Sanshee Anime ve Video Oyunu Ürünleri Yaratmak için Lisans Anlaşmalarını Nasıl Pazarlıyor?
Yayınlanan: 2017-04-25Geek kültürünün popülaritesi patlıyor. Her yeni video oyunu, TV şovu ve anime, yepyeni bir kült peşinde koşma potansiyeline sahiptir.
Ancak, bunları ürün olarak kullanmak için bu mülkleri lisanslamayı nasıl yapacaksınız?
Shopify Masters'ın bu bölümünde, video oyunları ve anime hayranları için birinci sınıf ürünler üreticisi Sanshee'den Sarah Fetter, ürün oluşturmak ve satmak için lisans anlaşmalarını nasıl bulduğunu ve müzakere ettiğini açıklıyor.
Shopify Masters'ı aşağıdan dinleyin…
Bu bölümü Google Play, iTunes veya buradan indirin!
"Münhasır, bir IP sahibiyle özel bir sözleşme imzalarsam, ürün yaratma konusunda tek yetkiye sahip olduğumuz anlamına gelir."
Öğrenmek için giriş yapın
- Bir lisans sözleşmesindeki temel anlaşma şartları
- Gönderim koşulları neden bir lisans anlaşmasını tetikleyebilir?
- İşletmeniz için sistemler ve altyapı neden ve nasıl oluşturulur?
Notları göster
- Mağaza : Sanshee
- Sosyal Profiller : Facebook, Twitter, Instagram
Transcript:
Felix: Bugün, Sanshee'den Sarah Fetter bana katıldı. Sanshee, video oyunları, anime ve daha fazlası için birinci sınıf ürünler üretiyor ve 2012'de başladı ve Seattle, Washington merkezli. Hoş geldin Sarah.
Sarah: Bana sahip olduğun için çok teşekkür ederim.
Felix: Evet, bize işten biraz daha bahset. Sattığınız daha popüler ürünlerden bazıları nelerdir?
Sarah: Gerçekten değişiyor. Temel olarak, özellikle oyun ürünlerinde en çok satan şey, en son çıkanlardır. Çoğu zaman peluş gibi şeyler olacak. Bunlar, oyun veya dürüst olmak gerekirse, TV şovu veya bunun gibi herhangi bir şey nasıl olursa olsun, her zaman gerçekten iyi satan ürünlerden biri. Oluşturması kolay bir öğe olan herhangi bir şey, yani iğneler, düğmeler ve bunun gibi şeyler. Bunlar… Açıkçası çok iyi gidiyorlar çünkü hem yaratması hem de üretmesi düşük maliyetli bir ürün ve aynı zamanda insanların bir hevesle seçebileceği bir şey. Özellikle mülkün ne olduğuna bağlı olarak, birçok farklı şeyin başarılı olduğunu görüyoruz. Video oyunları, peluşlar veya iğneler gibi belirli öğeleri ve daha iyi satan şeyler göreceksiniz. Anime'de, posterler veya kolayca elde edilemeyen diğer öğelerin iyi satıldığını görebilirsiniz.
Felix: Burada bir ton ürün veya tonlarca farklı türde ürününüz var. Kataloğu nasıl yönettiğiniz hakkında kesinlikle ayrıntılara girmek istiyorum. Oraya varmadan önce, ne zaman katıldığınız ve şirketin nasıl başladığı hakkında biraz havadan konuşuyorduk. 2012'de "iş"in nasıl başladığına dair o hikayeyi tekrar yayında duymayı çok isterim.
Sarah: Evet, yani iş aslında video oyunlarına ve diğer eşyalara olan tutkularını, diğer insanların da zevk alabileceği somut bir şey gibi gerçek bir şey haline getirmek istediklerine karar veren üç arkadaşla başladı. Sadece bazı tişört tasarımları ve bazı posterler yaparak başlamışlardı ve bu inanılmaz derecede iyi satmaya başladığında… Çünkü bu gerçekten kongrelerin büyük bir şey olmaya başladığı zamandı, kongrelerin daha sık ortaya çıkmaya başladığı o yükselişi gördüğünüz yerdi. farklı devletler. Bu yüzden bir nevi doğru noktada vurdular, kongrelerin arttığı ve içeri girmeyi başardıkları ve son derece popüler oldukları zamanların tatlı noktası.
Bunu başlatan insanların çoğu ya şirketten ayrıldı ya da artık şirkette çalışmıyor. Başlangıçta bunu başlatan adamlardan biri şimdi Fakku için çalışıyor ve bir noktada Forbes ilk 100 listesinde yer alıyor. Sonra birkaç kişi başka şeyler yapıyor, yani gerçekten harika. Yani, iş böyle başladı, temel olarak doğru zamanda bir şey yaptılar ve birçok insanın çok iyi tepki verdiği yüksek kaliteli bir üründü ve bir nevi yükselişe geçti, bir nevi yakalandı. orada.
Felix: Harika, peki şirkete ne zaman katıldın ve şirkete adım attığında rolün neydi?
Sarah: Şirkete 2014'ün başlarında katıldım. Başlangıçta sanat yönetmeninin kişisel asistanı olarak işe alındım. O sırada, şirketin diğer ortak sahibi başka şeyler peşindeydi ve orada başka neler olduğunu görmek istedi, bu yüzden çok daha fazla görevini üstlendim. Sonra bir nevi yapmak istediğini buldu, ben de diğer her şeyin aslan payını devraldım. Yani şimdi her şeyden biraz yapıyorum. Şirketin genel operasyonlarını ben yapıyorum, birçok iş geliştirme işi yapıyorum, müşterilerle konuşuyorum, toplantılar düzenliyorum ve insanları görmek için uçup gidiyorum ve tüm bunlar. Sözleşmeler ve diğer şeylerle ilgili birçok şeyi denetliyorum.
Birlikte çalıştığım ve kongrelerin düzenlenmesi ve benzeri tüm şeylerle ilgilenip sonra bana rapor verdiğim gerçekten harika bir ekibimiz var, bu gerçekten güzel çünkü çok daha organizeler.
Sanırım 2016'da temelde her şeyi devraldım ve sonra bu sadece programımı ayarlamak ve sanat ve ürünlerin yaratılması ve güneş altındaki her şey gibi biraz daha fazla devralmak meselesi oldu.
Felix: Bu geçiş hakkında daha fazla şey duymak isterim, çünkü bence diğer tarafta işi yürütmekten sorumlu bir operatör getirmek isteyen girişimciler var. Pek çok girişimci, peşinden koşmak istedikleri fikirleri olduğu için işe girer veya bir iş kurmak ister, ancak daha sonra fikirler bulurlar ve bu fikirleri hayata geçirmelerine yardımcı olacak birine ihtiyaçları vardır. Bunun senin rolün olduğunu mu söylüyorsun yoksa işin bu sanırım hayalleri dönüştürmek… ya da en azından başlangıçta bu hayalleri ve fikirleri gerçeğe dönüştürmek mi?
