Küresel bir kitleyi büyülemek: Sosyal veriler neden e-spor pazarlama stratejinizin anahtarıdır?
Yayınlanan: 2020-08-27Üniversite düzeyinde bir Heroes of the Storm turnuvası olan Heroes of the Dorm, 2015 yılında ESPN'de ilk kez sahneye çıktığında, bunu takip eden inek şakaları ve alaycı Tweet'ler neredeyse kaçınılmazdı.
ESPN2'de yayınlanması planlanan HİÇBİR ŞEY yok muydu? Bir video oyunu turnuvasının 1 numaralı seçenek olmasına imkan yok, değil mi?
— Tyler Batiste (@TyBatiste) 27 Nisan 2015
ESPN video oyunları gösteriyor, bu yüzden günlerce doğrudan iç çamaşırınızın içinde 2k15 oynamak artık yasal
— Desus Nice (@desusnice) 27 Nisan 2015
Bugüne kadar hızlı ileri, e-spor gülünecek bir konu değil. 500 milyondan fazla izleyicisi ve 2020 sonunda 1,1 milyar dolara ulaşması beklenen geliriyle dünya çapında en hızlı büyüyen endüstrilerden biri. 2023 yılına kadar, internet kullanıcılarının %15,5'inin en az bir kez e-spor etkinlikleri izleyeceği tahmin ediliyor. ay. Esports ayrıca profesyonel oyuncular ve takımlar için kazançlı bir kariyerdir; 2019'da The International 9: Dota 2 şampiyonasının ödül havuzu 33 milyon dolardı. Bağlam açısından, 2019 NBA Şampiyonası ve 2020 PGA Şampiyonası için ödül havuzları sırasıyla sadece 22 milyon dolar ve 11 milyon dolardı.
Yani evet. Esports'un bir an yaşadığını söyleyebilirsin.
Ancak, e-sporun artan ana akım popülaritesine rağmen, e-spor izleyicilerine pazarlama yapmak kolay olmaktan çok uzak. Yeni başlayanlar için, 100 Thieves, Team Liquid ve Evil Geniuses gibi takımlar hakkında fikirleri olan ve dünyaya yayılmış, parçalanmış, hiper-sosyal bir tüketici grubundan bahsediyoruz. Hayranların, rekabetçi oyundan emekli olan adayları içeren Bud Light'ın All-Star programının meşruiyetini sorguladığı 2016'da olduğu gibi, marka ortaklıklarının oyunun çıkarına olmadığı zaman, hayranlar bunu anlayabilir. Bahsetmiyorum bile, espor alanı kalabalık. Dünya çapında birden fazla profesyonel ekip, yüzlerce yıllık turnuva ve binlerce yayıncı var.
E-spor pazarlamacıları, hedef kitleleri ve taraftarların sadakatini neyin yönlendirdiği konusundaki anlayışlarını derinleştirmeye çalıştıkça, sosyal – veya daha spesifik olarak sosyal veriler – burada devreye giriyor. Bu yazıda, sosyal medyanın espor ekosistemindeki rolünü ve sosyal verilerin neden espor pazarlama stratejiniz için başarının anahtarı olduğunu tartışacağız.
Hayran kitlenizi büyütün
Kimi ve neden hedeflediğinizi anladığınızda, hayranlarla olan ilişkinizi derinleştirebilir ve tamamen yeni bir oyuncu grubuna ulaşabilirsiniz. Fortnite oynayan sıkı hayranlar, NBA 2K oynayanlarla aynı kişiler değil; her grubu benzersiz yapan şeyin ne olduğunu anlamak, kitlenizi büyütmenin anahtarıdır.
Sosyal dinleme gibi araçlarla hedef kitlenizi cinsiyet ve yaş verilerine göre ayırabilir ve stratejilerinizi buna göre şekillendirebilirsiniz. Ayrıca, oyununuzun etrafındaki konuşmaların dünyanın neresinde gerçekleştiğini belirlemek için dinleme verilerini de kullanabilirsiniz. Örneğin League of Legends, ağırlıklı olarak Batı Avrupa ve Kore'deki oyuncuları cezbeder ve Kuzey Amerika toplam oyuncu havuzunun yalnızca %10,8'ini oluşturur.
Mevcut hayran kitlenizi büyütmenin yanı sıra, ulaşmayı düşünmemiş olabileceğiniz yeni kitleleri ortaya çıkarmak için dinleme verilerini kullanabilirsiniz. Sprout dinleme aracında, hedef kitlenizin diğer ilgi alanlarını belirlemek için sosyal sohbetleri temalara ayırabilirsiniz. E-spor hayranlarının neredeyse yarısı basketbol, futbol ve motor sporları gibi geleneksel sporlarla ilgileniyor ve son aylarda çapraz tanıtım çabalarının geleneksel spor hayranlarını e-sporlara yönelttiğini gördük. Örneğin NASCAR, ilk iRacing Pro Serisinde profesyonel sürücülerini oyunculara karşı yarıştırdı ve 29 Mart yarışı için 1,3 milyondan fazla TV izleyicisi çekti.
