2021'de Piyasayı Sallayacak 45 Sanal Gerçeklik İstatistikleri
Yayınlanan: 2019-04-09İçindekiler
Gerçek Sanal Gerçeklik 2021 İstatistikleri
Sanal Gerçeklik Piyasa İstatistikleri
Sanal Gerçeklik Kullanıcı İstatistikleri
Endüstride Sanal Gerçeklik
Çözüm
Simüle edilmiş bir ortamda gerçekleşen çeşitli bilgisayar tarafından oluşturulan deneyimler için kapsayıcı bir terim olan sanal gerçeklik, yıllardır teknoloji meraklıları (ve bilim kurgu hayranları) arasında bir ilgi konusu olmuştur. Okuyacağınız bu sanal gerçeklik istatistikleri gibi, bu teknolojinin sektörde olduğu kadar tüketiciler arasında da yükselişe geçme zamanı yaklaşıyor.
Göz Açıcı Sanal Gerçeklik İstatistikleri
- Küresel AR ve VR pazarının 2022 yılına kadar 209,2 milyar dolara ulaşması bekleniyor .
- Küresel VR video oyun gelirleri 2020'de 22,9 milyar dolara ulaştı .
- Dünya çapında 171 milyondan fazla VR kullanıcısı var.
- Amerikalıların %78'i artık VR teknolojisine aşina .
- Dünya çapındaki tüketici VR pazarı , 2020'nin sonunda 2,6 milyar dolara ulaşacak .
- Bağımsız VR cihazlarına olan talep, 2018 ile 2022 arasında 16 kattan fazla artacak.
- VR kulaklığa sahip tüketicilerin %70'i üzerinde bir oyun satın aldı.
- 2019'da 14 milyon AR ve VR cihazı satıldı.
Daha uygun fiyatlı donanım, daha yüksek internet hızları ve alıcı bir izleyici kitlesi gibi bir dizi faktör sayesinde, son 4-5 yılda büyüme rakamları çarpıcı olmuştur. Önümüzdeki birkaç yıl için tahminler daha da hayranlık uyandırıcı.
Her yeni teknolojide olduğu gibi, farklı kaynaklardan gelen tahminler her zaman eşleşmez; Tahmin edilenden bir yıl daha yavaş veya daha hızlı performans bile tahminlerde büyük revizyonları zorlayabilir ve Apple gibi büyük bir oyuncunun katılımı ekosistemi tamamen değiştirebilir. Bunu akılda tutarak, bu son istatistik setlerinin sanal gerçeklik pazarının büyümesi , tüketiciler arasındaki algıdaki değişiklikler ve iş dünyasındaki faydası hakkında daha net bir fikir sağlamaya yardımcı olacağından eminiz .
Bununla birlikte, en son VR istatistiklerine bir göz atalım:
Gerçek Sanal Gerçeklik 2021 İstatistikleri
Peki, VR pazarını gelecekte neler bekliyor? 2020 için aşağıdaki sanal gerçeklik istatistikleri , trendi açıklayacaktır.
1. Dünya çapındaki tüketici VR pazarının 2021 sonunda 3,7 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor.
(Kaynak: Statista)
COVID-19 salgını dünya çapında VR pazarına zarar verse de bu yıl iyi bir toparlanma göstermesi bekleniyor.
2021 için VR istatistikleri , tüketici sanal gerçekliği (hem donanım hem de yazılım) pazar boyutunun 2020'de sahip olduğumuza kıyasla 1,1 milyar dolarlık bir artış yaşayacağı tahmin edildiğini gösteriyor.
2. Çin'in 2024'te dünya çapında en önemli AR/VR harcamasına sahip olması bekleniyor.
(Kaynak: IDC)
Sanal gerçeklik pazar tahminleri , dünya çapında AR/VR harcamalarının 2024 yılına kadar 72,8 milyar dolara ulaşacağını gösteriyor.
Aynı yıl %36 ile Çin'in en önemli AR/VR harcamasına sahip olacağına dair tahminler yapıldı. Bunu Amerika Birleşik Devletleri ve Batı Avrupa takip ediyor.
