COVID-19'un medya ve pazarlama üzerindeki etkisini anlamak
Yayınlanan: 2020-04-3030 saniyelik özet:
- Fiziksel talep daraldıkça, operasyonları sanallaştırmaya yatırım bir zorunluluktur ve çeşitli yönetim ve iletişim tarzlarında gelecekteki büyüme fırsatlarını davet eder. Bu geçiş bir gecede olmayacak, ancak uzun bir süreç de olmayacaktır.
- Medya teknolojisindeki yazılım harcamaları hızla artacak ve medya donanımına yapılan harcamaları potansiyel olarak geride bırakacaktır. Bu eylemler aynı zamanda telekomünikasyon şirketlerinden gelişen 5G çözümlerine yönelik bant genişliği talebini de artıracaktır.
- Medya kodlaması için SMTE Standartlarının muhtemelen mevcut kriz karşısında uyum sağlaması gerekecektir. Dünyanın her yerindeki şirketler, sunucu basıncındaki inanılmaz artış nedeniyle zayıflayan tüketici bant genişliğine aşırı yüklenmemek için hizmetlerini düşürmeye zorlanıyor.
- Filmlerin akış hizmetlerine erken yerleştirilmesi, filmler daha hızlı ulaştığı ve kataloglarda daha uzun süre kaldığı ve artan uzamsal talep gerektirdiği için sunucular üzerinde artan bir baskı anlamına gelir.
- E-sporlar ve Twitch yayıncıları hariç tutulsa bile, bireysel platformlar şimdiden rekor kıran rakamlar gördü ve Valve, Mart 2020'de 20 milyondan fazla eşzamanlı buhar kullanıcısını bildirdi.
- Doğrudan Tüketiciye Yönelik medya gücü ele geçirmek için çaba göstereceğinden, önemli ölçüm şirketlerinin hizmetlerini hızla yeniden düşünmeleri gerekecektir. Derin alan bilgisinden yararlanan daha iyi modeller tasarlamak için ürünlerini yeniden ziyaret etmeye ve içerik oluşturucularla rekabeti artırmaya yardımcı olacaktır.
Dünya yüz yüze toplantılardan video konferanslara ve su soğutucusunda konuşmaktan dijital dinlenmeye geçerken, her türlü medya tüketimi arttı ve yeni bir odaklanmış bilgi ve eğlence talebini başlattı.
Son araştırmalar, her gün evden çalışanların COVID-19 pandemisi başlamadan önce üç saatten fazla medya tükettiğini gösteriyor. Bu ek saatler, uygulamalı deneyimsel satın almadan tamamen dijitalleştirilmiş ve uzaktan harcama alışkanlıklarına kadar potansiyel bir pazar ayarlamasını gösteren çevrimiçi alışverişi içerir.
Medya tüketimindeki son değişiklikler, öncelikle medya değer zincirinin dört kilit sektöründeki değişiklikleri haber veriyor ve günümüzün medya değer zincirini acilen yeniden gözden geçirme ihtiyacına işaret ediyor:
1) İçerik oluşturma ve üretim
İçerik oluşturucular, bir süredir çeşitli bulut özellikli medya araçlarıyla oynuyorlar; yerinde üretim evine dosya aktarımı bugüne kadarki en yaygın kullanım olmaya devam ediyor.
Son COVID-19 korkusu, içerik üretimini geçici olarak yavaşlatmış olabilir, ancak hiçbir şekilde onu engellemedi - mevcut ortam, yazılım dağıtılmış bir çevik model çizgisinde içerik üretimini büyük ölçüde desteklemektedir.
Özelleştirilmiş medyaya yönelik artan talep, aynı zamanda, yüksek oranda sıkıştırılmış şifreleme algoritmalarına ve yüksek kripto güvenliğine daha fazla ihtiyaç duyulmasının yanı sıra, tüm üretim değer zincirinin potansiyel bir bulutlaşmasına işaret ediyor.
Fiziksel talep daraldıkça, operasyonları sanallaştırmaya yatırım bir zorunluluktur ve çeşitli yönetim ve iletişim tarzlarında gelecekteki büyüme fırsatlarını davet eder. Bu geçiş bir gecede olmayacak, ancak uzun bir süreç de olmayacaktır.
Ek olarak, medya teknolojisindeki yazılım harcamaları hızla artacak ve medya donanımına yapılan harcamaları potansiyel olarak geride bırakacaktır. Bu eylemler aynı zamanda telekomünikasyon şirketlerinden gelişen 5G çözümlerine yönelik bant genişliği talebini de artıracaktır.
2) İçerik işleme ve dağıtım
Medya kodlaması için SMTE Standartlarının muhtemelen mevcut kriz karşısında uyum sağlaması gerekecektir. Dünyanın her yerindeki şirketler, sunucu basıncındaki inanılmaz artış nedeniyle zayıflayan tüketici bant genişliğine aşırı yüklenmemek için hizmetlerini düşürmeye zorlanıyor.
Medyadaki hem akış hem de oyun segmentleri, trafikteki ani artışa izin vermek için HD'den SD'ye geri dönüyor ve paket boyutunu küçültüyor.