Sarah: Evet, aslında şirketle ilişki kurmamın ilginç bir yolu. Açıkçası, şirketin başlama şekliyle, pek çok şey değildi… Katılaştı demek istemiyorum çünkü her şey yapıldı, ancak hiçbirinin kurumsal bir arka plandan gelmediği bir sürü şey vardı. Kurumsal şeylere alıştığım ilginç bir şeydi. Büyük şirketlerde çalıştım. Küçük şirketlerde çalıştım. Bütün bürokratik işleri yaptım. Bu konuya girerken, hepsini sıfırdan inşa etmek çok ilginçti.
Yerinde bazı süreçler ve bazı şeyler vardı, ancak hiçbiri bu arka plana sahip değildi, işte işe alma süreci için yapmamız gereken her şey ve işe başlayan üç adam olmayan çalışanları ekleyeceksek o, gitmemiz gereken süreç bu. İşte yapmamız gereken genel raporlama gibi şeyler, bodrumlarından çıktıklarında önemli olmayan tüm bu küçük şeyler ve sadece eğlence için ve bunu bir yan iş olarak yapıyorlar, ancak gerçek olmaya başladığında şey, birinin gelip şöyle demesine ihtiyaçları vardı, "Tamam, bunu çok kurumsal yapmayacağız-y, ama bizim kurallarımız ve yönetmeliklerimiz olmalı ve bir şeyler yaratırken tanımlanabilir bir sürece sahip olabilmemiz gerekiyor. ve genel olarak hesap verebilirlik, evrak işleri ve tüm bu güzel şeyler.”
Buna alıştığım için, gelip temiz bir şekilde başlamak ve temelde "İşte gördüğüm şey buydu, işe yaramadığını gördüm" demek gerçekten güzeldi. A yolunun tadına bakacağız ve eğer işe yaramazsa ince ayar yapıp buna geçeceğiz.” Bu yüzden uygulamalı yaklaşıma sahip olmak ve her şeyi sıfırdan inşa etmek çok güzeldi.
Felix: Mm-hmm (olumlu). Ve sizi nasıl buldular veya siz onları nasıl buldunuz?
Sarah: Yani, Boston'dan çıktıklarında Los Angeles'ta serbest sanatçı olarak onlar için çalışan bir arkadaşım vardı. O zamanlar bir pazarlama firmasında çalışıyordum ve sanatçı olan arkadaşım “Hey, başvurmalısın. Kişisel bir asistan arıyorlar. Açıkçası gerçekten yapmak istediğin şey bu değil, ama muhtemelen yükselebilirsin çünkü şirketin sahip olmadığı ve muhtemelen kullandığın çok fazla geçmişe sahipsin.” Ben de başvurdum… Sanırım Salı günü başvurdum ve “Hey, sadece bir röportaj için dışarı çıkmak istiyorsan seni bu hafta sonu uçuracağız” dediler. Ve görünüşe göre, elde ettikleri diğer tüm özgeçmişleri ve diğer şeyleri karıştırdılar, benimle tanıştılar ve "Ne zaman hareket edebilirsin?" dediler. Ve temelde, bir ay sonra, Boston'a taşınmak için Portland, Oregon'dan ülke genelinde sürdüm ve kolaylaştırdım… Benim büyük meselem, beni o noktada işe almalarının nedeni, Boston'dan Seattle'a taşınmayı kolaylaştırmaktı. şimdi.
Felix: Müthiş, yani işe adım attığınızda, hemen yapmak istediğinizi bildiğiniz ana iyileştirmeler nelerdi?
Sarah: Aman tanrım. Öncelikle, çok kısa bir süredir ofisteydiler ve o sırada şirket sadece üç kişiden oluştuğu için ofiste o kadar fazla bulunmaları gerekmiyordu, çünkü ofisteki tüm insanlar gerçekten çok fazlaydı. şirketin başlangıcında dahil olan da birlikte yaşadı. Temelde ülkenin diğer tarafından getirilen ilk kişi bendim, ama aynı zamanda herkes tarafından bilinmiyordu. Yani en büyük şey… Aslında röportajımın bir kısmı ofise gidip ona bakmaktı ve şirketin ana sahibi bana dönüp “Yardım” diyordu çünkü her şey her yerdeydi. Eğlenmek için işlettikleri için çok fazla organizasyon yoktu, çarpıklıklar yoktu, organize bir süreç yapmak için ihtiyacınız olan tüm bunlar yoktu.
Yaptığımız en büyük ilk adım A, ofisi temizlemekti. Temel olarak, tüm T-shirtlerin aynı alanda olduğundan emin olmak, tüm iğnelerin aynı alanda olduğundan emin olmak, her şeyi birleştirmeye çalışmak, herhangi bir birikimi yakalamaya çalışmak, sipariş verdiği kişiyle konuşmak ve anlamaya çalışmak, tamam mı? , süreciniz nedir, karşılaştığınız sorunlar nelerdir ve sonra bunu nasıl hallederiz ve düzeltir ve işinizi kolaylaştırır ve sizi daha etkili hale getiririz.
Oradan, temelde her şeyi sıfırdan inşa ediyordu. Mesela, tamam, iş saatlerinde üç arkadaş değil, işte mesai saatleri, işte planlanmış molalar ve işte gerçekten düşünmediğiniz her şey çünkü belki onları her zaman yaptınız, ama eğer Bir şeye sıfırdan başlıyorsunuz ve hepiniz arkadaşsınız ve onu asla gerçekten uygulayamıyorsunuz. Bunlar, değiştirmek zorunda olduğumuz ilk şeylerden bazılarıydı, sanki bir şeylerin etrafında bir yapı olması gibiydi.
Felix: Diyelim ki birisi bir şirketin kurucusu ve bir genel müdür tutuyorlar ya da gelip hemen her şeyi düzene sokuyor ve işi yürütüyorlar ve işin operasyonlarının büyük bir bölümünü yürütüyorlar, ne işe yarar? Bu kurucunun işe aldıkları bir operatör veya genel müdürle çalışmasının en iyi yolunu buluyor musunuz?
Sarah: İlk adımın, sahibinin geçmişinin ne olduğunu bulmak olduğunu söyleyebilirim. Bulduğum ilginç şey… Çünkü dediğim gibi küçük start-up'larda çalıştım ve büyüklerde de çalıştım, şirket sahibi ne yapıyor… Sanırım onların vizyonu nedir? Kulağa aptalca bir şey gibi geliyor, ama şu anda neredeler? Ne görmek istiyorlar? Ardından, bunu operasyonlar için tuttukları kişilere doğru ve etkili bir şekilde iletebilmeleri gerekir. Çünkü bir operasyon müdürü olarak, yapamazsınız… İçeri girmemenizi şiddetle tavsiye ederim ve bazı şeyleri yapılması gerektiğini düşündüğünüz gibi yapın çünkü gördüm ki pek çok mal sahibi ve genel olarak böyle şeyler … Ne olduğunu bilmiyor olabilirler. isterler, ancak gördüklerinde ne istemediklerini kesinlikle bilirler ve bu bir tür sorunlara neden olabilir.