3. VR/AR cihazları, önümüzdeki birkaç yıl içinde artan bir talep artışı görecek.
(Kaynak: Statista)
Sanal gerçeklik satış istatistikleri dünya çapında sevk VR / AR cihazların sayısı Dahası 2023 yılında 68.600.000 adede yükselmesi beklenmektedir gösteriyor, AR ve VR kulaklıklar 2023 yılı sonuna kadar her yıl 30 milyon birimlerinin büyük satış ulaşacağı tahmin ediliyor .
4. Mühendislik endüstrisi, VR'nin benimsenmesinden büyük fayda sağlayacaktır.
(Kaynak: Swag Soft)
2021 için VR istatistiklerine göre , mühendislikte VR'nin uygulanması ve geliştirilmesi, model tasarım süresini %10 ve yapım süresini %7 azaltabilir . Bu , genel verimlilikte bir artışa neden olur.
5. VR, e-ticarette yavaş yavaş yer kazanıyor.
(Kaynak: Swag Soft)
VR e-ticaret VR benimsenmesi% 17 online alışveriş dönüşüm artırabilir 2021 gösteri için istatistik. Karşılaştırma için, ortalama e-ticaret dönüşüm oranı %2'dir. VR deneyimleri, müşterilerin satın alma kararını önemli ölçüde etkileyebilir.
6. 2021'de ABD'de insanların %17,7'si VR kullanacak.
(Kaynak: eMarketer)
Sanal gerçeklik pazar istatistikleri , Amerika Birleşik Devletleri'ndeki 58,9 milyon ve 93,3 milyon kişinin bu yıl en az ayda bir kez sırasıyla VR ve AR kullanacağını tahmin ediyor. Toplam ABD nüfusunun %17,7'sini ve %28,1'ini oluşturmaktadır.
Bu, 2020'de sahip olduğumuza kıyasla önemli bir artış – ABD'de 52,1 milyon ve 82,1 milyon kişi ayda en az bir kez AR ve VR kullandı.
7. Kullanıcı deneyimi, VR'nin benimsenmesinin önündeki en büyük engellerden biridir.
(Kaynak: Statista)
2021 gösteri için VR benimsenmesi istatistiklerini VR sektör uzmanları% 27'si kullanıcı deneyimi (örn hantal donanım ve teknik hataları) VR toplu olarak kullanılması için bir engel olduğunu iddia. Raporlar% 20 VR kucaklayan önünde bir engel olarak müşteri ve iş tereddüt alıntı olduğunu ortaya çıkarmak için daha ileri gitmek. Ayrıca, VR endüstrisi tarafından sunulan zayıf içerik , katılımcıların %19'u tarafından bir engel olarak gösterildi .
8. Facebook, 2020'de dünyanın en büyük sanal gerçeklik gözlüğü satıcısıydı.
(Kaynak: Çevrimiçi Finans)
2020'de 5.5 milyon adet VR ve AR başlığı sevk edildi.
2020 için sanal gerçeklik istatistikleri , Facebook'un yılın ikinci çeyreği itibarıyla %38,7 pay ile kulaklık sevkiyatlarında pazar lideri olduğunu gösteriyor.
Sony %21.9 ile onu takip etti ve Pico %9.2 ile üçüncü oldu.
Sanal Gerçeklik Piyasa İstatistikleri
Piyasa hakkında bazı genel gerçeklerle başlayalım.
9. Dünya çapındaki AR ve VR pazar büyüklüğünün 2018 ile 2022 arasında 7,7 kat büyüyeceği tahmin ediliyor.
(Kaynak: Statista, Greenlight Insights)
Artırılmış gerçeklik, canlı bir görüntüye dijital öğelerin eklenmesini ifade ederken (örneğin, Google Glass, Pokemon Go), VR, simüle edilmiş bir dünyaya tamamen dalmayı ifade eder. 2018 yılında dünya çapındaki artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik pazarının büyüklüğünün 27 milyar dolar olduğu tahmin ediliyordu. 2020'de yalnızca yaklaşık 1 milyar AR kullanıcısı olduğu düşünüldüğünde bu sayı biraz küçük görünüyor.
Yine de:
Bunun sadece 2 yıl içinde 209,2 milyar dolara çıkması bekleniyor.
Greenlight Insights'ın yakın tarihli bir başka raporuna göre, küresel AR ve VR gelirleri 2021 yılına kadar toplam 209 milyar dolar olacak. VR gelirleri bu toplamın yaklaşık %36'sını oluşturacak.
