App Store 手游聚焦:轻游戏风靡全球

已发表: 2022-02-24

light games

轻游戏取得新突破


从Sensor Tower发布的日本、韩国和美国市场Q1手游收入来看,这三个海外主流市场处于稳定增长阶段:日本手工艺品市场收入超过51亿美元,同比增长35%,另一个创历史新高; 韩国工艺品市场收入达到14.7亿美元,同比增长近16%; 美国手工艺品市场总收入超过61亿美元,同比增长34.1%。

但除了整体收入数据之外,我们还看到了一些新的全球市场趋势。

这也意味着,在海外市场,确实有不少头部大厂的重磅游戏占据榜单的头部位置。

不过,其实中间位置还有很大的上升空间和收益空间,而且游戏产品只要做好买量和兑现模式,也能开辟出属于自己的赛道。

此外,从市场属性来看,无论是在日本、韩国还是美国市场,都有部分中轻游戏稳居收入榜首位。

这些游戏在月流量过亿的背后是如何变现的?


那么,以上三款月流量过亿的游戏如今在海外市场的收入情况如何? 他们采用了什么样的兑现方式?

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使用混合现金来提高用户粘性和留存率


Puzzles & Survival:使用混合现金来提高用户粘性和留存率

根据 Sensor Tower 数据,5 月份《拼图与生存》全球 iOS 收入预估分别为 1200 万美元和 900 万美元,预估下载量分别为 80 万和 50 万。

在兑现方面,《拼图》和《生存》都采用了混合兑现模式。

玩家可以在游戏中购买钻石或道具来加快升级进程,而零氪玩家则可以通过观看激励视频获得一定的钻石和道具奖励。

这些激励视频的长度在20秒左右,随着观看次数的增加,激励视频的长度也会变长。

可以说,混合现金模式兼顾了零氪玩家和付费玩家的需求,对提高用户粘性和留存有一定的效果。

更加注重剧情连贯性,内购模式成为首选


Project Makeover》更注重剧情连续性,内购模式成为首选

三消费+的游戏《Project Makeover》在海外市场发力,游戏在30个国家和地区包揽了TOP 1、87 TOP 5和128 TOP 10,是全球趋势。

此外,据Sensor Tower数据显示,该游戏的收入较上一季度翻了一番多,并以超过1000万的下载量位居Top 20,较去年Q4增长60%。

在收入和下载量方面,Project Makeover 估计 5 月份的 iOS 流达到了 1400 万美元,估计有 400 万次下载。

在变现模式上,《Project Makeover》采用游戏内购模式。 玩家可以在游戏中购买钻石,钻石主要用于通过三个消除关卡,增加体力值。

与主流三消游戏不同,Project Makeover强调元玩法(化妆、装扮和装饰),游戏根据不同的章节进行设计,强调剧情的连续性和沉浸感。

玩家通过消除关卡后,可以生产元玩法所需的金币和金钱,并用金币来推动主线剧情,消除玩法可以说只是“辅助玩法”。

当《Project Makeover》的游戏设计向元玩法倾斜时,广告现金模式显然不适合。 玩家会被频繁的弹窗广告打断,游戏体验大打折扣。

中轻游戏如何在全球市场兴起?


中轻游戏和广告钱越来越受到游戏厂商的重视。 但长期以来,轻游戏在全球市场的表现并没有很突出的增长,更多的只是在下载量上占据了头部的位置。

如今,越来越多的轻游戏在营收方面取得了新的成绩,这意味着轻品类变现的瓶颈已经被打破。

原因在于,一方面,游戏制作者在设计自己的实现方面自然而然地做得越来越好; 另一方面,随着近年来全球市场更多广告平台和工具服务的兴起,在这些平台的数据和能力的支持下,游戏厂商出海的变现效率也得到了大幅提升。

广告收入的增长主要依赖于广告曝光水平的提升和eCPM per exposure的提升,而eCPM per exposure与厂商选择的广告平台密切相关。 因为广告创意的展示,展示的广告是否精准匹配用户的兴趣,广告展示量水平是否足够大,都直接影响eCPM的高低。

