Oyun içi reklamlar: Markalar neden heyecanlanmalı?

Yayınlanan: 2023-01-25

2022'de ABD'de 227 milyon kişinin video oyunu oynadığı ve bunların %46'sının kadın olduğu tahmin ediliyor. 2027 yılına kadar oyun gelirlerinin 285 milyar dolara ulaşacağı tahmin edilirken, bunun reklamverenler için büyük bir fırsat olması şaşırtıcı değil.

Oyun içi reklamcılık, işletmelere eklektik zevklere sahip çok geniş bir demografiye ulaşma fırsatı sunar. Oyun oynamanın kendisi evrensel bir eğlence haline geldiğinden, herhangi bir demografiye hitap eden hemen hemen her ürün, oyun içi reklamlar yoluyla etkili bir şekilde tanıtılabilir.

Video oyunları ve reklamlar son birkaç on yılda çok yol kat etti. Arama pazarlamacıları ve ünlüler, hedef kitlelerine ulaşmak için oyun endüstrisini büyük bir pazar olarak benimsiyor. Bu, video oyunlarının 2023'te reklamverenler için neden büyük bir fırsat olduğuna dair yeni serimizin ilk makalesidir.

Video oyunu reklamları nedir?

Cep telefonunuzda, PC'nizde veya Xbox ya da Playstation gibi konsollarda daha önce bir video oyunu oynadıysanız, muhtemelen birkaç tür reklam görmüşsünüzdür. Bunlar, seviyeler arasında oynayan kısa bir video, ekranınızın alt kısmında bir afiş veya belki de oyuncu karakterlerinden birinin markalı bir gömlek giymesi veya popüler bir marka ve model araba kullanması şeklinde olabilir. Bu örneklerin tümü video oyunu reklam türleridir.

Markaların yeni kitlelere ulaşabilmesine, topluluklarını büyütebilmesine ve daha fazla ürün veya hizmet satabilmesine ek olarak, oyun yayıncıları, içeriklerinden para kazanmalarına olanak tanıdığı için reklamları sever. Bu, özellikle oyunun oynamanın ücretsiz olduğu ancak reklam spotlarının bir ücret karşılığında satıldığı ücretsiz bir deneyim sunan mobil oyun geliştiricileri için caziptir.

Kimler oyun içi reklam kampanyası oluşturmayı düşünmelidir?

Pazarlama kampanyalarını normal kapsamın dışına genişletmek isteyen herhangi bir marka veya reklamveren, oyun içi reklam kampanyasına yatırım yapmak için harika bir aday olacaktır. Oyun platformları geliştiğinden beri, oyuncuların ellerinde konsollar var ve bu konsollar her zaman önlerine reklam kampanyaları koyuyor.

Bir oyun içi reklam kampanyası, markanızın rekabetin nispeten düşük olduğu platformlarda daha görünür olmasına yardımcı olabilir. Belirli oyun başlıklarında reklam vererek çok özel kitlelere de ulaşabilirsiniz. 2020'de dünya çapındaki oyuncu sayısı yaklaşık 3,6 milyara ulaştı, bu nedenle geniş bir kitleden yararlanabilecek bir markanız varsa oyun içi reklamlar çok büyük bir varlıktır. Tipik oyuncu profilinin kim olduğunu ve kampanyalarınızla kime ulaşmaya çalıştığınızı biliyorsanız, mesajınızı tam olarak bu kitleye ulaşmak için uyarlayabilirsiniz.

M&C Saatchi grup genel müdürü Natalie Cooke, markaların özellikle doğru yapıldığında oyun izleyicilerinin ilgisini çekebileceğine inanıyor. Burger King'in, yayıncıları oyun dünyasında yalnızca ateş ve alev tabanlı silahlar ve büyüler kullanmaya teşvik ederek Elden Ring oyuncularıyla kendi şartlarına göre başarılı bir şekilde etkileşim kurduğunu belirtti. Pek çok yayıncının kendilerine dayatmayı sevdiği türden bir meydan okuma olduğu için, oyuncuların içerik oluşturmaktan hoşlandıkları şekilde özgün ve doğru hissettirdi.

