2023 İçin En İyi 25 Meta Veri İstatistikleri (Kullanıcılar + Eğilimler)

Yayınlanan: 2023-11-15

En son metaveri istatistiklerine ihtiyacınız var mı? Konsepti merak mı ediyorsunuz?

Metaveri, dijital alanlarla farklı şekillerde etkileşime girmemize olanak tanıyan sanal bir ortamdır. Bu platformların içinde metaverse platformları, metaverse oyuncuları ve hatta metaverse gayrimenkulleri var.

Bu yazıda, bu kavramı ve potansiyelini biraz daha iyi anlamanıza yardımcı olmak için web'deki en iyi meta veri istatistiklerini topladık.

Editörün en çok seçtikleri – meta veri deposu istatistikleri

Bu makaledeki ilk beş metaveri istatistiğimiz:

  • Metaveri 2022'de 29,26 milyar dolarlık bir pazar büyüklüğüne ulaşacak. (Statista 1 )
  • Kullanıcıların %74'ü metaveriye katılıyor veya katılmak istiyor. (Statista 2 )
  • Amerika Birleşik Devletleri'ndeki yetişkinlerin %45'i meta veri kavramına hiç aşina değil. (Statista 3 )
  • Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik arasında VR %48 ile en yüksek pazar payına sahiptir. (Deloitte)
  • Kişisel verilerin takibi ve kötüye kullanılması, kullanıcıların %55'i arasında metaverinin en büyük endişeleridir. (İstatistik 10 )

Önemli metaveri istatistikleri

1. Küresel meta veri pazarı büyüklüğü 2022'de 29,26 milyar dolara ulaştı

Kolektif genişletilmiş gerçeklik pazarı 2022'de 29,26 milyar dolarlık küresel pazar büyüklüğüne ulaştı.

01 Metaverse pazar büyüklüğü

Pazarın 2026 yılına kadar 100 milyar doları geçmesi bekleniyor.

Genişletilmiş gerçeklik veya metaverse; sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik kavramlarından oluşur.

Kaynak: Statista 1

2. Metaverinin değeri 2030 yılına kadar 5 trilyon dolara ulaşabilir

McKinsey & Company tarafından hazırlanan bir raporda yayınlanan geleceğe yönelik tahminlere göre, meta veri deposunun değerinin 2030 yılına kadar 5 trilyon dolara ulaşması bekleniyor.

Metaverinin e-ticaret endüstrisindeki pazar etkisinin 2030 yılına kadar 2 ile 2,6 trilyon dolar arasında bir yere düşmesi bekleniyor.

02 Meta Veri Dizisi Değeri

Diğer sektörler için piyasa etkilerine ilişkin tahminler aşağıdaki gibidir:

  • Akademik sanal öğrenme – Metaverinin bu endüstri için pazar etkisi 180 ila 270 milyar dolar olacak
  • Reklam – 144 ila 206 milyar dolar
  • Oyun – 108 ila 125 milyar dolar

Kaynak: McKinsey & Company

3. İnternet kullanıcılarının %74'ü metaveriye katılmayı düşünüyor

Statista tarafından yayınlanan ve 1.000'den fazla katılımcının yer aldığı bir ankete göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki yetişkinlerin %74'ü metaveriye katılıyor veya katılmayı düşünüyor.

Yetişkinlerin neden katılmayı düşündüklerine gelince, %41'i fiziksel gerçeklik ortamlarında yaşayamayacakları şeyleri deneyimlemek istiyor.

03 Metaveriye katılma

İşte diğer sonuçlar:

  • Alandaki diğer kişilerle iletişim kurmak istiyor – Yetişkinlerin %40'ı bu nedenle metaveriye katılmak istiyor
  • Bunun insanları birleştirmenin olumlu bir yolu olabileceğini düşünüyor – %38
  • Fiziksel çevrelerinden kaçmak isteyenler – %28
  • Eğitim fırsatları – %28
  • Farklı bir insan olmak istiyorum – %23

Kaynak: Statista 2

4. Uzmanların %54'ü metaverinin 2040 yılına kadar yarım milyar insan için günlük yaşamın önemli bir parçası olacağına inanıyor

Pew Araştırma Merkezi tarafından yapılan bir ankete göre, uzmanların yalnızca %54'ü metaverinin "küresel olarak yarım milyar veya daha fazla insan için günlük yaşamın çok daha rafine ve gerçekten tamamen kapsayıcı, iyi işleyen bir yönü" olacağına inanıyor.

