Oyun, bir sonraki büyük pazarlama sınırı mı?

Yayınlanan: 2017-06-14

Mary Meeker'in dijital dünyanın belirleyici eğilimlerine ve bunların gelecek için ne anlama gelebileceğine odaklanan kısa süre önce yayınlanan İnternet Trendleri 2017 raporunda, oyun oynamanın dünya genelindeki her türlü istikrarlı yükselişini ayrıntılandıran önemli bir bölüm yer aldı.

Meeker, bu yılki raporun 70 sayfalık bir bölümünü, popüler oyun patlamasını ve bunun çeşitli endüstriler için ne anlama geldiğini analiz eden çok sayıda istatistiğe ayırdı.

Meeker'in raporu, tek oyunculu atari oyunlarından günümüzün Massive Multiplayer Online işbirlikçi oyunlarına veya MMO'larına ve hem çevrimiçi hem de çevrimdışı milyonlarca izleyiciyi çeken geniş eSpor yarışmalarına kadar oyun oynamanın gelişimini izledi.

İstatistikleri, pazarlama ve marka reklamcılığı için bir sonraki büyük sınır olarak oyunun ilgi çekici bir resmini çiziyor. Oturma odalarımızdaki video oyunlarından cebimizde taşıdığımız mobil oyunlara, sosyal medya, öğrenme ve mesajlaşma araçlarımızın birçok alanına sızan “oyunlaştırma”ya kadar oyun artık hayatımızın her yerinde.

İzleyicileri henüz başka hiçbir şeyin başaramadığı bir şekilde meşgul etme yeteneğine sahiptir. Bunun da ötesinde, oyun, canlı video, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik gibi şu anda pazarlama dünyasında en popüler olan teknolojilerin bazıları için kanıtlama alanı olmuştur.

Bir zamanlar niş bir eğlence olarak dışlanan, içine kapanıkların ve içine kapanıkların bölgesi olan oyun artık ana akım haline geldi ve pazarlamacılar sağladığı fırsatları kaçırmak için kısa görüşlü olacaklar.

Peki, pazarlamacıların oyunun küresel yükselişi hakkında ne bilmeleri gerekiyor, tüketicilerle bağlantı kurmak için hangi yeni yolları sunuyor ve pazarlamacılar oyun unsurlarını kampanyalarına nasıl dahil edebilir?

Pazarlamacılar neden oyun oynamaya dikkat etmeli?

Meeker'in raporunda belirtilen iki istatistik, pazarlamacıların neden oyun oynamaya dikkat etmesi gerektiğini neredeyse tek başına gösteriyor. Electronic Arts ve Unity Games'in tahminlerine göre, 1995 yılında dünya çapında 100 milyon oyuncu vardı. 11 yıl sonra, 2016'da bu sayının %2,600 artışla 2,6 milyar olduğu tahmin ediliyor.

Video oyun konsolu ve PC donanımı hariç, küresel oyun geliri, 2016 yılında 100 milyar dolar olarak belirlendi ve bugüne kadarki en büyük oran - 47 milyar dolar - Asya Pasifik bölgesinde yoğunlaştı. Kuzey Amerika ve Batı Avrupa sırasıyla 25 milyar dolar ve 17 milyar dolar gelirle geride kalıyor.

40'lı veya daha genç yaştaki tüketicileri hedeflemek isteyen herhangi bir pazarlamacı, oyun oynamayı akılda tutmalıdır. Meeker'in raporunun dediği gibi, bu nesiller “doğuştan itibaren oyunlaştırıldı” – 1970'ler ve 80'lerdeki X Kuşağı, 90'lar ve 2000'lerdeki Y kuşağı ve tabii ki günümüzdeki Z Kuşağı ile başlayarak.

Küresel oyuncu nüfusunun patlamasına şaşmamalı - doğan her yeni nesil, bir oyuncu neslidir. Ve oyuncular hiçbir şekilde yalnızca genç insanlar değildir: Entertainment Software derneğine göre, 2003'ten beri oyuncuların ortalama yaşı 35 civarında nispeten sabit kalmıştır.