Çoğu marka için en iyi video oyunu reklamı türü

Çoğu insan "oyun konsolları" ifadesini duyduğunda Xbox veya Playstation'ı düşünür. Reklamverenler bu konsollarda kesinlikle reklam ayarlayabilirken, oyuncuların pazar payı yalnızca yaklaşık %32'yi temsil ediyor ve demografi genellikle erkek egemen.

Mobil oyunlar, şu anda 2022'de reklamverenler için açık ara en az asılı meyve ve en büyük fırsat. Her yaştan oyuncu cep telefonlarında oynadığı için, bu platform mümkün olan en geniş kitleyi temsil ediyor.

Mobil uygulamalar aynı zamanda kurulumu en kolay ve en hızlı olanlardır. Kitlenizin kim olduğunu ve hangi mobil oyunları oynadıklarını öğrendikten sonra dakikalar içinde bir kampanya oluşturup dağıtabilirsiniz. Mobil kampanyalar için ölçmeniz en olası TPG'ler, gösterimler ve tıklamalar ile video tamamlanma oranıdır.

Markalar için mobil oyun reklamcılığının faydaları

Bu erişim ve etkileşim derinliğine rağmen, pazarlamacılar bu dikkat vahasından yararlanmakta yavaş kaldılar ve oyunlarda reklamlar toplam dijital reklam harcamalarının %6'sından azını oluşturuyor.

Reklamların oyunlara sorunsuz bir şekilde yerleştirilebilmesindeki teknolojik gelişmelerin yanı sıra, insanların oyun algılarındaki değişimler, oyunlarda reklam uygulanmasına karşı yayıncı ve tüketici direncinin bir kısmını hafifletmeye yardımcı oluyor.

1. Ulaşmak

2023'ün sonuna kadar 3 milyarı aşacak mobil oyun kitlesi ile bu, reklamverenlerin potansiyel olarak önünde olabilecekleri nüfusun büyük bir bölümünü temsil ediyor. Oyun içi reklamlar ayrıca diğer pazarlama biçimlerinden daha uygun maliyetlidir.

2. Görüntülenebilirlik

Oyunun tamamı boyunca yayınlanan afişler gibi oyun içi reklamlar, geçiş reklamları veya ödüllü reklamlar ise yalnızca molalarda oynatılır. Reklam teknolojisi şirketleri, daha yüksek tempolu oyunlarda bile ölçümü etkinleştirecek çözümler üzerinde çok çalışıyor. Bununla, reklamverenler, reklamlarının kaç kez görüntülendiğini belirleyebilecekler. Yerinde ölçüm ve kapsamlı reklam hedefleme yetenekleri, sahtekarlığa karşı koruma ve marka güvenliği ölçümleri ile oyun içi reklamlar daha çekici hale geliyor.

3. Etkileşim

Tapjoy'un bir raporu, tüketicilerin %64'ünün bir sosyal medya gönderisinden çok perakende uygulama içi ödül reklamıyla etkileşim kurma olasılığının daha yüksek olduğunu belirtti. İşleme ek olarak oyun içi ödüllerin bu katma değeri, oyunculara paralarının daha da ileri gittiğini hissettiriyor. Ek olarak, ankete katılan oyuncuların %70'i yeni bir abonelik ürünü veya hizmeti denemeye açık olduklarını söyledi.

4. Marka güvenliği

Reklamverenler, reklamlarının gösterilmesini istedikleri oyun türünü seçebilir. Ayrıca reklam beyaz listeleri, reklamlarının uygunsuz ortamlarda görünmesini engeller.

Bir oyun içi kampanya oluşturmakla ilgilenen reklamverenler ve markalar, kreatif gereklilikleri, kitleler, yerleşimler, maliyet ve daha fazlası arasında gezinmelerine yardımcı olabilecek bir reklam teknolojisi iş ortağıyla görüşmelidir.

Oyun içi reklamlar oluşturma

Hedef kitlenizi tanımak

Mobil oyun içi reklamlar oluşturmakla ilgilenen markalar için dikkate alınması gereken ilk şey, hedef demografidir. Candy Crush oynayan meşgul anne mi? Hangi ülkelerde bulunuyorlar? Oyun oynamaktan başka ne yapıyorlar? Bir ürünün, hizmetin veya başka bir oyunun reklamını mı yapıyorsunuz? Hangi platformlarda reklam vereceksiniz? Snapchat mi? Elma? Uyuşmazlık mı? Seğirme? Hedeflediğiniz demografiyi ve nerede oynadıklarını düşünün.