Her iki taraf da "Tamam, işte burada ulaşmamız gereken hedefler var. İşte görmek istediğim şey. Tamam, bir operasyon müdürü olarak bunu gördüm ama belki bunu farklı bir şekilde uygularız.” Sadece etkili bir şekilde cevap verdiğiniz kişiyle bu iletişim hattına sahip olduğunuzdan ve bu şeyleri gerçekten uygulamak için ihtiyaç duyduğunuz araçlara sahip olduğunuzdan emin olun. Bir deyiş var ve aklıma gelmiyor, ama temelde yapabileceğinizi düşündüğünüzü vaat etmek ve gereğinden fazla yerine getirmeye çalışmaktır, ancak bunu yaparken ikinizin de aynı sayfada olduğunuzdan emin olmanız gerekir, böylece bunu yapmak için Sahibi nasıl yapıldığına katılmadığı için geriye dönüp bir şeyi geriye dönük olarak düzeltmeye veya bir şey yapmaya çalışmıyorsunuz.
Felix: Tamam, mantıklı. Bölümde daha önce bahsettiğiniz bir şey, daha popüler öğelerin tipik olarak veya daha yeni öğeler olma eğilimiyle ilgiliydi. Çıkardığınız öğeler veya belki yeni bir gösteri veya yeni bir oyun, çevresinde çok fazla popülerlik var. Şimdi, böyle bir şey için envantere nasıl hazırlanırsınız veya bu kadar zamanında olması gerektiğinde böyle bir şey için ürün geliştirmeyi nasıl hazırlarsınız?
Sarah: Bu gerçekten müşteriye bağlı. Bazı durumlarda, müşterinin bir oyun yarattığını yeterince önceden fark etmesi konusunda yeterince şanslıyız. Etkili olmayan oyunlarda veya çok küçük bir ekip tarafından yönetilmeyen şovlarda bunu çok daha fazla göreceksiniz. İlk adım, temel olarak, tüm varlık sanatını veya halka açık olması gerekmeyen tüm bilgileri bir araya getirmek ve anlamaya çalışmak, tamam, bu … yarattığımız herhangi bir öğe veya herhangi bir IP hakkında tutkulu insanlar olarak öğeleri, ne için görmek istiyoruz? Çünkü hiçbir zaman bir lisans almayız veya umursamadığımız bir şey için herhangi bir mal yaratmayız. Giymeseniz, görmeseniz veya kendiniz satın almasanız, insanların gerçekten görmek istediği iyi ve etkili ürünleri yapamazsınız.
Yani, temelde gözden geçirip, "İşte görmek istediğimiz her şeyin bir listesi" diyoruz. Bu sürece dahil olmayan bir oyunun hayranı olsaydık, dünyada görmek istediğimiz şey bu. Ardından, açıkça müşteriye geri veriyoruz ve oradan bazı şeyleri biraz azaltıyoruz ve sonra müşterinin kim olduğuna ve IP'nin ne olduğuna bağlı olarak temelde söyleyebiliriz, "Tamam, peki, bu bir anime olduğu için biliyoruz ki bu dört ürün en çok satanlar olacak”, satış raporlarımıza sahip olduğumuz bu önceki verilere dayanarak ve çalışmalarımızı buna odaklıyoruz.
Daha sonra, temelde katmanlarımız var, bu nedenle, hızlı, anlık türde anlık memnuniyet öğelerine sahibiz ve bunları yapmak için düşük bir fiyatları var, onaylar için geri dönüş süreleri düşük, çünkü genellikle müşteriler, "Evet, şunu yap." "Hayır, bu değişikliği yap." Durum ne olursa olsun, "Daha mavi yap". Ayrıca, gerçekten üretim ve ithalat için hızlı bir geri dönüş süresine sahipler. Bu eşyaları mümkün olduğunca hızlı bir şekilde oradan almaya çalışıyoruz ve sonra elde ettiğimiz parayı temelde daha yavaş geri dönüş süresi olan daha büyük kalemleri finanse etmek için kullanıyoruz ve daha küçük kalemlerden elde ettiğimiz parayı kalkınmaya beslemek için kullanıyoruz. daha büyük öğeler.
Felix: Mm-hmm (olumlu). Şimdi müşteri kelimesinden bahsettiniz. Genellikle, bu lisans anlaşmalarına sahip olan, markalarla çalışarak ürünlerini onun etrafında mal yaratmak için potansiyel olarak lisanslayan girişimcilerden duyduğumda, sanırım ilişki çok tek yönlüdür. Lisansı satın alırlar ve bir şekilde kaçarlar ve yaparlar, ancak daha çok iki yönlü bir yol ve yürüttüğünüz iş türüyle bir tür işbirliği gibi görünüyor. Bundan biraz bahseder misin?
Sarah: Evet, bu yüzden iyi bir örnek olabilir… Özelliklerimizden biri olan Dragon Age. Temelde ofisteki herkesin oynadığı bir oyundur. Bir şirket olarak, oyunu yaratan ekibin evet diyeceği ürünleri yapabildiğimiz ürünler konusunda tutkulu harika bir insan ekibine sahip olduğumuz için şanslı olduğumuzu söyleyebilirim, bu da açıkçası işimizi kolaylaştırıyor. Ayrıca, insanlara bir tavsiyede bulunabilirsem veya bir parça yol gösterebilirsem, sadece konuştuğunuz busdev kişisini değil, müşterilerinizi de gerçekten tanıyın. Çünkü çoğu zaman busdev insanı her şeyin içinde olmayabilir. Hayran kurgusunu yazan, sanatı yapan ya da iyi öğeler yaratmak için gerçekten önemli olan şeylerden herhangi birini yapan kişi olmayabilirler. Yani, ekipteki diğer insanları tanımak o kadar… o kadar faydalı ve o kadar önemli ki, onlarla gerçekten konuşmaya başlayana kadar gerçekten düşünmedim.
Aslında birkaç ay önce Kanada'daki müşterilerden birini ziyarete gittim ve yazarlar, sanatçılar ve benzeri insanlarla bu tür bir geçmişe sahip olduğum için ilgileneceğimi bildikleri belirli şeylere gidebildim. IP'leri için daha iyi ürünler yaratmak için. Yani onlarla bu bağlantıya sahip olmak her şeyi çok daha iyi hale getiriyor.
Felix: Hm. Şimdi, bir oyunun veya şovun çıkacağını biliyorsanız ve onlarla çalışmak istiyorsanız süreç nasıl olur? Bu müşterilere nasıl yaklaşıyorsunuz, bu üreticilere nasıl yaklaşıyorsunuz ve diğer satıcılarla rekabet ediyor musunuz?
Sarah: Evet. Pekala, tamam, ilk önce evet, diğer satıcılara karşı rekabet ediyoruz. Orada… sayıdan emin değilim. Dışarıda epeyce farklı şirket var ve herkes farklı şeyler yapma eğiliminde. Yine de ilginç, çünkü teknik olarak lisans tasarımlarıyla yaptığımız şeyi yapan diğer insanlarla rekabet ediyoruz, ama sonra Redbubble ile de rekabet ediyoruz, burada herhangi biri kelimenin tam anlamıyla “Dinozor Barney'nin bir tasarımını yapmak istiyorum. Onu bir tişörtün üzerine koyacağım ve Redbubble diğer insanların satın alabileceği tek seferlik baskılar yapacak.” Lisans anlaşması yok, gözetim yok, başka bir şey yok… “Bunu MS Paint'te çizdim ve şimdi bir tişörtün üzerinde ve insanlar onu satın alabiliyor ve ben para kazanıyorum.”
