiyoruz. Merak etme, neden herkes zamanla yarışıyor gibi görünüyor. Bu nedenle, uygulamalar söz konusu olduğunda, kullanıcılara birçok şeyi küçük dozlarda yapma fırsatı vermeniz gerekir. Mikro oturumlar ekleyerek, kullanıcılara bir dahaki sefere gençleşmeleri için bolca zaman vereceksiniz. Bazı başarılı oyunlara bakarsanız, kullanıcıların hızlı oturum aşamasından en iyi şekilde yararlanmalarını sağlar.Tinder, herhangi bir yerde, herhangi bir zamanda bir tarih bulmanızı sağlayan böyle bir uygulamadır. Sola kaydırın ve anında bağımlılık yapan eşleşmeleri bulacaksınız.
Kişiselleştirilmiş deneyim
Kişiselleştirme, çevrimiçi dünyada yeni bir şey değil. İnsanlardan ürününüze veya hizmetinize kaydolurken size kişisel bilgilerini vermelerini istediğinizde, en azından bu bilgileri kullanıcıyla adıyla iletişim kurmak için kullanabilirsiniz. Ama bu sadece temel kişiselleştirme.Mobil oyunlar, oyunu her kullanıcının davranışına ve yeteneklerine göre uyarlayarak daha da kişiselleştirilir.
Yeni bir oyun oynamaya başladığınızda, birkaç dakika içinde kolayca yeni bir seviyeyi tamamlayabileceğinizi fark etmişsinizdir. Bu bir tesadüf değil: Bu ilk aşamaların tamamlanması, oyun geliştiricilerine, becerilerinize göre oyunun zorluğunu kişiselleştirmek için kullanabilecekleri uygulama içi davranışınız hakkında veri toplama fırsatı verir.
Her kullanıcı için oyunu zorlaştıracak kadar zorlaştırıyorlar, ancak sinir bozucu olacak kadar zor değil. Bu strateji, oyuncuların oyunla ilgilenmesini sağlar ve onları yeni seviyelere geçebilmeleri ve yeni hedeflere ulaşabilmeleri için uygulama içi satın alımları tamamlamaya motive eder.
Beklenen kullanıcı davranışı için ödül
Uygulamayı elde tutma oluşturmak, yalnızca aktif kullanıcıları haftalık, aylık ve yıllık olarak takip ettiğiniz anlamına gelmez. Bu, çoğu uzun vadeli kullanıcının uygulamanızla ilgilenmesini sağlayan davranışları bulmanın yanı sıra kısa vadeli kullanıcıları uygulamanızı terk etmeye yönlendiren davranışları anlamak anlamına gelir.Bu önemli saklama davranışlarını ölçmenin ve tanımlamanın en iyi yolu, kullanıcıları davranışlarına göre tanımlanan gruplara ayırmak için Amplitude gibi bir analitik platform kullanmaktır. Kullanıcıların uygulamanızda tamamladığı belirli işlemlere dayalı olarak kullanıcı kategorileri oluşturabilirsiniz. Her benzer grup için, etkileşimin ve elde tutmanın birbiriyle nasıl ilişkili olduğunu ve sonuçların uygulamanızın ortalama kullanıcısıyla nasıl karşılaştırıldığını analiz edin.
Bağlamda push bildirimleri gönder
Mobil oyunlarda, push bildirimleri, kullanıcıları silah yükseltmelerinin veya gelirlerinin veya binalarının hazır ve onları beklediği konusunda uyarır. Giriş yapma ve harekete geçme zamanı!Kullanıcılarınız hakkında zaten bildiğiniz bilgileri kullanarak, kullanıcıları gerçekten ilgilendikleri şeyler hakkında bilgilendirmek için uygulamanızda aynı ilkeleri uygulayabilirsiniz. Bu şekilde kullanıldığında (genel indirimleri ve genel mesajları tanıtmak yerine) bildirimler, rahatsız edici dikkat dağıtıcı unsurlardan farklı olabilir. katma değeri karşılamak için.
Sonsuz kaydırma
Sonsuz kaydırma, en sevdiğiniz brunch noktasındaki dipsiz mimozalar gibi, uygulamanızın bağımlılığına katkıda bulunur. En sevdiğiniz içeceklerin sürekli akışının bir restoranda daha uzun süre kalmayı kolaylaştırması gibi, kullanıcılarınızın sevdiği sürekli bir içerik akışı da uygulamanız için aynı şeyi yapacaktır.Bu yüzden Facebook, Haber Kaynağı'nı yıllar önce tanıttı. Her zaman tüketilecek daha fazla içerik olduğu için uygulamadan çıkmayı daha zor hale getirdi. Ancak, tıpkı dipsiz mimozaların lokantada yemek yiyenleri sadece içmeyi seviyorlarsa tutması gibi, sınırsız içerik beslemeleri de yalnızca kullanıcılarınız içeriği gerçekten beğendiğinde çalışır.
Bağımlılık yapan çoğu uygulamanın bu özelliği bir algoritma ile birleştirdiği yer burasıdır.
İyi bir örnek - Instagram'ın mesajlarınızın artık kronolojik sırada olmadığını duyurduğunu hatırlıyor musunuz? Görünüşe göre, bunu yapmak için iyi bir neden vardı - yani, kullanıcıların beğendikleri içeriği daha fazla görmelerine yardımcı olacağını ve bunun da onları uygulamada daha uzun süre tutacağını bildikleri için.
Bu nedenle, uygulamanız ne yaparsa yapsın, insanların onu indirmesi için nasıl sürekli bir içerik akışı sağlayabileceğinizi düşünün. Özellikle içerik keşfi söz konusu olduğunda, uygulamanızı daha fazla bağımlılık yapacaktır.
Oyun oynamak
En iyi mobil oyunlar, ilgi çekici deneyimler yaratmak için ortak zihinsel modelleri kullanır. Bu deneyimler oyuncuları daha fazlası için geri dönmeye teşvik ediyor.Tartıştığımız en yaygın üç uygulama yapışkanlığı özelliği şunlardır:
- Kullanıcı davranışı verilerine dayalı kişiselleştirilmiş deneyimler
- Kullanıcı sadakatini artırmak için kayıptan kaçınma
- Dönüşüm oranlarını artırmak için oyunlaştırılmış ödüller