04 Meta Verinin Önemi

Bu, uzmanların yarısından azının metaverinin uzun vadedeki etkisi konusunda o kadar da emin olmadığı anlamına geliyor.

Ankete katılan uzmanlar arasında teknoloji yenilikçileri, geliştiriciler, iş dünyası ve politika liderleri, araştırmacılar ve aktivistler yer aldı.

Açık uçlu sorular, artırılmış gerçeklik ve karma gerçekliğin popülerlik açısından sanal gerçekliği devralacağına dair ortak inanç da dahil olmak üzere, uzmanların meta evrenin gelecekte nasıl görüneceğine inandıkları hakkında ortak temaları ortaya çıkardı.

Bu, kullanıcıların tamamen sürükleyici deneyimler yerine kısmi sürükleyici deneyimleri tercih edeceği anlamına geliyor.

Kaynak: Pew Araştırma Merkezi

5. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki genel nüfusun %45'i metaveriye hiç aşina değil

Statista tarafından yayınlanan bir araştırmaya göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki genel nüfusun %45'i metaveri kavramına aşina değil.

Katılımcılardan meta veriye olan aşinalıklarını, biri "hiç tanıdık değil" ve beşi "çok tanıdık" olmak üzere birden beşe kadar bir ölçekte derecelendirmeleri istendi.

05 Metaverse Aşinalığı

İşte genel popülasyondaki sonuçlar:

  • 1 (Hiç tanıdık değil) – %45
  • % 2 – 17
  • 3 (Nötr) – %19
  • % 4 – 10
  • 5 (Çok Tanıdık) – %9

18 ila 34 yaş arası yetişkinler metaveriye en aşina olan yaş grubudur (%16'sı çok aşinadır ve yalnızca %23'ü hiç aşina değildir) ve 55 yaşın üzerindeki yetişkinler bu kavrama en az aşinadır (%64'ü değildir) hiç tanıdık, yalnızca %1'i çok tanıdık).

Kaynak: Statista 3

6. İnternet kullanıcılarının %66'sı meta veri tabanının bildiğimiz sosyal medyanın yerini alma potansiyeline sahip olduğunu düşünüyor

Bu istatistiğe girmeden önce, ankete katılanlara metaveriye aşina olup olmadıklarının da sorulduğunu belirtmek önemlidir.

Ankete katılanların %55'inin bu kavrama hiç aşina olmadığı bildiriliyor.

Ancak %45'lik kesimin %66'sı metaverilerin bildiğimiz sosyal medyanın yerini alma potansiyeline sahip olduğuna inanıyor.

06 Metaverse vs Sosyal medya

Hatta anket bu istatistiği bile çürüttü: %42'si meta veri deposunun kısmen sosyal medyanın yerini alabileceğine inanırken, %24'ü tamamen yerini alabileceğine inanıyor.

Kaynak: Statista 4

7. Sanal gerçeklik, tüm meta veri teknolojileri arasında %48 pazar payına sahiptir

Deloitte'un meta veri deposu hakkındaki raporu, meta veri ortamı oluşturmak için kullandığımız farklı teknoloji türlerinin pazar payına ilişkin verileri içerir.

Verilerine göre sanal gerçeklik (VR) %48 pazar payına sahip.

07 XR Teknolojisi pazar büyüklüğü

Artırılmış gerçeklik (AR) %34 pazar payına sahipken, karma gerçeklik (MR) %18 pazar payına sahip.

Bunların hepsi “metaverse” ve “genişletilmiş gerçeklik (XR)” şemsiye terimleri altındaki bileşenlerdir. İşte birbirlerinden nasıl farklı olduklarına dair kısa açıklamalar.