Dünden beri bunun üzerinde çalışıyoruz. Kısa haber ama eğlenceli olmalı! Umarım kontrol edersiniz! https://t.co/ZhSALR0pw7
— tj ana dalları (@Tjmajors) 14 Mart 2020
Son olarak, dinleme verilerini kullanarak yepyeni bir e-spor oyununu tanıtmaya yardımcı olmak için yüksek katılımlı bir takipçi kitlesine sahip önemli yayıncıları belirleyin. PlayerUnknown's Battleground (PUBG) 2017'de piyasaya çıktığında, pazarlama ekibi 0 dolarlık bir bütçeyi dünya çapında toplam 400 milyondan fazla oyuncuyla en popüler bağımsız battle royale oyunlarından birine dönüştürdü. PUBG ekibi, en popüler yayıncılara ulaşmak yerine, orta seviye yayıncılara oyunun beta sürümüne özel erişim sağladı, böylece geri bildirim sağlayıp heyecan yaratabildiler.
Bir başka popüler e-spor oyunu olan Valorant, bu yılın başlarında lansmanı için benzer bir strateji başlattı. Yayıncı Riot Games, oyunu tanıtmaları için yayıncılara ödeme yapmak yerine, oyunculara beta sürümüne özel görüntüleme erişimi sağlamak için sektörün önde gelen etkileyicileriyle birlikte çalıştı. Pengu gibi yayıncılara sohbetlerinde rastgele izleyicilere bırakmaları için beta anahtarları verildi ve hem Riot hem de Twitch hesabı olan hayranlara oyuna ilk kez bakmaları sağlandı. Valorant resmi olarak piyasaya sürüldüğünde, Twitch'te 470 milyon saat görüntülenmiş ve dünya çapında birçok turnuvaya ilham vermişti.
Ah evet, işte bir DANK fotoğrafı, Siege'de ana duman, Valorant'ta Viper ana? Kapalı beta ve sürüm sırasında büyük olasılıkla bu oyunu yayınlayacağım.
Twitch dropları etkinleştirilecek, böylece eğer izliyorsanız, kapalı bir beta anahtarı alma şansınız olacak pic.twitter.com/wZ5HnMEs6r— Pengu (@Pengu) 30 Mart 2020
Topluluk katılımını güçlendirin
Social'ı espor hayranları için ideal bir platform yapan şey, onlar gibi sosyalin de her zaman açık olmasıdır. E-spor izleyicileri tüm dünyaya yayılıyor, yani turnuvalar, eşleşmeler ve daha fazlası etrafındaki sosyal sohbet hiç bitmiyor.
Taraftarlar e-spor maçlarını izlemediğinde, çevrimiçi olarak söz konusu maçlar, takımlar ve oyuncular hakkında konuşuyor olma ihtimalleri yüksektir. Bu, kitlenizden en büyük katılımı neyin çektiğini görmek için markanızın farklı sosyal içerik türleriyle denemeler yapması için bir fırsattır. Sprout'un Premium Analytics performans sonrası raporu ile sosyal içeriğinizin performansını ölçebilir ve en güçlü etkileşime ilham veren içeriği ikiye katlayabilirsiniz.
Örneğin League of Legends Avrupa Şampiyonası (LEC) Twitter hesabı, taraftarların oyunun oyuncusuna oy vermesi için bir ankete ev sahipliği yapıyor.
@S04Esports'un @TeamVitality'ye karşı galibiyetinde @Kia_Motors Oyununun Oyuncusu kimdi? #LEC
— LEC (@LEC) 8 Ağustos 2020
LEC, izleyicilerini hesapla daha fazla etkileşimde ve etkileşimde tutmak için hayranların LEC trivia ve memleri hakkındaki bilgilerini test eden etkileşimli bir teste de ev sahipliği yapıyor.
Hatta LEC var mı?
17 Ağustos'tan itibaren #LEC bilginizi gösterin ve özel ödüller kazanın!
Daha fazla bilgi: https://t.co/Rfbln0DGmw pic.twitter.com/EAabZUR5lQ
— LEC (@LEC) 14 Ağustos 2020
Etkili topluluk yönetimi, aynı zamanda, oyunlardaki sorunların ne zaman ortaya çıktığını takip etmek anlamına gelir ve oyuncular, sunucuların ne zaman kapalı olduğunu yayıncılara bildirmekten çekinmezler. Sorunlar ortaya çıktığında oyunculardan anında geri bildirim almak faydalı olsa da, esporun küresel bir kitleye hitap etmesi gerçeği, günün herhangi bir saatinde sorunları çözmeye hazır olmanız gerektiği anlamına gelir.
Valorant'ın düşüşü, çıktığından beri oyun hakkında en çok konuşulan şey pic.twitter.com/e2jEwrvfOs
— Rod Breslau (@Slasher) 17 Temmuz 2020
Verileri dinlemek, kontrolden çıkmadan önce büyüyen sorunların önünde kalmanıza yardımcı olabilir. Oyuncuların hesaplarına erişememeleri veya sunucunun kapalı olması gibi durumları izlemek için "giriş" veya "kesinti" gibi anahtar kelimelerle markanız için dinleme sorguları oluşturmayı düşünün. Bu şekilde, bir sorun ortaya çıkar çıkmaz ekibiniz bunu hemen sosyal medyada çözebilir.