10. Tüketici sektörü, 2020'de küresel VR ve AR harcamalarının en büyük payını (%53) oluşturdu.
(Kaynak: IDC, Finances Online)
IDC tarafından 2020 için birleşik küresel VR ve AR pazarının tahmini 12 milyar dolardı.
Aynı kaynak, en büyük VR harcamasının %53 ile tüketici sektöründe olduğunu belirtti.
Bunu %15,8 ile dağıtım ve hizmetler sektörü, %13,8 ile imalat ve kaynaklar sektörü izlemektedir.
11. VR dünya çapındaki pazar payı 2020'de 6,1 milyar dolardı.
(Kaynak: Çevrimiçi Finans)
Peki, VR pazarının değeri ne kadar? Ne yazık ki, VR endüstrisinin 2020'deki cansız performansı, birçok paydaşı tahminlerini revize etmeye zorladı.
Bununla birlikte, son raporlar, küresel sanal gerçeklik pazar büyüklüğünün 2025 yılına kadar 20,9 milyar dolar değerinde olacağını tahmin ediyor.
12. Son istatistikler, Çin'in 5,8 milyar dolarla 2020'de en büyük AR/VR harcaması yapan ülke olduğunu gösteriyor.
(Kaynak: IDC, Finances Online)
ABD, 5,1 milyar dolarla ikinci en büyük harcama yapan ülke olurken, onu 3,3 milyar dolarla Batı Avrupa izledi.
Bunun da ötesinde, sanal gerçeklik pazar istatistikleri , Çin'in 2020'de küresel AR/VR payının %38'inden fazlasını oluşturduğunu gösteriyor. Bu değer 2021'in sonunda %56'ya yükselecek.
13. 2020'de 26 milyon AR ve VR başlığına sahip olundu.
(Kaynak: CCS Insight, Finances Online, CNBC)
2019'da yalnızca 14 milyon VR cihazının satıldığı düşünüldüğünde, bu etkileyici bir gelişme.
14. Akıllı telefon VR cihazlarının satışları yıllar içinde sürekli düştü.
(Kaynak: CCS Insight, IBC)
Cihaz satışlarındaki düşüşün önemli bir nedeni, insanlar arasında akıllı telefon tabanlı VR cihazlarına olan ilginin azalmasıdır. Bazılarının ağır olmaları ve kullanım süresi boyunca telefonu bağlamaları da dahil olmak üzere çeşitli sorunları vardır.
Ancak, Oculus Quest gibi bağımsız cihazların gelecekteki satışları artırması bekleniyor.
2020 yılında tahmini 1,2 milyon adet Quest cihazı satan şirket, satışlarının 2025 yılına kadar hızla artmasını ve 5,6 milyon adet satılacağını tahmin ediyor.
15. Bağımsız VR cihazlarına olan talep, 2018 ile 2022 arasında 16 kattan fazla artacak.
(Kaynak: CCS Insight)
En son tahminler, bağımsız cihazların satışının 2017'de neredeyse sıfırdan 2022'de toplam AR ve VR cihazları pazarının yarısından fazlasına (29 milyon adet) çıkacağını gösteriyor. Kullanım için bir bilgisayar, akıllı telefon veya oyun konsolu ile bağlantı gerektiren bağlı kulaklıklar, bir süre daha piyasada kalacak ve 2022'de 18 milyon adet satacak.
16. VR içeriği ve uygulamaları için dünya çapında yapılan harcamaların 2021'de 3.77 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor.
(Kaynak: Statista)
VR istatistiklerine göre , konum tabanlı VR'ye yapılan harcamaların ek 700 milyon dolar oluşturması bekleniyor. VR içeriği/uygulamaları ve konum tabanlı VR için yapılan toplam harcamanın 2019'da 2,54 milyar dolardan 2021'de 3,77 milyar dolara çıkması bekleniyor. AR içeriğine ve uygulamalarına yapılan harcama, VR içeriğine göre yaklaşık 2,5 kat daha fazladır ve daha yüksek bir oranda artması beklenmektedir. tempo da.
17. VR video oyun gelirlerinin 2024'te 2.4 milyar dolara ulaşması bekleniyor.
(Kaynak: Çevrimiçi Finans)
2021 için VR istatistikleri , VR oyun gelirinin 1,1 milyar dolar olduğunu gösteriyor. Bu değerin 2022 yılına kadar 1,6 milyar dolara çıkması ve sonunda 2024 yılına kadar 2,4 milyar dolara ulaşması bekleniyor.