  • Sanal Gerçeklik – Sanki gerçekten o ortamdaymışsınız gibi görünecek şekilde etkileşime girdiğiniz tamamen sanal bir ortam. Bu genellikle sanal gerçeklik kulaklıkları aracılığıyla yapılır.
  • Artırılmış Gerçeklik – Dijital bileşenleri gerçek hayattaki ortamlarla harmanlayan sanal bir ortam. Pokemon GO bu tür teknolojinin bir örneğidir.
  • Karma Gerçeklik – Dijital ve fiziksel ortamların etkileşime girebildiği sanal bir ortam. Eviniz için tam donanımlı oda tasarımları oluşturmanıza olanak tanıyan bir uygulama, bu tür teknolojilere harika bir örnektir.

Kaynak: Deloitte

8. Tüketicilerin %24'ü meta veri tabanını kullanmaya karar verirken VR başlıklarının maliyetinin çok önemli olduğunu düşünüyor

Bu anket sonucu, Statista tarafından yayınlanan ve 4.420 katılımcının katıldığı bir anketten alınmıştır.

Anket, yetişkinlerin meta veri deposunu kullanıp kullanmama kararını verirken VR başlıklarının maliyetinin en önemli faktör olduğunu ortaya çıkardı. %24'ü bu kararı verirken düşük fiyatlı VR başlıklarının "çok önemli" olduğunu düşünüyor.

Ancak bu istatistiğe rağmen, %36'sının düşük fiyatlı VR başlıklarının hiç de önemli olmadığını düşünmesi önemli.

Aslında katılımcıların çoğu, tüm değerlendirmeler için “hiç önemli değil” seçeneğine oy verdi.

08 VR gözlüğünün önemi

Bunlar yalnızca anketin “çok önemli” yanıtlarını dikkate aldığınızda ortaya çıkan sonuçlardır:

  • Büyük miktarda içerik – %15'i metaveri kullanıp kullanmayacağına karar verirken bunun çok önemli olduğunu düşünüyor
  • Aileniz ve arkadaşlarınız bunu kullanıyor – %14
  • Hükümet düzenlemeleri – %14
  • Bunu kullanan işyeri – %11

Kaynak: Statista 5

9. Tüketicilerin %59'u markaların meta veri tabanında doğrudan mesajlar yoluyla reklam vermesini bekliyor

Sanal evren, kullanıcılara interneti kullanmanın ve dünyayla etkileşimde bulunmanın başka bir yolunu sunar, ancak bugün kullandığımız internet gibi, pazarlamacılara da reklam vermenin başka bir yolunu sunar.

İnternet kullanıcıları buna hazır. Aslında çoğunluk bunu bekliyor.

%59'u markaların doğrudan mesaj yoluyla reklam vermesini beklerken, %52'si markaların pop-up reklamları kullanacağına inanıyor.

Diğer %52'lik kesim ise meta veri ortamında sponsorlu veya hatta istihdam edilen etkileyicilerin kendilerine yaklaşmasını bekliyor.

Kaynak: Statista 6

10. Pazarlamacıların %65'i meta veri fenomenleriyle çalışmaya açık

İnternet kullanıcıları bu noktada etkileyici kavramına oldukça aşinadır. Etkileyici pazarlama, sosyal medya platformlarının ortaya çıkışı ve büyümesiyle birlikte büyüdü.

Artık metaveren için başka bir terim olan Web 3.0 burada olduğuna göre, etkileyicilerin markalarını büyütmenin başka bir yolu var.

Bu iyi bir şey çünkü pazarlamacıların %65'i metaveri etkileyicileriyle çalışmaya açıkken yalnızca %16'sı pazarlama kampanyalarını sanal dünyaya genişletmekle ilgilenmiyor.

Bu istatistiğin aksine, 10 pazarlamacıdan dördü metaverse olmayan etkileyicilerle çalışmayı tercih ediyor.

Kaynak: Statista 7

11. İnternet kullanıcılarının %14'ü metaevrende nefret söyleminde bulunacağını ancak gerçek hayatta olmayacağını itiraf ediyor

Statista tarafından yayınlanan ve sonuçları 1.050 katılımcının katılımıyla yapılan bir ankete göre, internet kullanıcılarının %14'ünün dijital dünyada nefret söylemine karıştığı, ancak gerçek hayatta böyle olmadığı bildiriliyor.

