这款独立游戏如何在 30 天内赚取 60% 的年度商品收入
已发表: 2017-09-07游戏不仅仅是一种消遣,甚至不仅仅是一种互动艺术。 它们是为我们建造的整个世界,它们能够不时地把我们拉回来,即使在我们生活的时候,它们仍然在我们脑海中浮现。
位于多伦多的开发工作室 Snowman 坚信构建这些世界,并且它已成为他们作为企业和屡获殊荣的独立游戏 Alto's Adventure 的开发商做出的许多决定的基础。
这一理念也是他们成为业内第一批使用 Shopify 的 Unity Buy SDK 将商品商店直接整合到游戏中的原因——这一决定使他们在 30 天内从产品销售中获得了 60% 的年收入。
但首先,您需要了解一点雪人和奥拓历险记是如何产生的。
Alto's Adventure:制作获奖游戏
Snowman 可能是一个位于加拿大多伦多的小型开发工作室,但它由一个分布在世界各地的 35 人以上的团队组成。
这一切都始于联合创始人和儿时最好的朋友 Ryan Cash 和 Jordan Rosenberg 着手构建应用程序以利用当时新的 Apple App Store 上的所有关注。
在尝试构建生产力应用程序(包括 Checkmark 和 Shifts)后,Snowman 通过他们的第一款极简游戏 Circles 进入了游戏领域。 然而,他们早期的项目都不是他们所说的成功。
直到 Ryan 病倒并花了几天时间玩 Ski Safari,才让他想起了自己在现实生活中滑下斜坡和玩 Tony Hawk 的 Pro Skater 的美好回忆。 这不仅激发了他对新游戏的愿景,而且还激发了他必须捕捉的感觉。
因此,他们与来自英格兰的才华横溢的插画家和开发者 Harry Nesbitt 合作,让他在设计游戏和现在的 Alto's Adventure 世界时拥有完全的创意控制权。
历时 18 个月后,Alto's Adventure 终于于 2015 年 2 月 19 日在 iOS App Store 上架,并几乎一鸣惊人。
游戏本身就是一个无尽的跑步者,参考了 Journey 或 Tony Hawk 的 Pro Skater 等经典游戏,玩家的任务是收集硬币和做疯狂的把戏。
Alto 真正与众不同的地方在于它的设计、流动性和声音,所有这些共同创造了一种与众不同的冥想体验。 美丽的风景让玩家可以逃离到 Alto 的世界,当“与山的节奏”时,“其他一切都消失了”。
该游戏因其独特的艺术风格和美学而受到评论家的高度评价。 它继续赢得多个奖项,包括 2015 年 App Store 最佳、Product Hunt 的年度游戏和 Pocket Gamer 金奖。 甚至还有一个继承者很快就会以 Alto's Odyssey 的形式出现。
但在这一切之下,有一个企业跳动的心脏。 在这方面,雪人做出了一些经过仔细研究的决定。
Alto 的业务:通过移动游戏获利
将游戏等数字产品货币化可能是一项棘手的工作,尤其是当您考虑到消费者对您需要付费购买的附加可下载内容的强烈反对以及像 Farmville 这样的免费增值游戏让您花费真金白银来加速慢 -节奏的游戏玩法。
但那些做对的人正在看到结果——例如,像 Supercell(《部落冲突》的制造商)这样的巨头已经通过游戏中的数字购买获得了超过 2.3B 美元的收入。
然而,雪人选择了不同的方法。 他们决定根据设备细分他们的获利策略,这是有充分理由的。
在 iOS 上,Alto's Adventure 的购买价格为 4.99 美元,这是您唯一需要购买的东西。 但是,对于 Android,它是免费下载的,您可以用现实世界的钱购买电源,并且偶尔可以选择在您通过观看广告崩溃时恢复 Alto。 这是由于 Android 上的潜在玩家群较小,仅靠游戏的销量不足以维持它。
该工作室的首席制作人 Eli Cymet 表示,“在 Android 上,Alto's Adventure 最近刚刚获得超过 2000 万次下载,这确实让我们能够通过游戏与更多玩家交流。 所以货币化是不同的,其中一些数字商品可以[用真钱]购买。 例如,您可以花 4 美元购买一件名为 Coin Doubling Scarf 的商品。”
这些购买或行为都不是享受游戏或在游戏中取得成功所必需的——Eli 强调,我们的目标始终是以合乎道德的方式获利,而不会影响在 Alto 世界中滑下斜坡的优质体验。
这种对玩家体验和创造一个容易迷失的世界的承诺不仅塑造了他们的数字货币化,而且也塑造了他们的商品策略。
Merch是游戏世界和现实世界之间的桥梁