18. 2020'de bir kozmetik markası, bir AR filtresi oluşturduktan sonra satışlarında olağanüstü bir büyüme kaydetti.
(Kaynak: Online Finans, Büyük Ticaret)
2020'de “We Make Up” adlı bir marka, Facebook'ta bir AR filtresi oluşturdu ve bu, marka üzerinde şaşırtıcı derecede olumlu bir etkisi oldu.
Tıklama oranı %53 arttı. Ayrıca satışlarda 28 puanlık, marka bilinirliğinde 7,9 puanlık artış yaşadı.
19. Oyun, payının düşmesi beklense de en fazla VR yatırımı yapılan sektör olmaya devam edecek.
(Kaynak: Perkins Coie)
Startup kurucuları, teknoloji şirketi yöneticileri, yatırımcılar ve danışmanlar arasında dünya çapında yapılan bir ankete göre, katılımcıların %59'u, AR/VR teknolojisinin geliştirilmesine yönelik yatırımda oyunun hakim olacağına inanıyor.
Bu sayı daha önce 2017'de %78'den düşmüştür. Yatırım gören diğer büyük sektörler ise eğitim, sağlık ve gayrimenkul. En büyük büyümenin pazarlama ve reklamcılık, perakende, imalat ve otomotiv sektörlerinde gerçekleşmesi bekleniyor.
20. VR girişimlerinin sayısı bir yıldan az bir sürede %14 arttı.
(Kaynak: AngelList)
Kaç tane sanal gerçeklik şirketi var? Ocak 2020 itibariyle, AngelList'te listelenen dünya çapındaki VR girişimlerinin sayısı 2.270'tir; bu, Mayıs 2018'de 1.800'ün biraz üzerinde olan önemli bir artıştır. Listede ayrıca 978 yatırımcıdan bahsediliyor, bu da bu girişimlerin çoğunun aynı zamanda önemli finansman bulmayı başardığı anlamına geliyor. projelerini geliştirmek.
Sanal Gerçeklik Kullanıcı İstatistikleri
Artık pazarın büyüklüğünü biliyoruz. Ancak kullanıcılar VR konusunda ne kadar istekli?
21. 2020'de ABD'de 57 milyondan fazla VR kullanıcısı vardı.
(Kaynak: Çevrimiçi Finans)
Sanal gerçeklik kullanıcılarının sayısı son altı yılda olağanüstü bir hızla artıyor.
2020 için VR benimseme istatistikleri , ABD'de 57,4 milyon VR kullanıcısı ve 90,9 milyon AR kullanıcısı olduğunu gösterdi.
ABD'deki AR kullanıcılarının sayısının 2022 yılına kadar 95,1 milyona ulaşacağı tahminleri yapıldığından, tek yol yukarı çıkmış gibi görünüyor.
22. VR kulaklığa sahip tüketicilerin %70'i üzerinde bir oyun satın aldı.
(Kaynak: CCS Insight)
VR'nin tüketiciler tarafından en çok kullanılan kullanım şeklinin oyun olması, oyun satın alan VR kullanıcı sayısının yüksek olmasına da yansıyor. Oculus Rift, HTC Vive veya Sony Playstation VR gibi özel bir VR kulaklığına sahip olan tüketicilerin yaklaşık %70'i bunun için oyun satın aldı. Akıllı telefon VR kulaklık sahiplerinin yarısından fazlası oyun telefonları için de oyun satın aldı.
23. Amerikalıların %78'i artık VR teknolojisine aşinadır.
(Kaynak: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)
Bu, 2015'te sadece %45'ten kayda değer bir gelişmedir. GlobalWebIndex tarafından yakın zamanda yapılan bir başka sanal gerçeklik demografisi araştırması, VR teknolojisi farkındalığının Birleşik Krallık ve ABD'deki tüketiciler arasında %90'a kadar çıktığını iddia ediyor.
Google Daydream gibi daha basit ve daha ucuz cihazların piyasaya çıkması dışında, aşinalığın artması, VR'nin haberlerde aldığı kapsama da bağlanıyor.

Ready Player One gibi filmler ve Super Bowl ve Kış Olimpiyatları gibi etkinliklerin kısmi VR görüntülenebilirliği de katkıda bulundu.