Bu çok ilginç çünkü bu Redbubble için harika bir iş modeli, tabii ki, ama bizim için ilginç çünkü açıkçası bu şeyler lisans değil ve bizi doğrudan etkiliyor, bu yüzden biz nasıl yaparız… Bunun bir adım önünde olmalıyız ve emin olmalıyız. bunu izliyor ve neyin işe yarayıp neyin yaramadığını görüyoruz. Ama aynı zamanda, diğer rekabetimizin başka neler yaptığını görerek, yani gerçekten geçen ve lisansları alan ve tüm bunları yapan insanlar.
Yeni müşteriler edinme sürecine gelince, gerçekten değişir. Dürüst olmak gerekirse, başlangıçta bu kongrelere giden dev bir inek olduğum için yeterince şanslıydım. Annem beni 16 yaşımdayken ilk kongreme götürdü ve bu bir nevi… Ben her zaman onlara gittim, bu yüzden her zaman insanların yanına gidip sohbet başlatmak konusunda kendimi rahat hissettim. Ben her zaman biraz dışa dönük bir insan oldum. Adapte olmak benim için çok kolay, bu yüzden bir kongreye gittiğimde ve şöyle bir oyun gördüğümde, “Oh, hey, bunu duymuştum. Reddit'te gördüm, Twitter'da gördüm, durum ne olursa olsun.”
Kurallar, genel olarak, oyun kuralları, sizin için A'yı, oyunu oynamayı çok kolaylaştırır. Sırada beklemeniz gerekebilir, ama onlar oyunu getiriyorlar ve demosunu yapıyorlar, ama aynı zamanda onu geliştiren takımı da getiriyorlar ve bu harika, harika sohbetleri seven bu insanlarla sadece bu harika, harika sohbetleri yapabilirsiniz… bu aslında onların çocuğu. Yıllarca, yıllarca bu şey üzerinde çalıştılar ve buna gerçekten ilgi gösterirseniz ve neden bahsettiğinizi biliyorsanız ve bu sadece “Hey, bir gömleğe logo yapıştırmak istiyorum. Bunu yapabilir miyiz?" Ürünlerine gerçek, gerçek ilgi ve tutku gösterirseniz, dürüst olmak gerekirse, bu konuşmayı başlatmak ve “Hey, oyunu gerçekten beğendim. Yaptığın şey gerçekten hoşuma gidiyor. Senin için X, Y, Z yapmayı çok isterim. Bu tür bir konuşmayı halledebilecek konuşabileceğim biri var mı? Kongreden sonra takip edebilir miyiz?” Bu tarz bir şey.
Felix: Mm-hmm (olumlu). Birlikte çalışmak istediğiniz bir müşteri bulduğunuzda, sizin gibi bir ortakta genellikle ne aradıklarını buluyorsunuz?
Sarah: Herkes farklıdır. Aslında… Çok daha tekdüze olacağını düşünmüştüm ve çok daha kolay olurdu, ama herkes farklı. Temel olarak tüm bir iş teklifini ve projesini bir araya getirmenizi isteyen müşterileriniz var, örneğin, tamam, çorap yapacaksanız, bu lisans anlaşmasının iki yılında kaç çorap yapmayı düşünüyorsunuz? ? O çorapları kaça satacaksın? Bu çoraplar ne kadara mal olacak? Ne kadar yapacaksınız… Tüm bu şeyler, özellikle yeni bir ürünle, daha önce araştırmadığınız bir şey gibi, tüm bu bilgileri önden isterler. Bir ila üç ay arasında kaç tane satmayı beklediğinizi bilmek istiyorlar. İki çeyrekte kaç tane satmayı bekliyorsunuz? Ve bir şekilde tahmin etmeli ve en iyisini ummalısınız.
Diğer durumlarda, müşteriler kendilerine yaklaşıldığı için o kadar mutlular ki, basitçe, "Orada görmek istediğiniz her şeyi yapın, biz de bir nevi onay vereceğiz ve dürüstçe bizimle çalışmak istediğiniz için çok heyecanlandık" diyecekler. ” çünkü birçok bağımsız şirket içeri giriyor ve bir oyun yapmak istiyor ve bir kongredeki biri oyunu oynayıp “Hey, bir tişört almak istiyorum” diyene kadar malları düşünmüyorlar. Ve "Oh" derler. Ve "Bizim tişörtümüz yok" gibi bir aydınlanma anı var. Yani, bunu başlatmak açıkçası gerçekten kolay çünkü çoğu zaman ticaret yapacak birini arıyorlar, çünkü ne zaman oyun veya TV şovu gibi bir şey yapsalar, yaptıkları şey bu. Mal genellikle ya dışarıdan temin ettikleri ya da genellikle sadece bir T-shirt baskı sitesine gidip logolarını bir gömleğe yapıştırdıkları başka bir alt bölümdür, çünkü yapabilecekleri tek şey budur. Bu açıkçası kötü bir şey değil, çünkü onların işi oyun yapmak, anime yapmak ya da kendi alanlarında ne varsa onu yapmak. Mal genellikle bunun çok gerisinde kalır.
Felix: Evet, öyle görünüyor ki... Herkesle ve herkesle çalışmaktan çok mutlu olan bazı lisans sahipleri ve sonra birlikte çalıştıkları kişiler konusunda çok daha tutucu ve kısıtlayıcı olanlar olduğunu varsayacağım veya tahmin edeceğim. Şimdi, hiç potansiyel bir müşteriye yaklaşmaya başlayıp, daha sonra belki de ürünlerini lisanslamaları ya da imajlarını ve markalarını çok fazla lisans sahibine vermelerinden dolayı birlikte çalışmanın iyi bir müşteri olmadığına karar verdiniz mi?
Sarah: Aslında hayır. Birden fazla lisansa lisans verecek kadar büyük bir şirketseler diyeceğim ki… Genellikle lisanslama sürecinde busdev ile konuşurken şöyle bir üzerinden geçiyoruz, tamam, işte tüm kategoriler ve kategoriler Fiziksel zamanlar gibi şeyler, yani tişörtler, eşarplar, mücevherler, her neyse ve sonra burada vinil veya CD gibi öğeler veya aklınıza gelebilecek her şey var. Yaptığımız şey, bir IP için oluşturabileceğiniz her şeyin bu devasa listesini gözden geçirmek ve sonra onu ayrıştırmak ve bunu bir teklif olarak göndereceğim, peluş yapmak istiyoruz, çıkartmalar yapmak istiyoruz, boyunluklar yapmak istiyoruz ve bir poster yapmak istiyoruz. Ve diyecekler ki, "Tamam, zaten poster yapan üç satıcımız var ama diğer üç kategoride sorun yok." Bu nedenle, genellikle, birden fazla satıcıya sahip olacak kadar büyüklerse, kimsenin kimsenin ayağına basmamasını sağlayan birileri de vardır.
Felix: Tipik bir lisans anlaşmasında, görünecek bazı önemli terimler veya önemli anlaşma terimleri nelerdir?