作为开发者变现和成长的全球平台,可以说,相比游戏厂商在广告变现上“孤军奋战”,在熟悉海外的广告平台的帮助下,可以更高效地实现ROI优化和提升。市场。

当然,除了兑现瓶颈的突破之外,轻游戏出现的原因也是自身游戏质量的明显提升。

无论是中游做玩法的融合,还是轻游戏“减法”探索玩法的创意,游戏厂商在这个领域都做出了更多的精品,这无疑为商业变现奠定了最重要的基础。

以《工程大改造》为例,游戏融入了建设玩法,剧情本身丰富细致,与以往的三款消费产品相比,品质和可玩性都有了很大的提升。

为什么选择轻中混合游戏

成熟的商业模式


适度游戏对全球开发者来说并不新鲜,但在过去两年才变得更热。 这是因为人们发现广告和入境购买可以很好地结合起来,并且可以贡献很大比例的收入。

从商业化的角度来看,单一的套现模式存在一些问题。 除了少数大的竞技品类,大部分纯内购驱动的游戏都是为垂直玩家设计的,体量难以扩大。 而纯广告现金驱动的游戏在抗风险方面处于劣势。

随着激励视频的出现,混合现金模式逐渐成熟。

市场数据显示,越来越多的休闲重磅开发商,在各自的原创领域,都在尝试向混币靠拢。

想想去年同期,超休闲游戏整体广告地产收入增长2%,IAP收入增长12%。 许多头部开发商开始向中端市场转型。

反观策略类、RPG类游戏等中毒赛道,广告收入同比增长35%,IAP下降5%。

机遇与挑战


开发者也面临一些挑战,这个挑战的关键词是平衡,如何平衡玩法的轻量级,如何平衡内购和广告收入,以及轻重度开发者如何过渡到中等。

玩法创新与品类拓展


这是一款绕不开话题的轻游戏,一款令人上瘾的深度核心玩法,外加Roguelike系统,外加一定的价值系统。

但是这个公式一定成立吗? 而当我们回顾火之游戏的成功时,当然得益于Roguelike系统和数值系统的融合增加了游戏的厚度,这在一定程度上解决了长期存在的问题。超休闲游戏的留存率。

但另一方面,核心创新的关键仍然在于他拥有非常独特的核心玩法,这使得游戏在短期留存和购买推广中获得了巨大的优势。

那么中轻混合游戏的玩法创新应该怎么做呢? 我们将手工艺品的玩法创新分为四类。 绝对核心玩法创新难度很大,基本5年才能出现一个,比如MOBA,战术竞技。

90年代以来,真正在玩法上实现突破的游戏不超过15款。

随着游戏品类创新难度的不断升级,大的玩法创新逐渐变得遥不可及,在这种状态下,微创新成为开发者的共同选择。 大多数微创新主要来自以下三类。

第一类是经典玩法的重做或简化,比如《植物大战僵尸》就是在经典塔防玩法的基础上做了一些简化。

第二类是融合玩法,典型的像三消费PRG、放置RPG、Roguelike等。

最后一种是创新元游戏的加入,最典型的是Playrix对三灾游戏的扩展,加入了故事线和自定义元素。

混合现金模式要真正做到由内而外+广告双驱动,对游戏本身也有要求。 兼顾超休闲游戏的传播性、用户体量和用户群的多样性,实现广告收益最大化。

同时,我们还需要兼顾重度游戏的留存和ARPU,以获得可观的内购收入。 所以无论是超休闲游戏还是重度游戏功能,它都要求混合现金必须是中等玩法,总之,简单的上瘾,但也有一定的深度。

一般来说,重度游戏不太注重控制,玩法过于复杂,而超休闲游戏不太注重系统性增长,中度游戏既是简单的操作又是增长。 既然要兼顾两者的优点,那么大体方向基本上有两个。

沉重的游戏轻盈


第一个方向是轻重玩法,即普及垂直用户认可的中等重度品类,同时保留一定的游戏深度,比如策略性和社交性。

具体来说,我们认为可以从设备和播放器两个方面来考虑。 首先,所谓设备,就是为触摸屏优化交互体验改造,这里举三个例子给大家。

一指操作


现在很多游戏都采用竖屏+单指操作来简化操作学习门槛,同时放开一只手,让玩家在更多的场合可以全身心投入到游戏中,从而增加了游戏时长。

桨屏操作

在移动触屏设备上,桨屏比鼠标和手柄的体验更方便,很多休闲品类在手机上大放异彩,因为它们天生适应了桨屏操作。

小屏适配


移动端的硬核玩法可能习惯了满屏的技能按钮和图标,但为了获得更多轻量级玩家的认可,开发者需要考虑如何用最少的空间覆盖最核心的玩法。

结合手机播放器属性

中重度游戏的另一个减法角度是来自移动玩家的属性。

第一个属性是碎片化的游戏时间,最近几年放置类游戏的热潮是一个通用的解决方案。

掌机玩家的另一个特点,很多都不是铁杆玩家。

不久前还不是游戏玩家,尤其是休闲游戏和中游戏,那么要普及一种在垂直群体中已经成熟的游戏风格,游戏机制的简化几乎是不可避免的。