Bu nedenle, oyun özellikle genç bir demografi ile etkileşim kurma fırsatı sunsa da, pazarlamacılar oyun oynamayı geniş bir tüketici yaş aralığına hitap etmek için kullanabilirler.

Oyun demografisi de tek bir cinsiyete odaklanmıyor. Oyun, bir erkek demografisini hedeflemek için mükemmel bir yol olmaya devam etse de, Meeker'in raporu, Bejeweled ve The Sims gibi oyunların piyasaya sürülmesiyle 2000 yılında başlayan “kadın sıradan oyuncuların yükselişini” özellikle vurgulamaktadır.

Küresel nüfusun büyük kesimlerinin en az bir sosyal medya hesabına sahip olduğu ve birçoğunun sosyal ağlarla etkileşime girerek saatlerini harcadığı göz önüne alındığında, çok az pazarlamacı sosyal medyada pazarlamanın değeri konusunda tartışacaktır. Ancak Meeker'in raporuna göre, video oyunları - harcanan günlük dakikalar açısından - Facebook'tan daha fazla dikkat çekiyor. Çeşitli kaynaklardan alınan veriler, kullanıcıların günde ortalama 51 dakikayı video oyunlarıyla, 50 dakikayı ise Facebook ile ilgilenerek geçirdiğini gösteriyor.

Candy Crush ve Pet Rescue gibi popüler oyunları kapsayan King mobil oyunları, ortalama 35 dakikalık etkileşim alıyor – Snapchat (30 dakikada) ve Instagram'ı (21 dakikada) geride bırakıyor. Bu nedenle, gerçekten ilgili bir kitlenin bölünmemiş dikkatinin tadını çıkarmak isteyen pazarlamacılar, bir mobil oyun sponsorluğu için Instagram reklam kampanyasından vazgeçmeyi düşünmek isteyebilirler.

Yetenek ajansı WME-IMG'de eSports küresel başkanı Tobias Sherman, Ad Age için yazdığı bir makalede, “Eğer bir CMO iseniz ve 2017'de eSports'ta değilseniz, kovulma riskiniz var demektir” diyecek kadar ileri gitti. Durum henüz o kadar şiddetli olmasa da, oyun oynamanın CMO'ların dikkate almaya değer bir fenomen olduğu açıktır, eğer henüz değilseler.

Ancak markalar, kampanyalarına oyunu entegre etmek ve sunduğu devasa potansiyel pazardan yararlanmak istiyorsa, bunu nasıl yapabilirler?

Oyun, pazarlamacılar için ne gibi fırsatlar sunuyor?

Medyayla dolu dijital bir dünyada, pazarlamacılar ve reklamcılar için geleneksel yollarla tüketicilerin dikkatini çekmek giderek daha zor hale geliyor.

İzleyiciler, banner reklamlara karşı kör oluyor veya başka bir şekilde onları engellemeyi seçiyor; fırsat buldukça video reklamlarını atlayın; ve genel olarak, her zamankinden daha kısa dikkat sürelerine sahip oldukları düşünülüyor (bu neredeyse kesinlikle bir efsane olsa da, tüketicilerin neye dikkat ettikleri konusunda daha seçici hale gelmeleri muhtemeldir).

Yine de Meeker'ın raporunda belirttiği gibi, “Algılanan bir geri çekilme çağında… 'Etkileşim' artıyor”. Video oyunlarının ve belirli mobil oyunların çeşitli sosyal medya platformlarından daha fazla toplu ilgi gördüğünü zaten gördük. Unity Games'e göre, Temmuz 2015 ile Nisan 2017 arasındaki 21 ay boyunca günlük ortalama mobil oyun oturumu süresi %33 arttı.

Tüketiciler, dikkatlerini her zamankinden daha fazla oyun oynamaya ayırmayı tercih ediyor. Bu nedenle oyun, markalara ve pazarlamacılara mesajlarını tüketicilere zaten yüksek düzeyde katılım gösterdikleri bir ortam aracılığıyla iletme fırsatı sunar. İşte bunu yapabilmelerinin bazı yolları.

Etkinlik sponsorlukları

eSpor veya elektronik spor, 2010'ların sonlarından bu yana büyük bir popülariteye ulaşan rekabetçi bir video oyunu biçimidir. Genellikle organize, profesyonel çok oyunculu yarışmalar biçimini alan eSports turnuvaları, milyonlarca izleyiciyi çeken ve tükenmiş stadyumlarda gerçekleşen inanılmaz ölçekte etkinliklere dönüştü.