Bir adım daha ileri giderek, bazı yayıncılar, oyuncu şikayetlerine göz kulak olmak ve sunucular tekrar çevrimiçi olduğunda güncellemeleri paylaşmak için destek Twitter hesapları oluşturdu.
LATAM'daki bazı oyuncuların Modern Warfare ve Warzone sunucularıyla bağlantı sorunları yaşadığı bir sorunu aktif olarak araştırıyoruz. Bazı düzeltmeler uyguladık ve bölgedeki oyunculara daha iyi bir deneyim sağlamak için daha fazlasını izlemeye ve uygulamaya devam ediyoruz.
— Activision Desteği (@ATVIAssist) 22 Haziran 2020
Yeni (ve ilgili) ortaklıklar bulun
Marka sponsorlukları NBA veya NFL takımlarıyla sınırlı değildir; e-spor takımları ve yayıncılar için de geçerlidir. Ancak e-spor hayranları ve özellikle oyuncular seçicidir. Yeni ortaklıklar belirlenirken alaka düzeyi çok önemlidir ve her ciddi oyuncu için kalite birinci plandadır.
Burada, kitlenizin ilgi alanlarını ortaya çıkarmak ve hayran kitleniz için hangi marka ortaklıklarının en anlamlı olduğunu belirlemek için dinleme verilerine dayanmak faydalı olacaktır. Oyuncular, açıkçası, ellerinden gelenin en iyisini yapmak için doğru ekipmana ihtiyaç duyarlar. Twitter'da Call of Duty League kısa süre önce profesyonel oyun ekipmanı markası ASTRO Gaming'den bir oyun kulaklığı paketi için bir çekiliş düzenledi - mükemmel bir eşleşme.
@ASTROGaming “Road to Champs” Eşantiyonu ile bir profesyonel gibi hazırlanın: 50 Call of Duty League Edition ASTRO Oyun kulaklığı paketinden birini kazanma şansı için katılın! https://t.co/Am7oZYCNEa
NPN. 8/18'de sona erer. Giriş/Kurallar linkte. pic.twitter.com/EtgRvoEPvL
— Call of Duty League (@CODLeague) 11 Ağustos 2020
Oyunu büyütmenin bir başka yolu da, espor ekosistemi dışındaki popüler yayıncılarla ortaklık kurmaktır. Bunun iki nedeni vardır: Yeni başlayanlar için, esporda olmayan popüler yayıncılarla çalışmak markanız için taze, yeni içerik üretir. İkincisi, dışarıdan bir iş ortağının masaya getirdiği benzersiz kitleden yararlanabilirsiniz. Steelers'ın geniş alıcısı Juju Smith-Schuster, Ben Roethlisberger için rotalar koşmadığında hevesli bir Fortnite oyuncusu ve sosyal profillerinde hem oyuncuları hem de futbol hayranlarını kendine çekiyor. 2018'de aslında çok popüler olan FaZe Clan'ın evine taşındı ve YouTube'daki deneyimini bir milyon abonesine belgeledi.
FaZe JuJu pic.twitter.com/b6Uda35UgX
— JuJu Smith-Schuster (@TeamJuJu) 9 Şubat 2018
E-spor pazarlamasına daha stratejik bir yaklaşım
Çok az taraftar, espor taraftarları kadar sadık veya bir organizasyona kendini adamıştır. Dota 2 ve Call of Duty: Modern Warfare gibi oyunların her yıl ortalama milyonlarca oyuncuya sahip olmasının bir nedeni var.
Diğer B2C tüketicilerinin aksine, e-spor hayranları inanılmaz derecede niştir; tercihlerine bağlı kalırlar ve kendi benzersiz kültürü olan küresel bir topluluğa aittirler. Bu pazarla bağlantı kurmak, hedef kitlenizin kim olduğu, neleri sevip sevmedikleri ve kimlerin etkili figürler olarak gördükleri hakkında derinlemesine bilgi gerektirir.
Sosyal veriler, espor pazarlamacılarının oyuncuları hakkındaki anlayışlarını derinleştirmelerine ve hem oyun topluluklarını güçlendirmek hem de dünya çapında hayran kitlelerini büyütmek için bu anlayışlardan yararlanmalarına olanak tanır. Ancak sosyal dinleme, e-spor pazarlamacılarının hedef kitlelerini daha iyi anlamalarına yardımcı olmaktan daha fazlasını yapabilir. Dinleme ayrıca yayıncıların kendilerini rekabetten farklı kılmak için yeni pazar fırsatlarını, beklenmedik işbirliklerini ve içerik ilhamını belirlemelerini sağlar. E-spor pazarlamacıları sosyal stratejilerini yükseltmeye çalışırken, dinlemenin topluluk katılımından ürün tasarımına ve canlı turnuva etkinliklerine kadar esporları etkileyebileceği 40 benzersiz yolu göz önünde bulundurun.