Anket, yetişkinlerin fiziksel ve dijital dünyalarda davranış biçimleri arasındaki farklılıklar hakkında pek çok şeyi ortaya çıkardı.

11 Meta veri tabanı etkinlikleri

İşte anketin diğer sonuçları:

  • Paraşütle atlama, bungee jumping veya yamaç paraşütü gibi ekstrem sporları deneyin – %38
  • Bilincimi VR yardımıyla değiştirmek (uyuşturucu ve alkol yerine) – %27
  • Başka biri gibi davranmak/karşı cinsten, farklı yaştan veya milliyetten alter ego yaratmak – %24
  • Koleksiyonluk kıyafet veya aksesuarlara çok para harcamak – %23
  • Büyük avlanmayı deneyin – %22
  • Aşırı şiddet ve/veya seks içeren yetişkinlere yönelik oyunlar oynama – %20
  • Sanal gladyatörlerin ölümüne dövüşmesini izleyin – %19
  • Sanal insanlar üzerinde etik olmayan deneyler yapmak – %18
  • Sanal infazları izleyin – %18
  • Sanal bir hareme sahip olun – %17

Kaynak: Statista 8

Kamuoyunun genişletilmiş gerçeklik hakkındaki görüşüne ilişkin metaveri istatistikleri

12. Yetişkinlerin %33'ü metaveriyi merak ediyor

Statista tarafından yayınlanan bir ankette yetişkinlerden meta veriye yönelik duygularını "meraklı" ile "kafası karışmış" arasında bir ölçekte derecelendirmeleri istendi.

%33'ü meraklı, %12'si "kafası karışık" yönünde oy kullandı.

12 Metaverse Görüşleri

Kullanıcıların diğer seçeneklere nasıl oy verdikleri aşağıda açıklanmıştır:

  • İlgisiz – %27
  • Şüpheli – %23
  • Endişeli – %19
  • Kayıtsız – %19
  • Heyecanlı – %18
  • İyimser – %16
  • Bunların hiçbiri – %7

Kaynak: Statista 9

13. Tüketicilerin %55'i kişisel verilerin izlenmesinin ve kötüye kullanılmasının sanal dünyalarda büyük bir sorun olduğuna inanıyor

Statista tarafından yayınlanan anket sonuçlarına göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki internet kullanıcılarının %55'i "kişisel verilerin izlenmesi ve kötüye kullanılması"nın metaveri ile ilgili önemli bir endişe kaynağı olduğu yönünde oy kullandı.

Meta veri deposu kullanıcılarının en az endişe duyduğu yönler arasında, kullanıcıların %41'i için endişe kaynağı olmayan "VR başlıktan kaynaklanan hareket hastalığı" ve kullanıcıların %40'ı için endişe kaynağı olmayan "enerji tüketiminin çevresel etkisi" yer alıyor.

13 Metaverse endişeleri

Diğer önemli endişeler şunlardır:

  • Çevrimiçi taciz ve siber zorbalık – İnternet kullanıcılarının %44'ü büyük bir endişe kaynağı olarak oy kullandı
  • Kişisel güvenlik – %39
  • Cinsel taciz – %38
  • Saldırgan veya zarar verici davranışların hafifletilmesi – %37
  • Ruh sağlığı üzerindeki etkiler – %35
  • VR gözlüklerden kaynaklanan hareket bulantısı – %29
  • Enerji tüketiminden kaynaklanan çevresel etki – %28

Bu endişeleri, kullanıcıların "hiç endişe verici değil" olarak algıladıkları şekilde sıraladığınızda şu şekilde sıralanır:

  • VR kulaklıklardan kaynaklanan hareket bulantısı – İnternet kullanıcılarının %41'i meta veri kullanımı yönüyle ilgilenmiyor
  • Enerji tüketiminden kaynaklanan çevresel etki – %40
  • Cinsel taciz – %39
  • Ruh sağlığı üzerindeki etkiler – %38
  • Saldırgan veya zarar verici davranışların hafifletilmesi – %34
  • Kişisel güvenlik – %33
  • Çevrimiçi taciz ve siber zorbalık – %30
  • Kişisel verilerin takibi ve kötüye kullanılması – %21

Kaynak: Statista 10

14. İnternet kullanıcılarının %60'ı intiharın meta veride tamamen sansürlenmesi gerektiğini düşünüyor

Statista tarafından yayınlanan bir ankette internet kullanıcılarına belirli içerik türleri ve bunların sanal dünyalarda sansürlenip sansürlenmesi gerekip gerekmediği soruldu.