Sarah: Yani herhangi bir lisans anlaşmasında göreceğiniz ilk şey münhasır veya münhasır olmayan olacak. Münhasır, bir IP sahibiyle özel bir sözleşme imzalarsam, ürün yaratma yetkisinin yalnızca bizde olduğu anlamına gelir. Münhasır olmayan, diğer şirketlerle değil, diğer şirketlerle birlikte çalıştığımız anlamına gelecektir. Yani başka bir şirket tişört üretirken biz de peluş yapıyor olabiliriz. Genellikle, eğer orta büyüklükte bir IP ise, olmaz … herhangi bir çakışma olmayacak, ama eğer biraz bir ise, peluş yapan birden fazla şirket olabilir ve o zaman emin olmak için IP sahibi ile koordineli çalışırız. hiçbir şeyin kopyalarını yapmıyoruz.
Göreceğiniz başka bir şey, telif hakları. Telif hakları temelde her üç ayda bir, "Sizin için yarattığımız bu ürünlerden X miktarını yüzde X telif oranıyla sattık" diyeceğiz. Ve temel olarak yaptığımız şey, onlara etkili bir satış raporu göndermek ve "İşte sattığımız her şey burada. İşte telif yüzdesi.” Sonra onlara parayı havale ediyoruz.
Karşılaşacağınız bir diğer terim ise … düşünmeye çalışmaktır. Dürüst olmak gerekirse en büyükleri bunlar. Her müşteri farklı olacak. Nakliye gibi şartları olan bazılarımız var ve sadece belirli ülkelerde satış yapmamıza izin verecek bazılarımız var, bu nedenle lisans anlaşması tüm dünyayı kapsayabilir veya belirli ülkeleri hariç tutmamız gerekebilir, temel olarak satış yapabileceğiniz yer büyük özellikle bulacağınız bir şey… ABD dışındaki herhangi bir müşteriyle, genellikle bu ürünleri IP'nin tutulduğu ülkelerde satamazsınız. Yani, İngiltere'de bir kişi bir oyun yapıyorsa ve biz onunla bir sözleşme imzalarsak, o ülkede zamanın %95'ini satamayacağız çünkü onlarda zaten bunu yerel olarak yapan biri var ve sonra onlar insanlar genellikle dünya çapında satış yapmazlar.
Felix: Yani genellikle bunlar da coğrafi anlaşmalar, öyle mi?
Sarah: Evet. Evet. Genellikle bunu yapmanın en kolay yolu, dürüst olmak gerekirse, dünya çapındadır. Ancak bazıları, özellikle daha büyük olanlar veya daha büyük şirketlerin sahip olduğu küçük şirketler, yalnızca bu ülkelerde satabileceğiniz şeylere sahip olabilir. Bazı durumlarda, bazı müşteriler bizden belirli küçük ülkelerde satış yapmamamızı isteyecektir çünkü nakliye ile ilgili gerçek süreç, örneğin Singapur diyeceğimiz gibi, orada yaşayan bir arkadaşım var ve o da onlardan biri. asla bir şey elde edemez. Bir posta yönlendirme hizmeti kullanması gerekiyor. Bu yüzden bazen müşteriler, ürünlerini aldığınızdan emin olmak için çok fazla zaman harcadığınız için bu ülkelerde satış yapmamanızı isteyecektir. İnsanların istediği lisans sözleşmeleri açısından bunu sadece bir kez gördüm… Bunun sadece bir kez olduğunu gördüm, ama özellikle dünya çapında tartışılırken konuşulan bir şey ve tamam, nasıl yapacaksınız? Bir kişiye bir şey gönderirseniz ve asla alamazlarsa idare edin? Bu, IP sahiplerinin alt satırını nasıl etkiler? Bu bizim alt çizgimizi nasıl etkiler? Ne tür adımlar konuşuyoruz ve bu da süreçte.
Felix: Yani daha önce telif ücretlerinden bahsetmiştin. Telif ücretine dayalı bir sözleşme ile sanırım telif ücretine dayalı olmayan bir sözleşme arasında avantajlar veya dezavantajlar var mı, yoksa birini mi yoksa diğerini mi tercih edersiniz?
Sarah: Yani bu konuda gidebileceğin iki yol var. Başkaları da olabilir, ancak bununla başa çıkmamızın iki genel yolu, her üç ayda bir onlara ne satarsak onu ödediğimiz telif hakkı sistemi olmasıdır. Sonra asgari garanti sistemi var. Asgari garanti sistemini şahsen sevmiyorum, özellikle de yeni bir müşteriyse. Asgari garantiler, temelde, müşteriye gidip, “Aslında, yüzde X telif oranı oranında 20.000 $ değerinde ürün satacağımızı umuyorum” dediğinizde verilir. Yani çeyrek başına X miktarı yapacaksın. ” Ve daha mal üretmeye başlamadan önce bunu ödersiniz.
Açıkçası, bazı durumlarda çok büyük bir müşteri gibiyse, ah tamam, sorun değil diyorsunuz. Bundan daha fazlasını yapacağımı biliyorum. Bu tamamen sorun değil. Ancak yeni bir müşteriniz varsa ve onay sürecinin nasıl olduğunu veya yeni tasarımlara veya herhangi bir şeye ne kadar duyarlı olacaklarını bilmiyorsanız, parayı bir çukura atıyor olabilirsiniz ve geri alacağınızı umarak. Bu yüzden benim tavsiyem her zaman telif sistemi ile gitmektir. Genellikle, minimum garantiden vazgeçip bunun yerine telif hakkı sistemini kullanırsanız, bunun anlamı genellikle daha yüksek bir telif yüzdesi ödersiniz. Ancak, onlarla daha önce çalışmadıysanız ve onay süreçlerinin nasıl çalıştığını bilmiyorsanız, bence dürüst olmak gerekirse daha güvenli.
Felix: Şimdi, tüm bu sözleşmelerle ilgili tüm deneyiminize göre, bulduğunuz en ideal lisans sözleşmesinin ne olduğunu söylersiniz? Her bir lisans sözleşmesinde olmasını isteyeceğiniz tüm anlaşma şartlarını bize bildirin.
Sarah: Aman tanrım. Lisanslı mülk, yani temelde her şey dile getirildi. Bize logoyu, ticari markayı, sanat eserini, herhangi bir bilgiyi veriyorlar, bu karakter gibi şeyler birinin sahip olduğu ve bizim oyuna getirdiğimiz bir şey ama bu asla onların oyunlarında olmadı, tıpkı senin geldiğin garip yasal şeyler gibi. üzerine. Tüm bunlar önceden dile getirilmiş olması harika bir şey ve çoğu zaman insanların aklına gelmiyor çünkü yasal terimlere veya herhangi bir yasal evrak işine aşina değiller. Yani herhangi bir ticari marka, herhangi bir logo resmi, bilmemiz gereken herhangi bir karakter veya sahip olmamız gereken herhangi bir benzerlik hakkında herhangi bir şey.
İdeal bir dünyada, ister giysi, ister mücevher, ister peluş, ister vinil veya aksesuar, ne olursa olsun, yapmak istediğimiz her şeyi yaratma yeteneğine sahip olmak, sadece onlara "Çılgına dön, ne istersen yapabilirsin. ”
Lisans koşulları, otomatik yenileme. Dünyadaki en sevdiğim şey, bu yüzden sözleşmeleri yeniden müzakere etmek zorunda değilsin.
Felix: Sözleşmeler genellikle ne kadar sürer?