Bir çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası PC oyunu olan League of Legends için dünya şampiyonası, bir önceki yıla göre %19 artışla 2016'da 43 milyon benzersiz izleyici çekti. Ve bu izleyiciler, en sevdikleri oyunları desteklemek için para harcamaktan çekinmiyorlar: Meeker'in İnternet Eğilimleri raporu, sanal öğeler, seviyeler ve diğer oyun içi içerik gibi oyun içi satın almaların hayranların eSpor ödül havuzlarını nasıl milyonlarca artırabileceğine işaret ediyor. dolar.

Büyük markalar, bu etkinliklerin sunduğu katılım ve gelir potansiyelini şimdiden değerlendirmeye başladı. Marka imajını uzay atlama ve paraşütle atlama gibi yüksek oktanlı fiziksel spor aktiviteleri üzerine inşa eden Red Bull, repertuarını uluslararası bir dövüş oyunları yarışması olan Red Bull Kumite ve Red Bull Smash Gods gibi etkinliklerle eSpor'u içerecek şekilde genişletti. Gatekeepers, bir Super Smash Bros yarışması.

Red Bull, eSpor oyunlarındaki yeni gelişmeleri kapsayan ve yüksek profilli oyuncularla röportaj yapan, eSporlar etrafında önemli bir içerik pazarlaması temeli oluşturacak kadar ileri gitti. Hatta eSports ile ilgili içeriğini ve etkinlik haberlerini tanıtmak için özel bir Twitter'a, @redbullesports'a sahiptir.

2014 yılında Coke Zero, League of Legends'ın arkasındaki video oyunu geliştiricisi Riot Games ile amatör League of Legend oyuncularının profesyonel ligde yer almak için rekabet edebilecekleri küçük bir lig serisi olan League of Legends Challenger Series'i oluşturmak için bir ortaklık başlattı. .

Özellikle, Coca-Cola, o yıl 111,5 milyon izleyiciyi çeken Super Bowl'a sponsor olma fırsatını, turnuvayı organize etme lehine reddetti ve Challenger Series gibi bir eSpor etkinliğinin, istenen demografiye geleneksel bir demografiden çok daha yakın olduğunu açıkladı. Super Bowl gibi bir spor etkinliği.

Küresel eSpor yarışmalarının devasa ölçeği, rekabetçi oyunların yükselişi için ikna edici bir argüman oluşturuyor, ancak aynı zamanda daha küçük markaların bu alana dahil olmasını zorlaştırabilir. E-Spor dünyası, gündelik maçların ve yerel yarışmaların her zaman gerçekleştiği geleneksel spor dünyasının aksine, çoğunlukla büyük turnuvalar etrafında döner.

Ancak bu, daha küçük markaların küresel yarışmalar arasında canlı eSpor talebini karşılayan uygun fiyatlı etkinlikler oluşturması veya sponsor olması için bir yol sağlayabilir.

oyun içi reklam

Etkinlik sponsorlukları iyi ve güzel, peki mobil oyuncular gibi eSpor yarışmaları dünyasının dışında bir demografiye erişmek isteyen markalar ne olacak? Oynaması ücretsiz mobil uygulamalar ve oyunlar, uzun süredir gelir kaynağı olarak reklamlara güveniyor ve bu, kazançlı oyun dünyasına parmaklarını sokmak isteyen markalar için kolay bir yol olabilir.