休闲游戏玩家和铁杆游戏玩家都知道强大 IP 的力量——无论是超级马里奥还是口袋妖怪——在商品方面。
移动游戏仍然如此,《愤怒的小鸟》的制造商 Rovio 证明了这一点,其 2 亿美元收入的 40% 以上是通过授权《愤怒的小鸟》官方商品获得的。
因此,鉴于雪人对 Alto's Adventure 的喜爱,工作室决定使用周边商品将 Alto 的世界变为现实。
2016 年 9 月,Snowman 推出了 The Snowman Store,其中包含游戏相关产品的 Alto Collection。 但他们并没有简单地将游戏参考贴在 T 恤上并贴上价格标签。
通过游戏本身,雪人想要创造一个玩家可以逃到的寒冷世界。 雪人将他们的商品视为让这个世界栩栩如生的机会。 他们设计他们的产品感觉好像他们可以直接来自 Alto 沉睡的高山村庄。
根据 Eli 的说法,Merch 并不是雪人想要与 Alto's Adventure 一起玩的主要游戏。 相反,它是他们已经投入大量时间和才能的世界建设的延伸。
Snowman 想要确保他们的商品具有高品质的工艺。 例如,Alto's Lost Llamas 是由 Zimt Beadwork 在德国手工制作的,采用了一种称为针刺毡的工艺。 这使雪人能够用数千个小戳在手工制作的线框周围形成柔软的羊毛。
同样,Alto's Toque 是与 Threads of Peru 合作手工制作的,以确保没有两件完全相同的高品质羊毛产品。
为确保数字游戏与其实体商品之间的联系付出了如此多的努力,以至于设计 Alto 世界的创造性思维 Harry Nesbit 也帮助自己设计了产品。
对于 Snowman and Alto's Adventure 玩家来说,该商品弥合了在线世界和线下世界之间的鸿沟。 它为玩家提供了一种在他们坐在办公桌前或在寒冷的冬日外出时与他们最喜欢的游戏联系的方式。
但是商店和游戏之间还是有差距的。 直到,也就是说,真正建立一个游戏内商品商店的机会到来了,玩家可以在其中购买来自 Alto 世界的物品,而无需离开它。
推出首批游戏内礼品店之一
Shopify 和 Unity Buy SDK 的这种体验向我们表明,[商品] 的需求远远超出了您的预期。
2017 年 4 月,Shopify 在 Shopify Unite 大会上使用 Unity Buy SDK 展示了 Alto's Adventure 游戏内自定义店面的测试版。
同年 7 月 20 日,雪人正式推出了对 Alto's Adventure 的更新,其中包括全面实施的自定义店面,使商品可在游戏中发现和购买。
粉丝们的反响热烈。
这家新的礼品店让雪人不仅可以为其商品解锁额外的销售渠道,还可以通过将玩家与 Alto 手工制作的商品联系起来,创造一种更加身临其境的游戏体验,让他们感觉像是从游戏世界中解脱出来的。
在游戏内商店推出后的前 30 天内,雪人从商品中获得了超过60% 的上一年收入,并且看到75% 的净新销售额来自游戏内店面。
当您考虑到 Alto's Adventure 是一款已有 2 年历史的游戏,售价约为 5 美元时,这些结果令人惊讶。
对我们来说至关重要的是,游戏中的任何东西都感觉像是那个宇宙的真实部分。 Shopify 的 Unity Buy SDK 帮助我们将 Alto 礼品店变成了我们想象中的样子。
游戏:商业的新前沿
如果商业历史告诉我们什么,那就是购买点越接近参与点,人们购买的可能性就越大。 和其他游戏一样,游戏吸引了我们的注意力,有些游戏甚至持续了数百小时。
这就是为什么商品不再是游戏行业事后才想到的原因。 除了 Alto's Adventure 之外,业内其他工作室也在效仿,包括 Campo Santo 的 Firewatch,它可以让你订购你在游戏中拍摄的照片的打印件,以及 Bungie 最近售价 777,000 美元的 Destiny T 恤,当你购买时只需 24.99 美元。在实际游戏中满足一定条件。
正如 Alto's Adventure 所示,习惯于在游戏内数字购买上花费 1 到 5 美元的玩家愿意为受游戏世界启发的优质产品支付超过 50 美元,例如手工编织的美洲驼。
实体产品让玩家可以将他们最喜欢的游戏世界的一小部分带回现实世界,充当桥梁、荣誉徽章,并提醒他们享受欢乐时光。
特别感谢参与 Shopify Unity Buy SDK 的 Corey Pollock 贡献了他的研究和见解。
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