24. VR seti sahiplerinin sadece %28'i bu cihazları günlük olarak kullanıyor.
(Kaynak: Greenlight Ventures)
%39'u VR setlerini haftada bir, %19'u ayda bir, %8'i altı ayda bir ve %6'sı ise hemen hemen yılda bir kez kullandıklarını söylüyor. Bu, akıllı telefonlar, tabletler ve dizüstü bilgisayarlar gibi diğer teknolojilerle zayıf bir şekilde karşılaştırılır.
VR setleri geleneksel olarak birden fazla kablo ve kontrolör ile karmaşıktı veya kurulumu zaman alıcıydı ve içerik çeşitliliği de diğer cihazlarda olduğu kadar hızlı büyümedi. Oculus Go gibi daha basit cihazların bu sorunlardan bazılarını çözmesi muhtemeldir.
25. Daha genç ve erkek kullanıcıların bir VR başlığı kullanma olasılığı daha yüksektir.
(Kaynak: GlobalWebIndex)
İngiltere ve ABD'deki sanal gerçeklik kullanıcı demografisi GlobalWebIndex araştırmasına göre , 16 ila 34 yaş grubundaki kullanıcıların %35'i bir VR başlığı kullanırken, bu rakam 35-44 grubu için %26 , sanal gerçeklik grubu için %12'dir. 45-54 grubu ve 55-64 grubu için sadece %6. Cinsiyet açısından, ankete katılan erkeklerin %30'u en az bir kez sanal gerçeklik başlığı kullanmışken, bu oran kadınlarda yalnızca %16'dır.
26. VR kullanan kişilerin %77'si sanal gerçeklikte daha fazla sosyal katılım istiyor.
(Kaynak: Greenlight Ventures)
Bir VR kulaklığına sahip olan bir tüketici anketine katılanların %77'si, VR'deki diğer insanlarla sosyal etkileşimlerle ilgilendiklerini söylüyor. Bu ilgi, kullanıcıların sanal bir ortamda diğer kullanıcılarla etkileşime girmesine izin veren uygulamaların popülerliğini gösteren sanal gerçeklik trendlerine de yansıyor . İlgilenilen sosyal VR aktiviteleri arasında oyun oynamak, video izlemek ve görüntülü iletişim en üst sırada yer alıyor.
27. VR kullanıcılarının %70'i gelecek yıl kullanımlarını artırmayı planlıyor.
(Kaynak: Greenlight Ventures)
Artan aşinalık ve daha fazla içerikle, önümüzdeki aylarda VR kullanımında gözle görülür bir artış olasılığı var gibi görünüyor. VR kullanıcılarının %38'i, kullanımı çok daha fazla artırmayı düşündüklerini söylüyor; %32'si bunu biraz daha fazla yapmak istediklerini söylüyor. Sadece %7'si VR cihazlarına harcadıkları tutarı azaltmak istiyor.
28. Donanım maliyeti, VR benimseme oranını düşük tutan en büyük giriş engelidir.
(Kaynak: GlobalWebIndex)
Üst düzey VR cihazlarının kullanıcılarının, bütçe (%48) veya orta düzey (%50) kullanıcılara kıyasla daha fazla kullanıcının VR'yi benimsemesini engelleyen birincil neden olarak donanım maliyetini dikkate alma olasılığı biraz daha yüksektir (%54). Bütçe ve orta seviye kullanıcıların, kullanıcı arayüzü veya VR'nin uygulanabilirliği ile ilgili sorunları bulma olasılığı daha yüksektir.
Uzun süreli kullanımdan kaynaklanan hareket tutması veya uygun kullanım durumlarının olmaması gibi sorunlar, ileri teknoloji cihaz kullanıcıları için büyük bir endişe kaynağı değildir. İkinci en büyük giriş engeli, VR'ye yapılan yatırımı haklı çıkarabilecek yeterli içeriğin olmaması olarak ortaya çıkıyor.