Sarah: Yapabilirler… duruma göre değişir. Bir yıldan iki yıla kadar gitmeyi seviyorum çünkü genellikle bu en yoğun zaman gibidir, bu yüzden bu tür şeylerin bu süre boyunca popüler olduğunu göreceksiniz ve sonra ya yeni bir gösteri çıkacak ya da yeni bir oyun çıkacak ve sonra, bilirsin, durum ne olursa olsun. Bu, bir şeyler yaratacağınız zamanın en tatlı noktası gibi. Battlestar Galactica gibi bir TV şovu gibi uzun ömürlü bir şey değilse. Muhtemelen içeri girip eski tarz Battlestar Galactica şeyler yapabilirsiniz ve sıcak kek gibi satardı çünkü o yayınlandığı zamanlarda kongreler o kadar popüler değildi. Belli ki biraz vardı, ama harcanabilir geliri olan ve bu tür bir nostalji bombası alan tüm eski mürettebatınız var ve "Aman Tanrım, 18 yaşımdayken buna sahip olamazdım, ama sahip olabilirim. şimdi." Yani buna sahip olmak genellikle gerçekten güzel.
Yani evet, iki yıl lisans şartlarıyla gitmekten hoşlandığım bir dönem. Otomatik yenileme her zaman iyidir. Tüm dünyayı kapsayan lisans bölgesi çok güzel ve beni çok mutlu ediyor. Temelde … Her müşteriyle farklı pazarlık yaptığım bir telif yüzdesi. Bağımsız müşterilerle, biraz daha küçük oldukları için teknik olarak çok fazla para kazanamayacakları için onlara daha yüksek bir telif yüzdesi vermeyi seviyorum, bu yüzden denemeyi ve onlar için daha iyi bir anlaşma yapmayı seviyorum.
Telif hakkı, ticari marka, yasal uyarılar, yasal ekiplerinde sahip oldukları garip şeyler, eğer bir hukuk ekibi varsa, bunu yapmak.
Lisans verenin çıktıları, bizim için oluşturduğunuz öğeyi X süre içinde tanıtmayı kabul ettiğimiz gibi şeyler. Her iki taraftaki her türlü çıktının gerçek lisans anlaşmasında sıralanması harika.
Ve sonra, oyunun bir kopyası olsun ya da henüz çıkmadıysa karakterlerin arka planı olsun, umabileceğim tüm varlıkların tam bir paketine sahip olmak. Temel olarak bilmemiz gereken sanatsal veya karakter öğelerinden herhangi biri… sözleşmelerimiz için sergi A. Ama temelde, ruhsatı imzaladığımız gün orada bilmemiz gereken şeylerden herhangi biri. Her ağladığımda bunu alsaydım, çok mutlu olurdum.
Felix: Now, do you approach the negotiation table asking for all of this or how do you figure out what you should start with when you are approaching a client to create a licensing deal?
Sarah: I approach everyone differently. If I try to approach an indie client, an indie client being someone who maybe they made a game and it got popular out of nowhere and now they're all over Twitter and they're all over Facebook and people are interviewing them and they're just dealing with like the scary, “Oh, God. I'm popular. Ben ne yaparım?" I approach them differently than I would someone who is kind of corporate-y.
If I'm approaching somebody who's an indie company, I basically will not even bring the contract into it. I'll go over everything and kind of present like a watered down version and say, “Hey, we would like to make merch for you. Here's the items we'd like to make. Here's the royalty and kind of what you can expect every quarter. Here's the process that we go through for approvals. If you can provide me with any kind of copyright information you have, great. If not, I'll work together with you and our lawyer and we'll kind of get all of that stuff together,” and effectively handhold them through it so they're not overwhelmed and go, “I don't want to do anything.”
With a AAA, or with anything that's huge and sold worldwide and they have an actual team, they want that. They want me to basically spell everything out in the most detailed legalese humanly possible and they want to know every little thing and they want it provided all at once because they are super busy and they don't have time to go over everything. That's kind of nice, in a different way, because at least you don't have to worry about explaining things to them. They already know what they're doing and what they want and they generally don't deviate from their terms. So, game company A is going to have different set terms that they will not deviate from than game company B.
Felix: What deal terms can end up tripping a licensee up when working with a licenser to create licensing agreement?
Sarah: I would say the biggest thing that can kind of trip us up would be any sort of shipping guidelines. Those are always a fun thing. A lot of the times, if it's a huge client, you're going to find that they don't do their own shipping. They have a game company and then they outsource basically everything else. So, having to deal with the game company or the anime company or whoever it might be, the IP holder, and they'll have their specifications, but the busdev person that you're talking to might not know what new terms their shipping agency has. They're shipping agency might be working with someone else to do fulfillment through another thing and their importing company. You end up talking to like 12 different people and basically having to kind of go through and figure everything out piecemeal, I guess, is the best way to put it. You just kind of have to put everything together and hope for the best.
So, deal terms where it's basically like, “We are just going to send you X amount of items. We're going to send them to this location and that's it.” That is an ideal situation because when you get into importing and specifications and requirements it becomes really complicated, especially when you're trying to do fulfillment.
Felix: Mm-hmm (olumlu). Now, you mentioned a little bit about this earlier. When you are preparing to produce merchandise and you're ramping up to launch it, how does the client work with you to promote the merchandise?
Sarah: Everyone's going to be different. Basically what will happen is … A lot of the time the marketing team is going to be the same as the approvals team, or at least the art team will work with the approvals and marketing team and everyone pretty much communicates pretty well. So, by the time … Let's say I'm making a plush … by the time that plush has hit final approvals and whatever other things that need to happen, we've already kind of started working on the marketing process and we basically have to send everything over to the client.
So here's the steps that we want to take for marketing. We're going to post it on Twitter. We're going to post it on Facebook. We're going to post it on Tumblr. We're going to post it on Reddit. Here are the things that we want to post. Here are the pictures that are going to be posted. Here is the exact text that is going to be posted. Here are the times that they're going to be posted. Sometimes they want to know who's posting it because they need to be able to reach out … If for some reason something happens, they need to be able to reach out to you really fast and say, “Hey, change this. Hey, take this down.” Sometimes you'll encounter that, especially with the big companies where maybe one side will approve of something but then someone who's associated with the company but doesn't necessarily handle this is like, “Oh, no. Actually, we want to phrase this a different way.” You have to take everything down. Even though they weren't technical part of the approvals process, you might encounter that. So just being able to make sure that you have that communication line open and they know who to reach out to is super important.
Once we've kind of cleared everything, we'll post everything and then, generally, we like to have the client retweet it or repost it or basically bolster our audience with their own. Because a lot of the time … merch versus the IP holder's a little bit different. You're not going to see people who want your autograph for doing a T-shirt whereas a writer would get autographs. So you're not going to have the same viewership or the same followers or the same passion around it as you would a game company, so having them come through and kind of promote us makes it a lot easier as well. All of those dates and stuff need to be worked out in advance of launching the actual product.
Felix: Now, do you try and nail all this down during the licensing agreement, as well, or is that something you can kind of table until after getting through the licensing deal?