Oyun başlıkları, oyunlarda reklam ararken dikkate alınması gereken başka bir faktördür. Örneğin, Candy Crush kullanıcıları genellikle 30 yaşın üzerindeyken, Fortnite oyuncuları 18 yaşın altındadır. League of Legends ve DOTA, genç Asyalılar arasında popülerdir. Counterstrike oyuncuları çoğunlukla 20-30 yaş arası Avrupalı ​​ve Kuzey Amerikalı erkeklerdir. Bir marka ürününün, hizmetinin veya oyununun reklamını yapmayı düşündüğünde, onu doğru oyun adlarıyla tanıttığından emin olmalıdır. Hedef demografiniz 40 yaş üstü kadınlarsa, reklam harcamalarınızı Fortnite'ta görünerek boşa harcamış olursunuz çünkü demografiniz bunu asla görmeyecektir. Bir kampanya oluşturmadan önce demografinizin oynadığı oyunların dikkate alınması gerekir.

Bir oyun içi reklam kampanyası planlamaya başlarken bağlamsallaştırma çok önemlidir. Pazarınızı anlamak, oyun alanını öğrenmek ve oyuncuların reklamla nasıl etkileşim kuracağını anlamak çok önemlidir. Yalnızca yaş ve cinsiyetin değil, ülke, oyun adı ve hatta bazı etnik kökenlerin de dikkate alınması gerektiğinden, nerede reklam verdiklerinin farkında olan markalar daha büyük başarı elde edeceklerdir. Markalar ayrıca reklam verdikleri oyuncuların motivasyonlarını da göz önünde bulundurmalıdır. Vakit geçirmek için mi oynuyorlar? Arkadaşlarıyla rekabet mi ediyorlar? Yoksa kesinlikle ücretsiz oyunlar mı oynuyorlar ve güçlenmek için video reklamları izlemeye istekliler mi?

Oyuncu motivasyonlarını bilmek

Game Refinery, reklamverenlerin hedef kitlelerini daraltmasına yardımcı olmak için sekiz oyuncu modeli belirledi. Bir reklam kampanyası oluşturmak için bu arketipleri kullanmak gerekli değildir, ancak ulaşacağınız oyuncu türünü, reklamını yaptığınız oyunlarla nasıl etkileşime girdiklerini ve başka hangi ürün ve hizmetlere abone olabileceklerini bilmenize yardımcı olur. . Sekiz arketip şunlardır:

  • Dışavurumcular, oyun yoluyla kimliklerini ifade etmeyi severler
  • King of the Hill oyuncuları, diğer oyuncularla rekabetin yüksek olduğu oyunları tercih eder.
  • Ağ çalışanları, oyunun sosyal bir etkinlik olduğunu görüyor
  • Beceri Ustaları her zaman becerilerini geliştirmeye çalışırlar.
  • Stratejistler stratejik düşünme ve planlamadan hoşlanırlar
  • Düşünürler zeka oyunlarından, bulmacalardan ve bilişsel becerilerini geliştirecek her şeyden hoşlanırlar.
  • Heyecan Arayanlar için oyun, heyecan ve aksiyondan ibarettir
  • Hazine Avcıları için Keşif ana motivasyondur

Uygulamalardan herhangi bir birinci taraf verisinden yararlanın

Birinci taraf verileri, oyun geliştiricilerinin ve pazarlamacılarının doğrudan izleyicilerinden topladığı herhangi bir bilgidir. Çoğu zaman bu veriler, bir uygulama içinde edinen, dönüştüren veya oynayan oyunculardan ve müşterilerden gelir. Şirketler bu bilgileri, oyuncuların ilgi alanlarına hitap eden reklamlar, içerikler ve deneyimler oluşturmak için kullanır.

İkinci taraf verileri de doğrudan toplanır, ancak bunun yerine doğrudan kullanılmak yerine bir ortağa aktarılır. Üçüncü taraf verileri, verileri kaynaklardan toplayan, birleştiren, bölümlere ayıran ve ardından çeşitli şirketlere satan dış kaynaklardan gelir.