29. VR kullanıcılarının %64'ü, VR'nin oyunlarda en büyük potansiyele sahip olduğunu düşünüyor.
(Kaynak: GlobalWebIndex)
Sanal gerçeklik anketindeki kullanıcıların neredeyse üçte ikisi, oyun oynamanın VR teknolojisinden en fazla yararlanacak alan olduğuna inanıyor. Bu aynı zamanda, teknolojinin diğer alanlardaki potansiyeli gerçekten yaygın olarak bilinmediği için, endüstrinin şimdiye kadar nasıl geliştiğinin bir yansıması olabilir. Azalan sıradaki diğer alanlar ise film ve TV (%52), spor izleme (%42), sınıf eğitimi (%41) ve sosyal medya (%38).
30. AR ve VR farkındalığına sahip kullanıcıların %53'ü, VR'nin ana akıma ilk ulaşma şansının daha yüksek olduğuna inanıyor.
(Kaynak: GlobalWebIndex)
Hem AR hem de VR teknolojileri genel olarak aynı endüstrileri dönüştürmeye çalıştığından, halkın göreceli potansiyellerine ilişkin algısı, ölçmek için ilginç bir yön. Sanal gerçeklik istatistikleri ayrıca, kullanıcılar hem AR hem de VR'yi gerçekten denedikten sonra algılarının değiştiğini ve %50'sinin AR'nin ana akıma ulaşma potansiyelinin daha yüksek olduğunu söylediğini, bu oran %47'nin VR lehine olduğunu gösteriyor.
31. 2020'de kullanıcıların %55'i VR deneyimini tatmin edici buldu.
(Kaynak: ReportLinker, Finances Online)
VR teknolojisinin gerçekliği, birçok tüketici için etrafındaki çembere kadar yaşayamadı. Donanım sorunları, içerik eksikliği ve oyunun ötesindeki düşük büyüme, insanların VR'yi aşırı bir heves olarak düşünmesine neden olan sorunlardan bazıları. Bu, teknolojinin arkasındaki ivmeyi sürdüremeyen tüketici VR endüstrisi için özel bir endişe konusudur.
32. Samsung, VR teknolojisinde en çok bilinen markadır.
(Kaynak: Nielsen, ReportLinker)
Hangi VR en iyisidir? Çok ucuz Google Cardboard'dan üst düzey HTC Vive ve Oculus Rift'e kadar geniş seçenek yelpazesi göz önüne alındığında, ne istediğinize ve ne kadar harcamak istediğinize bağlıdır.
VR'da en çok bilinen marka ise Gear VR başlığı sayesinde Samsung. Son iki yılda marka bilinirliği azalmış gibi görünse de, Samsung Gear VR'nin genel nüfus ve oyuncular arasında en çok bilinen cihaz olduğu 2017'de de durum böyleydi.
Bir sonraki en popüler marka ise PlayStation VR ile Sony.
33. 2021'de daha fazla profesyonel, eğitim amaçlı VR/AR'yi benimsemeyi düşünüyor.
(Kaynak: Çevrimiçi Finans)
VR/AR'nin faydaları neredeyse sınırsızdır. Araştırmalar, sanal gerçeklik içeren eğitimin işle ilgili yaralanma olasılığını %43 oranında azalttığını göstermiştir.
Bu nedenle ve daha fazlası, sanal gerçeklik veri istatistikleri, profesyonellerin %70'inin çalışanlarını eğitirken daha fazla işletmenin VR kullanacağına inandığını gösteriyor.
Endüstrisinde Sanal Gerçeklik
VR birçok şirket tarafından kullanılabilir. Bazı olasılıkları görelim.
34. İmalat şirketlerinin %43'ü, VR'nin önümüzdeki üç yıl içinde kuruluşlarında ana akım haline geleceğini söylüyor.
(Kaynak: Capgemini)
Dünyanın dört bir yanından imalat şirketlerinin katıldığı bu ankete göre, ek bir %38'lik kesim, bunun üç ila beş yıl içinde kuruluşlarında ana akım teknoloji olacağına inanıyor. Bununla birlikte, AR, imalatta VR'den daha alakalı olarak görülüyor ve daha yaygın olarak uygulanıyor.
35. İmalatta VR'nin uygulama düzeyi, %51 ile Çin'deki en yüksek seviyedir.
(Kaynak: Capgemini)
Odaklanmış araştırma ve geliştirme çabaları, doğrudan yatırım ve insan sermayesinin inşası yoluyla Çinli firmalar, Çin hükümetiyle birlikte VR teknolojisinde lider olmak için uyumlu bir kampanya başlattı. Fransa bu konuda Avrupa lideridir. ABD, kavram kanıtlarına veya pilot uygulamalara sahip şirketlerde çok yüksek puanlar alıyor, ancak daha geniş ölçekli uygulama açısından biraz geride kalıyor.