Markalar, bir oyun reklam platformuyla ortaklık kurarak, mobil oyun uygulamalarında çeşitli farklı türlerde reklamlar yayınlayabilir, örneğin:

  • Görüntülü reklamlar – Banner reklamlar ve tam ekran açılır reklamlar
  • Yerel reklamlar – Sponsorlu mesajlaşma ve etkinlikler
  • Zengin medya reklamları – Bunlar, mini oyunlar, anketler ve tam ekran etkileşimli görüntülü reklamlar gibi reklam biçimlerini içerir.
  • Video reklamlar – Bunlar, genişletilebilir video banner'ları ve ödüllü video reklamları içerir

Ücretsiz indirilebilen bir mobil oyun için tam ekran geçiş reklamı
İngilizce Vikipedi'de FriscoFoodie tarafından hazırlanan resim, CC BY-SA 3.0 aracılığıyla edinilebilir

Bu reklam biçimleriyle etkileşim, herhangi bir kanaldaki farklı reklam biçimlerinde olduğu gibi değişebilir. Banner reklamların marka bilinirliği için daha etkili olması muhtemeldir, geçiş reklamları ise rahatsız edici kullanıcıları riske atabilir, ancak ücretsiz numune veya indirim gibi alakalı ve ilginç bir ürünü tanıtırlarsa daha fazla ilgi görebilirler.

Kullanıcıların uygulama içi ödüller karşılığında izleme seçeneğine sahip oldukları tam ekran video reklamlar olan ödüllü video reklamların, kullanıcıların normalde ihtiyaç duyacakları gıptayla bakılan oyun içi güçlendirmelere veya para birimine erişim sağlayabilecekleri için etkileşimi artırma olasılığı daha yüksektir. ödemek için. Katılımcı olma özelliğinin, kullanıcılarda olumlu duygular yaratması daha olasıdır, ancak birçoğu ödül etkileşimi tamamlandıktan sonra ilgisini kaybedebilir.

Etkileyici pazarlama

Etkileyici pazarlama, son birkaç yılda izleyicilerle bağlantı kurmanın bir yolu olarak önemli miktarda ilgi yarattı. Bir platforma ve takipçilere sahip tanınmış herhangi bir kişiyi ifade eden bir terim olan “etkileyiciler”, markalar ve ürünler söz konusu olduğunda onaylarına güvenen ilgili bir kitleye hükmedebilir.

Nasıl sosyal medya, moda, blog ve diğer sayısız kanal ve nişin kendi etkileyicileri varsa, oyun da öyle. Birçok oyuncu, YouTube'da 'Let's Plays' gibi oyun videoları yayınlayarak büyük takipçi kitleleri edinirken, diğerleri rekabet ortamında iyi tanınmaktadır.

54 milyondan fazla abonesi ile YouTube'da en çok abone olunan kullanıcı ve sık sık video oyunu içeriği posteri olan PewDiePie, anti-öpücükten sonra etkileyici bir pazarlama uyarı hikayesi haline geldiği göz önüne alındığında bu bölümde yer almak için kötü bir örnek olabilir. Videolarındaki Semitik yorumlar, Disney ve YouTube Red'in onu büyük marka ortaklıklarından düşürmesine neden oldu.

Bununla birlikte, kitaplarını henüz silmemiş olan birçok önde gelen oyun etkileyicisi var. FIFA futbol video oyunları hakkında videolar yayınlayan YouTube oyuncusu W2S, Samsung ile ortaklaşa bir video oluşturarak telefonun dayanıklılığını sergilemek için Samsung Galaxy S6 ile bir trambolin parkına yaptığı geziyi filme aldı.

Rekabetçi eSpor oyuncuları, genellikle geleneksel spor takımlarına ve oyuncularına markaların sponsor olacağı şekilde marka sponsorlukları elde eder. Sponsor şirket çoğu zaman bir şekilde oyunla bağlantılı olacaktır, örneğin 'Evil Genuises', 'Cloud9' ve 'Flash Wolves' gibi önde gelen eSpor takımlarına sponsor olan oyun monitörü üreticisi BenQ gibi.

Koreli StarCraft profesyonel oyuncusu Kim Jung Woo da spor giyim markası FILA tarafından destekleniyor ve 2010 yılında Korean Air Starleague şampiyonluğunu kazanmasının ardından Korean Air tarafından kendisi için bir hatıra uçak modeli yaptırdı.

Doğrudan oyun ortaklıkları olmasa bile, pazarlamacıların, pazarlama kampanyalarına oyunun çeşitli yönlerini dahil ederek oyunun küresel yükselişinden faydalanmaları mümkündür. Peki bu pratikte nasıl çalışabilir?

Pazarlamacılar oyun oynamaktan nasıl öğrenebilir?

