Mobil Esport: Mobil Oyunlar İçin Yükselen Pazar

Yayınlanan: 2022-02-24
mobil espor

Mobil oyun pazarı, sıradan oyuncular tarafından domine edilirken, rekabetçi mobil oyun, alanın önemli bir yönü haline geliyor. Bu oyunculara ulaşmak için Riot Games gibi büyük oyun geliştiricileri, Wild Rift gibi uyarlamalarla ayak parmaklarını mobil e-sporlara daldırıyor ve espor organizasyonları, kadrolarına mobil oyuncuları ekleyerek aynı şeyi yapmaya başlıyor.

Modern teknoloji, e-spor endüstrisinin sihrini ortaya çıkarmasına yardımcı oluyor. Arxiv.org'a göre, dünya çapındaki espor katılımcı sayısı 2021 yılına kadar 557 milyona ulaşacak. Artık dünya çapında birçok oyuncu mobil teknolojinin yardımıyla oyunlara katılabiliyor.

Mobil espor pazarı genişliyor

Aksiyon iki kanalda oynanıyor: geleneksel PC ve konsol; ve mobil. Her iki kanal da güzel bir şekilde büyürken, Business Insider Intelligence'dan elde edilen veriler, toplam espor izleyicisinin 2017'de 335 milyondan 2023'te 646 milyona neredeyse iki katına çıkacağını ve mobilin her ikisinde de kesinlikle en üst sırada yer alacağını öngörüyor.

Niko Partners tarafından hazırlanan bir rapora göre, küresel mobil e-spor oyunları 2018'de 15,3 milyar dolar gelir elde etti, bu rakam PC e-spor oyunlarının yarattığı 16,1 milyar dolardan biraz daha az. Bu 15,3 milyar dolarlık rakam, küresel mobil e-spor gelirinin toplam mobil oyun gelirinin %25,2'sini temsil ettiği anlamına geliyor. 2019'un ilk yarısında ise bu oran yüzde 26,2'ye yükseldi. Aynı rapor, PC'lerde ve konsollarda oyun oynayan 1,5 milyar kişiye kıyasla, dünya çapında mobil oyuncu sayısını 2019'da 2,53 milyar olarak gösteriyor.

Konsollar ve oyun bilgisayarları sonunda Asya'da pazar doygunluğuna ulaşsalar bile, bölgedeki mobil oyunların ve mobil e-sporların popülaritesini ortadan kaldırmaları pek olası değil. Transnational China'da Content+ Genel Müdürü Bolin Wang, "Mobil e-spor kalıcı olacak" dedi. Ekosistemleri, kitleleri ve marka pazarlama değerleri çok farklı olabileceğinden mobil, PC ve konsol esporları birbirinin yerini almayacak.”

ASO World uygulama sıralama hizmeti
ASO World uygulama tanıtım hizmetiyle uygulama ve oyun işinizi ilerletmek için " Daha Fazla Bilgi Edinin " seçeneğini tıklayın.

Mobil espor oyunu için neden mükemmel zamanlama?

Mobil e-spor gelirlerindeki artışın arkasında çeşitli faktörler var. Olgun pazarlarda, çoğu yetişkin ve genç akıllı telefona sahipken, gelişmekte olan pazarlarda akıllı telefon penetrasyonu hızla artıyor. Statista'ya göre, şu anda dünya çapında 3,5 milyar akıllı telefon kullanıcısı var, yani dünya nüfusunun (her yaştan) %44,85'i bir akıllı telefona sahip. Bu sayı, o yıl dünya nüfusunun %33,58'ini temsil eden 2016 yılındaki 2,5 milyardan önemli ölçüde yüksektir.

İnsanların akıllı telefonları olduğunda, oyun oynamak onları kullanma eğiliminde olan amaçlardan biridir. Örneğin Afrika'da akıllı telefon sahiplerinin %70'i mobil oyun oynuyor, Latin Amerika'da bu oran %60. Bunlar sadece basmakalıp oyuncular değil, her yaştan ve demografik yapıdan insanlar. Aslında, mobil oyuncular daha iyi eğitime ve daha yüksek gelire sahip olma eğilimindedir. Bulmaca oyunlarından aksiyon oyunlarına kadar mevcut oyun türlerinin çeşitliliği, mobil oyunların çok geniş bir kitleye hitap ettiği anlamına gelir.