36. AR/VR uygulayan şirketlerin %82'si faydaların beklentileri aştığını belirtiyor.
(Kaynak: Capgemini)
AR ve VR'nin operasyonel faydaları arasında artan verimlilik, üretkenlik ve güvenlik bulunur. Uygulama ölçeği açısından, VR istatistikleri , bu teknolojileri büyük ölçekte uygulayan şirketlerin gözle görülür operasyonel faydalar elde etme olasılığının daha yüksek olduğunu gösteriyor.
37. Tamir ve bakım, imalatta AR/VR uygulama çabalarının en popüler odak noktasıdır.
(Kaynak: Capgemini)
AR ve VR'nin büyük uygulama gördüğü değer zincirinin diğer bölümleri tasarım ve montaj, kapsamlı eğitim ve denetim ve kalite güvencesidir. Onarım ve bakım kapsamında, AR ve VR kullanılarak yapılan işler arasında referans videoların ve dijital kılavuzların görüntülenmesi, uzaktan uzman yardımı, fiziksel engellerin arkasındaki belirli bileşenlerin ve işlevlerin görselleştirilmesi ve adım adım talimatların üst üste bindirilmesi yer alır.
38. Erken başarılı olanlar, tüm VR deneycilerinin ve uygulayıcılarının %6'sını oluşturur, ancak diğer şirketlere kıyasla iki katından fazla fayda sağlar.
(Kaynak: Capgemini)
Sanal gerçeklik verileri , diğer şirketlerin %23'üne kıyasla, erken başarı gösterenlerin ortalama olarak %57'lik bir verimlilik artışına tanık olduklarını açıkça göstermektedir. Diğer metrikler için benzer zıt rakamlar, güvenlik artışı için %55'e karşı %23, üretkenlik artışı için %52'ye karşı %21 ve karmaşıklığın azaltılması için %47'ye karşı %19'dur.
39. Ar-Ge ekiplerine veya bir inovasyon merkezine yatırım yapmak, üretim şirketleri arasında AR/VR girişimlerini genişletmek için en iyi stratejidir.
(Kaynak: Capgemini)
Bu görüş hem erken yaşta başarılı olanlar hem de diğer şirketler tarafından paylaşılıyor. Bunu, kurum içi uzmanlık eğitimi ile çalışanların becerilerinin artırılması, akademik kurumlarla ortaklıklar kurulması ve sırasıyla AR/VR uzmanlığına sahip kişilerin işe alınması takip ediyor.
40. Tüketicilerin %80'i markalı VR taktiklerini deneyimleme konusunda olumlu hissediyor.
(Kaynak: Ölçü Taşı Araştırması)
Bu, pazarlamacılar için harika bir haber. Geleneksel reklamcılık biçimlerinden bıkan tüketiciler, marka hikayelerini daha samimi bir şekilde deneyimlemelerine olanak tanıyan yeni biçimleri denemeye heveslidir. Pazarlamayla ilgili bu sanal gerçeklik raporu , pazarlamacıların kitlenin ilgisini çekmek için hızlı hareket etmesi için ortamın olgunlaştığını gösteriyor.
41. Tüketicilerin %20'si markalı bir VR deneyiminin kendilerini markaya karşı daha olumlu hissettireceğini söylüyor.
(Kaynak: Ölçü Taşı Araştırması)
Geriye kalan tüketiciler nötr iken sadece %1'i bu konuda olumsuz hisseder. Sadece bu formatı kullandığınız için her 5 müşteriden 1'inin sizin lehinize olduğu bir reklam formatına sahipseniz, kaybedeceğiniz savaş budur. Aynı araştırmaya göre, VR'nin ağızdan ağza pazarlanabilirliği de yüksek, VR raporlamasını zaten deneyimleyen kişilerin %81'i arkadaşlarına bundan bahsetti.
42. Tüketicilerin %13'ü VR deneyimlerinin fiziksel mağazalardan daha fazla alışveriş yapmalarına neden olacağını söylüyor.