Meeker'in İnternet Trendleri raporu, seviye atlamak ve başkalarıyla rekabet etmekten işbirliğine, yaratıcı hikaye anlatımına ve bulmaca çözmeye kadar oyunla derinden iç içe olan bir dizi farklı beceriyi listeler. Bu unsurları pazarlama kampanyalarınıza dahil etmenin ve onları “oyunlaştırmanın” yollarını düşünün.

Rekabet ve işbirliği

Bir yarışma düzenlemek denenmiş ve test edilmiş bir pazarlama tekniğidir, ancak işbirliği ve takım oyununun unsurlarını tanıtmak daha da eğlenceli olabilir. Örneğin, dış giyim perakendecisi Moosejaw, 10 dolarlık hediye kartlarının başlangıç ​​fiyatı 1 dolar olan ve hızla 5 dolara yükselecek olan bir hediye kartı satışı gerçekleştirdi. Tüketiciler ne kadar hızlı tepki verirse, bir anlaşma yapma şansları o kadar artar.

Daha fazla oyuncuyu dahil etmek için Moosejaw, katılımcıların arkadaşlarını davet edeceği bir Takım Oluşturma özelliği ekledi. Bir oyuncu ne kadar çok arkadaş davet ederse, bir anlaşma yapma şansı o kadar artardı ve tüm takım üyeleri, takımdaki herhangi bir oyuncu tarafından kilitlenen en düşük fiyatı alırdı.

Bulmaca çözümü

Markalar, içerik pazarlamasını oyunlaştırmak için bir dizi yaratıcı strateji kullandı, kullanıcıların bir ödül için tamamlamaları için bulmacalar ve zorluklar yarattı. 2013 yılında Heineken, kullanıcıların bir tenis maçı seyircisini gösteren bir mozaiğin başlıklarındaki ipuçlarını takip etmeleri, son fotoğrafa ulaşmaları ve oyun biletlerini kazanmak için yorum bırakmaları gereken “Crack the US Open” yarışması için Instagram'ı kullandı.

Aynı yıl, M&M's M&M'in Pretzel kampanyasını başlattı; diğer şeylerin yanı sıra, kullanıcıları M&M'in şekerlerinin arasına gizlenmiş minik 'simit adamı' bulmaya zorlayan bir Facebook 'I Spy' oyununu da içeriyordu. Gönderi oldukça popülerdi, 25.000'den fazla beğeni, 6.000 paylaşım ve 11.000 yorum aldı.

Heineken'in 'ABD Açık'ta Crack' Instagram mozaiği

Seviye atlamak

Markalar, M&S müşterilerinin puanlarıyla neleri karşılayabileceklerini görmelerine ve bir hedefe doğru kademeli olarak ilerlemelerine olanak tanıyan M&S Sparks sadakat kartı gibi puan kazanma ve seviye atlama bir ödül kartı planına dahil edebilir.

Tüketicilerinize farklı dönüm noktalarına ulaştıklarında sanal rozetler vererek onlara bir başarı hissi ve ilerlemelerinin somut bir kaydını verebilirsiniz.

İlerleme takibi

Bu, yine de son derece iyi çalışan çok basit bir oyunlaştırma tekniğidir. Kullanıcınızın verilerini bir profil sayfasına doldurmak gibi belirli bir hedefe doğru ilerlemesini izleyen bir ilerleme çubuğu oluşturun. LinkedIn, kullanıcılara daha fazla bilgi doldurdukça artan bir 'Profil Gücü' ilerleme çubuğu vererek bu tekniği büyük bir etki için kullanır.

Neredeyse tamamen doldurulmuş bir LinkedIn profil gücü ilerleme çubuğu. Başlıkta 'Profil Gücü: Gelişmiş' yazıyor.

Kullanıcıların ilerlemelerini arkadaşlarıyla paylaşmalarına izin vererek veya rekabeti teşvik eden bir 'lider tahtası' oluşturarak sosyal bir öğe tanıtabilirsiniz. Nike bunu, kullanıcıların hem koşularını takip etmelerine hem de arkadaşlarıyla sürekli olarak karşılaştırmalarına olanak tanıyan Nike+ aktivite takipçisi ve uygulamasıyla çok iyi yapıyor.