Verileri kullanıcıların en çok sansürlenmesi gerektiğini düşündüklerine göre düzenlediğinizde intihar listenin başında yer alıyordu.

Kullanıcıların %60'ı bu tür içeriklerin sansürlenmesi gerektiğini, %29'u kısıtlanması gerektiğini, %11'i ise sansürsüz olması gerektiğini düşünüyor.

14 Metaverse sansürü

Kullanıcıların diğer içerik türlerine nasıl oy verdikleri aşağıda açıklanmıştır:

  • Hayvan istismarı
    • Tamamen Sansürlendi – Kullanıcıların %57'si bu içeriğin tamamen sansürlenmesi gerektiğini düşünüyor
    • Kısıtlı – Kullanıcıların %33'ü bu içeriğin kısıtlanması gerektiğini düşünüyor
    • Sansürsüz – Kullanıcıların %10'u bu içeriğin sansürsüz olması gerektiğini düşünüyor
  • Nefret söylemi ve taciz
    • Tamamen Sansürlendi – %52
    • Kısıtlı – %31
    • Sansürsüz – %16
  • Irkçılık
    • Tamamen Sansürlendi – %48
    • Kısıtlı – %36
    • Sansürsüz – %16
  • Sahte haberler
    • Tamamen Sansürlendi – %48
    • Kısıtlı – %38
    • Sansürsüz – %18
  • Dini suçlar ve hakaretler
    • Tamamen Sansürlendi – %41
    • Kısıtlı – %36
    • Sansürsüz – %26
  • Grafik şiddet
    • Tamamen Sansürlendi – %36
    • Kısıtlı – %44
    • Sansürsüz – %20
  • Nefret söylemi ve taciz
    • Tamamen Sansürlendi – %32
    • Kısıtlı – %49
    • Sansürsüz – %18
  • Alkol ve uyuşturucu
    • Tamamen Sansürlendi – %22
    • Kısıtlı – %53
    • Sansürsüz – %25

Kaynak: Statista 11

15. İnternet kullanıcılarının %47'si dijital dünyalara bağımlılığın meta veri tabanı kullanıcıları arasında bir tehlike olduğuna inanıyor

Dijital dünyaların kullanıcılarına getireceği potansiyel tehlikeler hakkında yapılan ankette katılımcıların %47'si "simüle edilmiş gerçekliğe bağımlılık"ın en tehlikeli olduğu yönünde oy kullandı.

15 Metaverse bağımlılığı

%41'i mahremiyet sorunlarının bir tehdit oluşturduğuna inanıyor, %41'i ise zihinsel sağlık sorunlarından endişe ediyor.

Kaynak: Statista 12

XR teknolojisi ve meta veri tabanı trendlerine ilişkin meta veri deposu istatistikleri

16. 2023 yılı sonuna kadar 110 milyon kullanıcı AR ortamlarını ayda en az bir kez kullanacak

2020 yılında 83,7 milyon internet kullanıcısı, uygulamaların oluşturduğu AR ortamlarıyla en az ayda bir kez etkileşime geçti.

Bu sayının 2023 yılı sonuna kadar 110 milyon kullanıcıya ulaşması bekleniyor.

Kaynak: Statista 13

17. Meta veri tabanı için oluşturulan uygulamaların %33'ünü video oyunları oluşturuyor

Deloitte'un raporuna göre, işletmeden tüketiciye (B2C) video oyunu uygulamaları, meta veri ortamı için oluşturulan uygulamaların çoğunluğunu oluşturuyor.

Pazar payı tam olarak %33.