Sarah: Usually it's … In the actual licensing agreement we try to do something like, “Hey, if we're going … ” if it's an easy licensing deal and there's not like a bunch of hoops to jump through it's like, “Hey, within two weeks of us creating a new item, we'd like that you promote us.” Bunun gibi bir şey. That's really the only time it's debated during the licensing agreement, because usually during the licensing agreement, especially if it's for something that hasn't come out yet, you don't know what you're going to make exactly. You kind of have an idea, like, okay, well I know I'm going to make a couple T-shirts. I know I'm going to probably make a couple pins. I know I'm going to make a couple plushes. But you don't really know who the character is going to be or what exactly you're going to be creating at that point in time. Usually that stuff is done after you've gotten final approvals and when the manufacturing is happening, because manufacturing usually takes about a week to a month, so that's a sweet spot of time to hash out all of that.
Felix: Mm-hmm (olumlu). Now you mentioned something to me in the pre-interview questions which is about cross-promotion. Is that what you're referring to, working with your clients to promote-
Sarah: Yes.
Felix: Anladım. Now when you were first starting out, when the business was first starting out, did you have difficulties getting these more established companies to cross-promote with you? Did you find ways around that issue when you're a small company working with a much more established brand, to do a cross-promotion?
Sarah: Not necessarily. Usually, since there's all that paperwork that has to go into creating licensed items for them, they have a vested interest in making sure that you sell things. It actually works out really nicely because they want you to do well because it means more money for them. So usually there's not too much of an issue, with the actually cross-promotion. They're usually happy to do it, especially …
Actually, I'm going to segway here, get to know whoever is doing your social media for the IP. Like, make sure that you're their best friend, because it is so much easier to know who is doing their social media and community management and any of that, and be able to say, “Hey, I just submitted this to the marketing team. Heads up, can you push this through.” Obviously that only works if you have a good relationship with them, but getting to know them helps so much and makes everything so much faster.
Felix: Nice, that's a great tip. I want to talk a little bit about the product development and the manufacturing behind all of this. So once the deal term has been signed and you guys are good to go, you have the green light to start producing the merchandise, what are the first steps? What needs to be put into motion immediately.
Sarah: Watching it. Playing it. Basically familiarizing ourselves with what it is. I would say we go about things a little bit differently. We try to stay away from things like a logo on a shirt that … If a game has a red R, we don't want to put that on a shirt. Generally, that's going to be taken care of because that's an easy to produce item. We want to say, okay, we've familiarized ourselves with the product. We've played this game and there's a character who has a shield that has a very specific insignia and that character is a fan favorite. We need to put that insignia on something or we need to put that character on something. Basically going in and familiarizing ourselves with what fans want or even what we want. That's pretty much the most important thing because you can make a logo on a shirt or you can make a thing for a main character, but if that character's not a fan favorite, you're not going to sell as much.
Fandom is kind of weird that way where … a good example is there's a client who had a video game where you could romance a bunch of people, you had like nine romance options, and half of the people into this game were like, “Why can't you romance this one side character? I want to … ” romancing being you can have your fictional character date that other character. There's a whole subplot behind it. Why can't I date that character? And it was never into the code and nobody had any idea that people would be like, “Oh, no but I want that one.” Making sure that we're familiar with the products help so much because then we can say, “Oh, everybody likes that character. That's what we're going to make merch for. That's going to be the first thing that we're going to use to establish ourselves. That's our leaping off point is this is what is super popular in fandom right now, and that's what we want to make.”
Felix: Now, do you have in-house designers that are creating the plushes or the T-shirts or the stickers? What's involved in the creative side.
Sarah: Yeah, we work with freelancers and we have in-house people. I don't actually have an art background, but I've also created items because a lot of it … China is one of the manufacturers. Not China is one of the manufacturers, but we use manufacturers in China and they're often used to someone who necessarily might not have as great of art skills as somebody else. It's actually pretty easy to get things done there. Obviously it helps so much more and it's so much more time effective if you have an in-house designer, but, as someone who can reliably draw stick figures and that's about it, you can still create products as long as you know what you want to create and you follow whatever terms that manufacturer has for submissions.
Felix: Now, it seems like the plush toys are very popular or at least predominantly displayed on your site. So I want to talk a little bit about these, the plush. What are the assets that you need to give to or to get to the manufacturers to create a plush toy?
Sarah: It's going to differ actually depending on the manufacturer. We actually work with a bunch of different ones. For example, we have a plush that talks, so we need to provide them with a front view, a side view, a back view, a top view, a bottom view, all of that stuff so they can kind of plot it out. Then, we also need to provide them with specifications for, okay, well the voice box needs to contain this kind of batteries. It needs to go through these kinds of specifications and tests to make sure they're not going to explode.
Then we need to actually provide them with the lines from the character and that's where you get into interesting things like if you want something voice acted, you often have to pay fees for the voice actor to come back and rerecord the lines, because you can't use the lines form the game or the anime, whatever the case may be. Then when they go and record that, that's an added expense you're going to have to kind of factor into everything and then making sure that the company that's doing the voice acting actually provides you with a format that China can use and that you can send it over in a way that China won't block. Especially when you're doing manufacturing there, you have to send … the file can't be too large sometimes and you can't send it … certain sites might be blocked, so navigating around the interesting things that China might have blocked is always kind of an adventure.
Felix: Yeah, I never thought about that as an issue, but it makes a lot of sense now that you explain it. Another thing that you mentioned in the pre-interview questionnaire was about how you should never skip steps when creating your business. Make sure that you have everything in line properly and create you have infrastructure that you know you're going to need going forward and don't want until a later time because it's not important right now. So tell us a little bit about this. What kind of systems or infrastructure did you feel the company need to create once you stepped into your role?
Sarah: I think my situation's probably going to be different than a lot of people's, but we're a super small company so there's no HR team. HR is basically me. Busdev is me. All of these other things kind of funnel into me. Since they had only ever hired friends before me, there was no HR department. So, making sure that you are familiar with the hiring processes, what paperwork you need to file, all of these things that you don't really think about when you create a business with friends, all of that stuff is going to come into play as soon as you start expanding and growing and “becoming a real company.”
Lisans anlaşmaları gibi şeyler… Lisans anlaşmaları zamanla değişecek, özellikle de ilkine baktığınızda… İlk lisans anlaşmamıza bakıp onu o zamandan beş yıl sonrakiyle karşılaştırırsam, yani şimdi, tamamen farklı . Eklemeyi öğrendiğim pek çok küçük şey var ve ardından avukata giderek “Hey, bunu dahil etmek istiyorum. Bu gerçekten yasal olarak mümkün mü?” Ve sonra bunun diğer tüm anlaşmaları uyguladığından emin olmak. Ama temelde hiçbir şeyi sonraya bırakmamak. Dolayısıyla, varsayılan lisans sözleşmemin, müşterinin iki hafta içinde bizi terfi ettirmeye söz verdiği bir şeye sahip olması gerektiğini fark edersem, bu hemen eklenir. Bu, "Ah, yeni bir müşteriye yaklaştığımızda ekleyeceğim" gibi bir şey değil. Bunu hatırlamayacağım. Tabağımda o kadar çok şey var ki hemen yapılması gerekiyor.