Teknoloji de bir rol oynuyor. Daha fazla ülke daha hızlı, daha yüksek bant genişliğine sahip 5G ağları kullanıma sundukça, bir Wi-Fi ağına erişiminiz olmasa bile mobil cihazınızda diğer insanların oyun oynamasını ve oynamasını izleme yeteneği daha çekici bir tekliftir ve HD sağlar görüntüler ve gecikme ve gecikme fazlalığı ile ilgili sorunlar yaratma.

Mobil e-spor izleyicileri

Gaming Street araştırmasına göre, mobil e-spor oyuncularının medyan yaşı yaklaşık 29 yaşında ve izleyicilerin yüzde 40'ı 25 ile 34 yaşları arasında. geleneksel reklamcılıktan farklı bir şekilde onlara eşlik eden reklamlardır.

Ek olarak, mobil oyun sahnesi, oyun veya genel e-spor kitlesinden daha genç bir kitleye sahiptir. Alimurung, "Amerikalıların ilk cep telefonlarına sahip olma yaşının giderek gençleştiği kabul edildi." Dedi. "Bu eğilim yalnızca Asya'da yoğunlaşacak." Bu genç nüfus arasında mobil oyunların son zamanlardaki büyümesi, 30 Ağustos'ta 18 yaşın altındaki oyuncular için haftalık üç saatlik bir oyun limiti uygulayan Çin hükümetini alarma geçirmeye yetti.

Mobil espor hayranları, oyunlar ve onlara eşlik eden reklamlar konusunda tutkulu. Bu, onları video oyunu pazarlamanız için çekici bir hedef haline getirir, çünkü pazarlama içeriğinize göz atmak ve gerektiğinde markanızla etkileşim kurmak için zaman alacaklardır.

E-sporlar büyük ölçüde topluluk odaklıdır. En iyi oyuncular kendilerini izleyicileri için erişilebilir kılar ve e-sporlar giderek ana akıma girdikçe, kendi başlarına ünlü olurlar ve markalar, onları dinlemeye istekli büyük hayran kitlelerine sahip oldukları için sponsorluk fırsatları için onlara yönelir.

Mobil espor oyunlarında reklam

Gelecekteki potansiyeline rağmen, mobil e-spor, büyük oyun geliştiricileri ve e-spor ekiplerinin birbiriyle örtüşen ve gelişen demografik özellikler arasında hayranlara ulaşması için en azından hızla büyüyen bir yol. Riot Games'in Wild Rift ve Valorant gibi rekabetçi oyunlar için mobil altyapıya yatırım yapmasıyla birlikte, espor alanındaki reklamcılar ve medya şirketleri, mobil oyun alanının gelişmekte olan bu alt sektörüne çok dikkat etmelidir.

Mobil espor oyunu canlı etkinlikleri

Mobil e-spor oyunlarında reklam vermek birçok biçimde gelir. Yayın oyunları, tıpkı canlı bir futbol veya beyzbol maçında göreceğiniz gibi, sponsorluk reklamlarıyla kesişir. Canlı etkinliklerde e-spor da önemlidir. Bunlar şu anda açıkça imkansız olsa da, yayınlandıklarında geniş kitleleri cezbediyorlar. Örneğin, Bangkok'taki 2019 Free Fire World Cup'a katılan 15.000'den fazla espor hayranıyla, bu büyük etkinliklerde mekanlar için bariz markalaşma fırsatları var.

Kesintisiz reklamlar

Ancak, kendilerine uygun bir zamanda e-spor hayranlarıyla etkileşim kurmak isteyen reklamverenler için, oyuna yerel olarak eklenen kesintisiz reklamlar en iyi fırsatı sunabilir. Örneğin Asphalt 9 yarış oyununda markalı oyun içi ekranlar var; arabalar için markalı deriler; oyuncular için sponsorlu enerji artışları ve kuponlar; ve pistin etrafındaki sanal reklam panolarında markalaşma fırsatları. Diğer bazı oyunlarla karşılaştırıldığında, bu tür, onu reklamverenler için son derece güvenli bir markalaşma ortamı haline getiriyor.