Apple'ın ATT'sinin (Uygulama İzleme Şeffaflığı) uygulanmasından bu yana reklamverenlerin güvenmek zorunda olduğu tek şey bu veriler olduğu için birinci taraf verileri değerlidir. Birinci taraf verileri ayrıca daha doğru olduğu (doğrudan tüketiciden geldiği), reklamverenlerin belirli kampanyalar için ihtiyaç duydukları verileri tam olarak toplayabildiği ve reklamverenlerin ve platformların öğrenip buna göre ayarlayabilmesi için gerçek zamanlı olarak yönetilebildiği için de tercih edilir.

Son derece kişiselleştirilmiş mesajlar oluşturarak ve ürününüzü veya hizmetinizi arayanları hedefleyerek birinci taraf verilerini kullanabilirsiniz.

Bu soruların yanıtlarını bilmek ve kitlenizin niyetlerini araştırmak, markaların insanları reklamlarıyla etkileşim kurmaya motive eden bir kampanya oluşturmasına yardımcı olabilir. “Oyun, diğer tüm kanallardan çok farklı. %100 etkileşimlidir. canlı. Yüksek dikkat gerektiren bir envanterdir. Geleneksel reklamcılığın olmadığı pek çok şey var, bu nedenle geleneksel medya planlamasının kuralları oyun içi reklamcılık için her zaman geçerli olmayabilir” diyor medya şirketi Xaxis'in Küresel Çözümler ve Yenilik Direktörü Julia Rast.

Oyun içi reklam stratejisiyle başarıyı ölçme

Video oyunu reklamcılığı alanında gezinmek zor olsa da, Etkileşimli Reklamcılık Bürosu (IAB) yakın zamanda oyun içi reklamların görüntülenebilirliği için yeni ölçüm standartları geliştirmek üzere bir grup endüstri paydaşını bir araya getirdi.

Anzu ayrıca, envanterdeki oyun içi reklamların görüntülenebilirliğini ölçmek için Oracle Moat ile bir işbirliğini duyurdu ve bunu "pazarda ilk" olarak tanımlıyor. Oyun içi reklamlar genellikle reklam panoları, binalar, giysiler ve daha fazlası biçimini aldığından ölçülmesi zor olabilir. Anzu, "reklamların görünürde ne kadar süre kalacağını, reklamların görüntülenebilir yüzdesini ve diğer temel ölçütleri belirlemeye yardımcı olan oyuncunun bakış açısından ışın dalgaları gönderen" yerleşik ışın döküm özellikleri geliştirdi.

Mevcut başarı genellikle görüntülenebilirlik açısından ölçülür, ancak reklamın ekranda ne kadar süre kaldığına, reklamın ne kadar süreyle görüntülendiğine, ekranda hareket etme hızına ve reklam görüldüğü andaki aydınlatmaya bağlıdır.

Banner reklamlar için başarı, tıklamalar, indirmeler, satın almalar veya reklamverenin belirlediği diğer herhangi bir hedefle ölçülebilir. Ancak, banner veya genişletilebilir reklamın oynanışa müdahale etmesi durumunda, tıklamaların çoğu kazara meydana gelebileceğinden, tıklamaların başarı olarak ölçülmemesi gerektiği unutulmamalıdır.

Bir markanın hedefi gösterimler ve görüntülenebilirlikse ödüllü reklamlar, oyun ödüllerine bağlı oldukları için genellikle en yüksek görüntülenebilirlik oranlarına sahip olduklarından en iyi seçenek olabilir.

Anketler, oyun içi reklam başarısını ölçmenin başka bir yoludur. Anketler, oyuncuya bir teşvik karşılığında tamamlamaları için oyunculara gönderilir. Bu basit ve etkili bir yöntemdir ancak reklamverenler, anketlerin yapıldığı oyunları, oyuncuların çoğunluğunun ana dilini, oyun adlarını ve oyuncuların yanıtlarında doğru olup olmadığını dikkate almalıdır.

Oyun geliştikçe, geliştiriciler, platformlar ve reklamverenler, oyuncuları için deneyimler yaratma konusunda giderek daha fazla şey öğreniyor. Görüntülenebilirlik, başarıyı ölçmeye başlamak için mükemmel bir kıstastır, ancak teknoloji geliştikçe, diğer KPI'lar etkinliğin daha net bir resmini çizecektir. Şimdilik, markalar farkındalık ve görüntülenebilirliğe odaklanmalıdır.