İK işleri ile aynı. Tamam, Boston'dan Seattle'a taşınacağımızı biliyorum. Farklı olan ne? Hangi işe alım değişiklikleri yapmam gerekiyor? Asgari ücret farklı olacak. Belirli bir sayıda çalışanı aşarsam, hangi noktada bir şeyleri değiştirmem gerekir? Tüm şirket için sigorta yaptırırsam, "Ah, peki, herkes için sigorta yaptıracağım ve bunu daha sonra çözeceğiz" diyemem. Anlamam gerek, tamam, hangi oranları sağlayacağız? İnsanlar maaşlarından ne kadar ödeyecek? Şirket ne kadar ödeyecek? Bir tür yapmadan önce tüm bunları bütçenize dahil etmek… Çoğu kişinin “Ah, bunu zaten yapıyorum” gibi olacağı bir şey olduğunu hissediyorum, ancak bazı durumlarda hiç yapılmadı. Bu nedenle, tüm bunları planladığınızdan ve karşılaştığınız anda onları alt ettiğinizden emin olmanız çok yardımcı olur ve sizi büyük bir dertten kurtarır.
Felix: Mantıklı. Şimdi, bu altyapıyı ya da sistemi kurmaya yaklaştığınızda, tüm bunları nasıl belgeliyorsunuz? Oluşturmak istediğiniz tüm altyapıyı nasıl takip ediyorsunuz?
Sarah: Ben derim ki... Google Dokümanlar'ı kullanmaya başladık, çünkü bu bir bakıma en kolay sistemdi. Bunu yapmayı düşünebildiğim en iyi yol, esasen iskeleti inşa etmekti. Bu nedenle, Google Drive'da, istemciler için klasörlere ihtiyacım olacağını deneyimlerimden biliyorum. Müşteriler için bu klasörlerde sanat varlıklarına ihtiyacım olacağını biliyorum, telif hakkı bilgilerine ihtiyacım olacak, lisans anlaşmalarımıza ihtiyacım olacak, konuştuğum kişinin iletişim bilgilerine ihtiyacım olacak , sahip olduğumuz tüm e-postaları ve yazışmaları atmak için bir yere ihtiyacım olacak ve ayrıca sahip olduğumuz tüm kavramlar için bir klasör ve birinci, ikinci, üçüncü onaylar için bir klasör gibi şeylere ihtiyacım olacak. Temel olarak, bunların hepsini Google Drive'da veya hangi sunucuyu kullanırsanız kullanın veya eşdeğeri ne olursa olsun oluşturmak, başlangıçta bu yapıya sahip olduğunuzdan emin olmak ve ardından aldığınızda her şeyi dosyaladığınızdan emin olmak.
Bu en büyük adımdır, çünkü o zaman geçebilir ve "Tamam, İK klasörümde çalışanlarımın tüm bilgilerinin olduğunu biliyorum, bu yüzden işe alım bilgileri, işe alındıkları tarihler, gizlilik sözleşmeleri" diyebilirsiniz. İmzaladım, yaptıkları belirli şeyler için imzaladıkları diğer özel NDA'lar, tüm bu rastgele şeyler ve sonra bir şekilde bunun etrafında inşa ettiniz. Bunu asgari ücret için yapmak zorunda kalacağım Bunu sigorta için yapacağımı biliyorum ve bunların hepsi elimde hazır ve klasörde nerede olduğunu biliyorum bu yüzden çekmem gerektiğinde sadece onu çekip çıkarmak ve ardından temelde, tamam, yeni işe alınanlar için işe alım süreci ve yapmam gereken her şey yazan tek bir belgeye sahip olmak meselesi.İşte rampa, işte oryantasyon süreci, hepsi bu.
Öğe oluşturma için, işte geçtiğimiz 97 adım ve yaptığımız her şey için bilmemiz gereken her şey burada, temel olarak bunun etrafında bir süreç oluşturmaya çalışıyorum. İşte attığımız adımlar ve işte bunun arkasındaki süreç ve işte arkasındaki mantık. Ve takip etmemiz gereken de bu.
Başlamak için buna sahip olmayan bir şirkete girecekseniz, yutması biraz zor bir hap olabilir, çünkü işleri gelişigüzel yapmaya alışkınsanız ve biri gelip der ki, "Hayır, yapı yapacağız." İnsanların buna alışması biraz zor olabilir, bu yüzden küçükten başlayıp kendi yolunuzu inşa etmek ve bunu yapmanın en iyi yolu bunun etrafında inşa etmek, sadece insanlar anında kurumsallıkla boğulmasınlar.
Felix: Mantıklı. Mükemmel. Çok teşekkür ederim Sarah. Yani Sanshee.com, yine web sitesidir. SANSHEE .com. Kişisel olarak gelecek yıl bu zamanlar işin nerede olmasını istersiniz? Bir şirket olarak odaklanmak istediğiniz ana hedefler nelerdir?
Sarah: Oh, Tanrım. Aslında çok var. Kitaplar gibi şeyleri keşfetmek istiyorum. Ben dürüst bir okuyucuyum, bu yüzden sevdiğim kitaplar için fiziksel öğelerim var… Game of Thrones mükemmel bir örnek. Açıkçası şimdi bir TV şovu, bu yüzden mağazacılık çok daha kolay, ancak üzerinde büyüdüğüm bu kitaplar süper popüler, ancak mağazacılık çok zor çünkü somut bir şeyiniz yok. ya da üzgünüm, bakılması gereken bir şey. Bu nedenle, bunun etrafında öğeler oluşturmak her zaman çok ilginçtir ve bunu keşfetmeyi ve çocukken veya gençken saygı duyduğum insanlarla çalışmayı ve vizyonlarını fiziksel formda oluşturmak için onlarla birlikte çalışmayı çok isterim. Bu gerçekten tutkulu olduğum bir şey.
TV şovları ile aynı. Daha çok ilgilenmek isterdim… Bunu yapmaya başladık ama daha çok TV şovlarına girdik ve orada öğeler yarattık. Dürüst olmak gerekirse, bizi ofisimizde olmayan bir sipariş karşılama merkeziyle görmeyi çok isterim. Ofiste sipariş karşılama merkezinin olması şu anda harika, ancak çok fazla şeyimiz olduğu ve dışarıda bir sipariş karşılama merkezimiz olduğu bir noktaya geldiğimizi görmeyi çok isterim. Gittiğimizi görmek istediğim yer orası.
Feliks: Güzel. Mükemmel. Bir sonraki işi nereye götüreceğinizi görmek için çok heyecanlıyım. Tekrar çok teşekkür ederim Sarah.
Sarah: Bana sahip olduğun için çok teşekkür ederim.
Felix: İşte bir sonraki Shopify Masters bölümü için mağazada neler olduğuna dair kısa bir bakış.
Konuşmacı 3: Bu hikayeyi anlatmak dinleyicilerimde yankı uyandırmaya gerçekten yardımcı oluyor çünkü dinleyicilerimin çoğu aynı zamanda küçük bir hobi işine sahip olabilecek genç anneler.
Felix: Hırslı girişimciler için e-ticaret pazarlama podcast'i Shopify Masters'ı dinlediğiniz için teşekkür ederiz. Mağazanızı bugün başlatmak için 30 günlük uzatılmış ücretsiz deneme sürenizi talep etmek üzere shopify.com/masters adresini ziyaret edin.