(Kaynak: Walker Sands)
F&B teklifleri, kişiselleştirilmiş deneyimler ve canlı ürün tanıtımları gibi daha geleneksel ve teknoloji yoğun olmayan yöntemler, fiziksel mağazalardaki müşteriler için ana çekicilik olmaya devam ederken, sanal gerçeklik trendleri , VR deneyimlerinin işletme sahiplerinin yapabileceği bir teknoloji yatırımı olarak yetiştiğini gösteriyor. müşterileri daha fazla harcamaya teşvik etmek.
43. Forbes Dünyanın En Değerli Markalarının %75'i bir çeşit AR/VR deneyimine yatırım yaptı.
(Kaynak: YouVisit)
Önde gelen markalar VR'nin potansiyelini yakalıyor. Tüketicilere veya çalışanlara yönelik olabilecek bu deneyimlerin sayısı, bu verilerin 2015 araştırmasına ait olduğu düşünüldüğünde muhtemelen çok daha fazla olacaktır.
44. VR'da tatil deneyimi yaşayan kişilerin %13'ü bir seyahat rezervasyonu yapmaya veya konaklama şirketleriyle iletişime geçmeye devam ediyor.
(Kaynak: YouVisit)
Deneyimlerin gerçeğe yakın sunumu, tüketicileri gerçek anlaşmayı deneyimlemek için para harcamaya teşvik eder. Benzer sanal gerçeklik istatistikleri şunları içerir:
- İnsanların VR aracılığıyla savaşın parçaladığı Suriye'deki koşulları yaşamasının ardından Uluslararası Af Örgütü Birleşik Krallık'ın bağışlarına yapılan bağışlarda %16'lık bir artış .
- Thomas Cook'un VR destekli New York gezi gelirinde %190 artış .
- Marriott müşterilerinin %51'i , şirket diğer konumlardan kendilerine VR seyahat hikayeleri gösterdikten sonra zincirdeki daha fazla otele seyahat etme niyetini ifade etti.
45. Sanal gerçeklik eğilimleri, ABD'de VR benimseme oranında yukarı yönlü bir hareket olduğunu gösteriyor.
(Kaynak: Finances Online, Artillery Intelligence)
ABD'de giderek daha fazla insan yakında VR kullanacak gibi görünüyor.
2023 yılına kadar ABD'de internet kullanıcılarının yüzde yirmi beşi VR kullanıyor olacak ve bu da yaklaşık 70,2 milyon kişiye tekabül ediyor.
Çözüm
Hepimiz için bir VR dünyası henüz gerçekleşmiyor. VR fikrinin tamamı ana akım pazar için hala yeni ve halkın bunu kabul edip etmeyeceği hala belirsiz. Ancak endüstri büyüyor ve ileride kesinlikle harika şeyler var.
En son VR trendlerini takip etmek ister misiniz? Bizi ziyaret etmeye devam edin.
SSS
Evet.
2019 yılında $ 10320000000 pazar büyüklüğü ve 2027 için 2020'den itibaren% 21.6 beklenen yıllık büyüme oranı ile, sanal gerçeklik pazarda kesinlikle büyüyor.
Başlıca sanal gerçeklik türleri nelerdir?
2020 sanal gerçeklik istatistiklerine göre 3 ana VR türü vardır :
- Tamamen sürükleyici
- yarı sürükleyici
- Sürükleyici olmayan simülasyonlar
VR, kullanıcıları farklı bir ortama sokar , böylece beynin vücudu nasıl işlediğini değiştirir. Bu şekilde onların gerçekliğini değiştirerek gerçek olmayan şeyleri deneyimlemelerini sağlar. Ayrıca, VR bazen aşırı oyun nedeniyle gerçek hafızamızın bir parçasını oluşturabilir. Ağır koşullar altında halüsinasyonlara yol açabilir .
Kaynaklar
- istatistikçi
- istatistikçi
- istatistikçi
- istatistikçi
- istatistikçi
- yağma yumuşak
- ePazarlayıcı
- istatistikçi
- G2Crowd
- IDC
- Rapor Bağlayıcı
- CCS İçgörüsü
- istatistikçi
- istatistikçi
- Perkins Coi
- melek listesi
- istatistikçi
- CCS İçgörüsü
- GlobalWebIndex
- Forbes
- Karar
- Nielsen
- capgemini
- mihenk taşı araştırması
- Yürüteç Kumları
- YouVisit
- IDC
- Çevrimiçi Finans
- IBC