17 Metaverse reklam öğesi

Bunun ardından, %18'lik pazar payına sahip B2C medya eğlence uygulamaları, %15'lik işletmeden işletmeye (B2B) endüstriyel üretim ortamları, %14'lük B2B perakende ortamları, %13'lük B2B medikal ortamlar ve %13'lük B2C eğitim ortamları var. %8.

Kaynak: Deloitte

18. 2024'te metaveri için eğlence tabanlı uygulamaların geliştirilmesine 17,6 milyar dolar yatırım yapılacak

Metaveren gelirleri artmaya devam ettikçe, giderek daha fazla şirket bu tür teknolojilere, özellikle de metaverinin artırılmış ve sanal gerçeklik konseptlerine yatırım yapıyor.

Finansal tahminlere göre VR oyunlarına, video tüketimine ve AR oyunlarına 17,6 milyar dolar yatırım yapılacak.

İş dünyasında uzmanlar, metaveri eğitimi ve endüstriyel bakım kullanım senaryolarına 4,1 milyar dolar yatırım yapılmasını bekliyor.

Kaynak: Statista 14

19. Tahmini tahminler, 2026 yılına kadar tüketicilerin %25'inin günde en az bir saatini meta veri tabanında geçireceğini öngörüyor

Projeksiyonlar, 2026 yılına kadar tüketicilerin %25'inin iş, alışveriş, sosyal etkileşim ve eğlence ile ilgili faaliyetlere katılmak için her gün en az bir saatini meta veri tabanında geçireceğini tahmin ediyor.

19 Metaverse projeksiyonları

Bu iyi bir şey çünkü aynı tahminler, ticari kuruluşların %30'unun o zamana kadar özel olarak meta veri tabanı için üretilmiş ürün ve hizmetlere sahip olacağını tahmin ediyor.

Kaynak: Statista 15

20. XR kulaklık sevkiyatı 2025 yılına kadar 105 milyonu aşacak

Genişletilmiş gerçeklik başlıkları ve gelişmiş VR donanımı, meta veri deposu kullanıcılarının sanal alanda etkileşimde bulunmasını kolaylaştırıyor.

2020 yılında 7 milyon XR kulaklık sevkiyatı görüldü ancak uzmanlar bu sayının 2025 yılına kadar 105 milyona ulaşacağına inanıyor.

Kaynak: Statista 16

21. 2024 yılına kadar dünyada 1,73 milyar AR özellikli kullanıcı cihazı olacak

Kullanıcıların meta veri deposuyla etkileşimde bulunabilmesinin tek yolu XR kulaklıkları değil.

Günlük olarak kullandığımız cihazlar, AR ortamlarıyla etkileşime geçmemizi sağlayacak kapasitededir. Yine Pokemon GO bunun bir örneği.

2024 yılına gelindiğinde dünyada 1,73 milyar AR özellikli kullanıcı cihazı bulunacak.

21 AR Özellikli kullanıcı

Bu rakam 2019'da 0,44 milyara yükseldi.

Kaynak: Statista 17

22. NFT'ler aracılığıyla günlük olarak 250 milyon dolar işlem yapılıyor

Sanal para birimi kullanımı, meta veri deposunun bir parçasıdır ve buna NFT'ler veya değiştirilemez tokenlar dahildir.

NFT, dijital sanat, müzik ve daha fazlasının sahipliğini doğrulamak için kullanılabilecek benzersiz bir dijital tanımlayıcıdır.

McKinsey & Company'nin raporuna göre NFT'ler aracılığıyla günlük olarak 250 milyon dolarlık işlem yapılıyor.

Kaynak: McKinsey & Company

Meta veri deposu projeleri ve kavramlarına ilişkin istatistikler

23. Roblox 41 milyar dolar değerlemeyle halka açıldı

Roblox bir oyun platformudur ve 2006 yılında piyasaya sürüldüğünde en eski meta veri dizisi projelerinden biri haline gelmiştir.

roblox ana sayfası

İçeriği meta veri tabanına yatırılmıştır, bu da onu meta veri deposu kullanıcılarının sanal oyunlar oynayabileceği, sosyal etkinliklere katılabileceği, diğer oyuncularla sohbet edebileceği, sanal deneyimler yaşayabileceği ve daha fazlasını yapabileceği sanal bir platform haline getirir.