Reach3 tarafından yürütülen bir araştırmada, beş oyuncudan ikisinden fazlası, espor sponsorluğu için kendilerine danışıldıktan sonra reklamverenleri aradıklarını söyledi ve katılımcıların %41'i, espor aktivasyonunun bir sonucu olarak marka veya şirket hakkında daha iyi bir izlenime sahip olduklarını söyledi.

Herkes, reklamcıların göz kürelerini takip ettiğini bilir. Facebook ve Google gibi internet devleri, sabırla önce hedef kitleler oluşturup sonra onlardan para kazanarak işlerini böyle kuruyorlar. Mobil espor dünyasında izleyiciler beklemeye hazır.

Büyük espor pazar payına sahip mobil oyunlar

Fortnite

Fortnite, en popüler mobil e-sporlardan biridir. 2020 Dünya Kupası pandemi popülaritesi nedeniyle yapılmadı, ancak 16 yaşındaki Kyle "Bugha" Giersdorf'un 3 milyon dolarlık para ödülü kazanmasının ardından 2019 etkinliği medyanın büyük ilgisini çekti.

En iyi oyuncular finallerde yarışmak için New York'ta toplanırken etkinliğe 40 milyondan fazla oyuncu katıldı. Üç gün süren turnuvaya 19.000'den fazla kişi katıldı ve 2 milyondan fazla kişi YouTube ve Twitch üzerinden çevrimiçi olarak izlendi.

Garena Özgür Ateş

Free Fire, 50 rakibin diğer oyuncuları yok etmek için silah ve ekipman aramak için bir adaya indiği bir battle royale oyunudur.
Oyunun aktif bir espor sahnesi var ve Free Fire World Cup 2019, zamanın diğer popüler espor oyunlarından daha büyük bir izleyici kitlesi çekti. Finaller, canlı yayın sırasında ortalama 630.931 izleyiciye ulaştı ve 1 milyon izleyiciye ulaştı.

Call of Duty: Mobil

İlk Call of Duty Mobile Şampiyonası geçen yıl gerçekleşti, ancak etkinlik, New Crown Pneumonia salgını nedeniyle final aşamasında iptal edildi. Turnuva bölgesel aşamayı geçmişti ve organizatörler kalan ödül havuzunu bölge şampiyonlarına dağıtmaya karar verdiler.

İlk aşamada, milyonlarca hayran, bölgesel finallere hak kazanmak için uygulamada yarıştı. Oyuncular tek oyunculu eleme turlarında kıyasıya mücadele etti ve dünyanın en görünür en iyi takımları bölgesel finallere davet edildi.

Çatışma Royale

Kule savunma, gerçek zamanlı/sıra tabanlı strateji oyunu, dünyanın en çok oynanan espor oyunlarından biridir. Tüm 2017 Crown Şampiyonasına açıktı ve 27 milyondan fazla oyuncuyu cezbetti ve diğer espor turnuvalarının sadece hayal edebileceği bir seriye getirdi.

Clash Royale, yalnızca mobil cihazlar için bir video oyunudur. Sektördeki diğer oyuncular gibi PC veya konsol muadillerine sahip değildir. Oyunlar, mobil cihaz görüntülemeyi teşvik etmek için portre modunda yayınlanır ve turnuvaya daha genç bir kitle çekmek için YouTube'da yayınlanır.

1 milyon dolarlık ödül havuzuyla War of the Royals espor, espordaki en büyük isimlerin yanında yer alma yeteneğine sahip.

League of Legends: Vahşi Yarık

League of Legends: Wild Rift, Riot Games'in tamamen mobil ilk oyunudur. Şirket, 26 Şubat 2021'de gerçekleşecek ilk turnuvasını duyurarak Wild Rift espor ekosistemini inşa etmek için ilk adımları attı.

Gelişmekte olan bir mobil e-spor sahnesinin olduğu Güneydoğu Asya'da bölgesel turnuvalar için planlar yapılıyor ve ESL Games bölge için bir ortak olarak seçildi. Kuzey Amerika'da ve dünyanın diğer bölgelerinde turnuvalar başlatma planları var.