Sıkıştırma en iyi ve belki de tek seçenek olmaya devam ediyor; sunucu çiftlikleri erken emekli olmaya başladıkça, yeni nesil bilgisayar bilimcileri, becerilerini bit hızı azaltma ve kayıplı/geri döndürülemez sıkıştırma ile istatistiksel fazlalığı en aza indirme arasında dikkatli bir şekilde gezinme konusunda ustalaşmaya yönlendirmek zorunda kalıyor.
3) İçerik tüketimi
Medya tüketimindeki değişiklikler, COVID-19 salgınının belki de en belirgin etkisidir.
Canlı etkinlikler ve sporlar zaten net bir son görülmeden kapatıldı, ancak Twitch ve Netflix gibi dijital akış hizmetleri, kullanıcılar yeni belgeseller ve küratörlüğünde izlemek için küratörlü şovlar aradıkça ani bir büyüme gördü.
Ayrıca, yeni komut dosyası ve komut dosyası olmayan içerik üretimine fren uygulandığından, akış hizmetlerinden temin edilebilen kütüphane kataloglarına olan güvenin artması, Friends, Sopranos ve Office gibi eski favorileri yeniden popüler hale getiriyor.
VR ve AR'nin mevcut boşlukta yükselişini görmeye başlayabiliriz; VR, insanlara mevcut kısıtlamalarından kaçmak için yakın bir model sunuyor.
Sinema salonları boş kaldığı için sinema sektörü de kendini yeniden icat etmek zorunda kalıyor. Disney+, yakın zamanda piyasaya sürülen birçok sinema filminin hızla abonelik hizmetlerine geçmesiyle sosyal mesafeyi benimsemek için şimdiden adımlar attı.
Filmlerin akış hizmetlerine erken yerleştirilmesi, filmler daha hızlı ulaştığı ve kataloglarda daha uzun süre kaldığı ve artan uzamsal talep gerektirdiği için sunucular üzerinde artan bir baskı anlamına gelir.
Son olarak, oyun endüstrisi medya tüketiminde ikinci sırada yer alıyor. Gerçek hayattaki sosyalleşme azaldıkça, dijital oyun son birkaç hafta içinde bir adım attı.
E-sporlar ve Twitch yayıncıları hariç tutulsa bile, bireysel platformlar şimdiden rekor kıran rakamlar gördü ve Valve, Mart 2020'de 20 milyondan fazla eşzamanlı buhar kullanıcısını bildirdi.
Bununla birlikte, sunucular aşırı yüklendiğinden talep, oyun konsolu kullanıcıları için geçici olarak bağlantı kaybına neden oldu. Bununla mücadele etmek için Sony gibi şirketler, Kuzey Amerika ve Avrupa'da indirme ve yükleme hızlarını zaten sınırladı.
4) Ölçüm ve reklam pazarı üzerindeki etkisi
Çok kanallı izleyici katılımını ölçme yöntemimiz de 180 derecelik tam bir dönüş görecek. İçeriğin içsel değerini ölçen mevcut istatistiksel modellerin, dijital büyümenin yüz yüze etkileşimin yerini almasıyla birlikte uyum sağlaması gerekecek.
Doğrudan Tüketiciye Yönelik medya gücü ele geçirmek için çaba göstereceğinden, önemli ölçüm şirketlerinin hizmetlerini hızla yeniden düşünmeleri gerekecektir. Derin alan bilgisinden yararlanan daha iyi modeller tasarlamak için ürünlerini yeniden ziyaret etmeye ve içerik oluşturucularla rekabeti artırmaya yardımcı olacaktır.
Büyük televizyon ağlarının yaklaşan sonbahar ve sezon ortası dizilerinin reklamcılar için ön izlemesini yaptığı TV Upfronts veya sunumların video konferans üzerinden yapılacağı kimin aklına gelirdi?
Dijital medya reklam satışlarının şimdi, bu yıl beklenen düşüşten gelecek yıl yüzde 4 oranında büyümesi ve bu da canlanma umudunu ima ediyor.
Ev Dışı reklamcılık gibi sektörler, reklam gelirlerinde neredeyse yüzde 60-70 potansiyel düşüşle güçlü rüzgarlar görecek olsa da ve gazeteler yüzde 45-70 arasında bir düşüş görecek; Oyun reklamı harcaması yüzde 25 oranında artacak ve bu da sosyal medya reklam harcamaları için platform çeşitlendirmesinde önemli bir potansiyel artışa işaret ediyor.
Ayrı kalarak bir arada kaldığımız sürece, medya hepimizi bir araya getirmek için en iyi aracımız olmaya devam edecek. COVID-19'un belirsizlikleriyle boğuşan yeni bir dünyaya uyum sağlamak için mücadele ederken, medya değer zincirinin yeni normali kabul etmesi ve bunun üstesinden gelmek ve çevresindeki dünyaya uyum sağlamak için yeni yollar bulması gerekecek.
Sabyasachi Mitra, Tata Danışmanlık Hizmetleri'nde (TCS) Medya ve Bilgi Hizmetleri biriminin eğlence bölümünün başındadır. Öncelikle film, televizyon, çevrimiçi ve oyun alanlarında içerik oluşturma, dağıtım ve para kazanma işinde olan küresel müşterilere yönelik hizmetleri denetler.