Platform çocuklara yönelik olarak pazarlanmaktadır ve öncelikle kullanıcı tarafından oluşturulan içerikten oluşmaktadır.

Popülaritesi 2010'larda arttı ve şirket 2021'de halka açıldığında 41 milyar dolar veya hisse başına 64,50 dolar değerlemeye sahipti.

Makalede Roblox CEO'su David Baszucki'nin şu sözleri aktarılmıştı:

“İnsanların bir şeyler yapmak için bir araya geldiği bir yer olarak metaevren vizyonumuz var. Ve bu, sanal bir doğum günü partisi yapmak olabilir ya da antik Roma tarihini incelemek ve arkadaşlarınızla oraya gitmek anlamına gelebilir… Birlikte orada olamasanız bile.”

Kaynak: Washington Post

24. Yetişkinlerin %41'i sanal konserlere katılmakla hiç ilgilenmiyor

4.420 yetişkinin katıldığı bir ankete göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki yetişkinlerin %41'i meta veri tabanındaki canlı müzik etkinliklerine sanal olarak katılmakla ilgilenmiyor.

%18'i çok ilgileniyor, %27'si biraz ilgileniyor ve %14'ü pek ilgilenmiyor.

24 Sanal konser

Y kuşağının meta veri ortamındaki sanal konserlere katılma olasılığı daha yüksek çünkü %29'unun bu konsepte çok ilgi duyduğu ve %32'sinin de biraz ilgi duyduğu bildiriliyor.

Baby Boomer kuşağının sanal kaygılara katılma olasılığı en düşük gruptur çünkü %61'i bu konseptle hiç ilgilenmemektedir.

Kaynak: Statista 18

25. Meta, metaveriye yıllık bazda 10 milyar dolar yatırım yapıyor

McKinsey & Company'nin raporuna göre Facebook ve Instagram'ın sahibi olan Meta, metaverse'ye büyük yatırım yapıyor.

Şirket şu anda metaveri geliştirme uygulamalarına yılda 10 milyar dolar yatırım yapıyor.

meta meta veri ana sayfası

Şirketin “Meta” adında bir ana şirket oluşturması da bunda büyük rol oynuyor.

Kaynak: McKinsey & Company

Kaynaklar

  • İstatistik 1
  • McKinsey & Şirketi
  • Statista 2
  • Pew Araştırma Merkezi
  • İstatistik 3
  • İstatistik 4
  • Deloitte
  • İstatistik 5
  • İstatistik 6
  • İstatistik 7
  • İstatistik 8
  • İstatistik 9
  • İstatistik 10
  • İstatistik 11
  • İstatistik 12
  • İstatistik 13
  • İstatistik 14
  • İstatistik 15
  • İstatistik 16
  • İstatistik 17
  • Washington post
  • İstatistik 18

Son düşünceler

Bu, en iyi metaveri istatistikleri listemizi tamamlıyor.

Genel nüfusun yarısının hâlâ bu kavrama aşina olmasa da, gelecekteki gelişmeler için büyük bir potansiyele sahip olduğunu öğrendik.

Şirketler eğlence amaçlarının yanı sıra tüketicilere dijital alışveriş deneyimleri sunmanın ve çalışanları eğitmenin daha etkili yollarını sunmanın bir yolu olarak buna yatırım yapıyor.

Artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik teknolojileri, şirketlerin tüketicilerin mal alışverişi yapmasına ve nihai satın alma kararlarını vermesine nasıl yardımcı olabileceği konusunda da büyük bir potansiyel sunuyor.

Her şeyden önce, küresel meta veri pazarının yalnızca büyümesi bekleniyor.

Daha fazla istatistik incelemek isterseniz şu yayınlarla başlamanızı öneririm:

  • Facebook istatistikleri
  • Sosyal medya istatistikleri
  • Instagram istatistikleri
  • WhatsApp istatistikleri
En İyi Meta Veri Dizisi İstatistikleri