案例研究:MOBA游戏的激烈竞争
已发表: 2022-02-24MOBA 是一种相对较新的移动游戏类型。 对于那些不知道的人,MOBA 代表多人在线战斗竞技场。 MOBA 已被证明是移动游戏市场中最具挑战性但回报最高的类型之一,产生了一系列巨大的成功和令人痛心的失败。 该类型非常受欢迎,以至于许多网站将其作为一项运动进行报道,团队可以竞争实际的现金奖励。
游戏风格相当简单。 你和其他玩家必须入侵并站在对方球队的一边。 Android 上的 MOBA 市场还不算大,但有一些不错的游戏可供选择。 现在的三巨头是 Arena of Valor、Mobile Legends: Bang Bang 和 Vainglory,所以我们推荐第一个 老实说,我们也认为 Onmyoji Arena 也在那里。
很少有一种流派在其原始平台之外蓬勃发展,但 MOBA 是为移动而生的。 就像套牌建造者一样,最好的 iOS 和 Android MOBA 是关于能够在有机会时快速投入比赛以进行快速回合。 这是一种很好的游戏形式——与其一次将几个小时投入到一个巨大的会话中,你可以跳进跳出,以不同的方式进行投资。
2017-2021 年全球 MOBA 游戏市场收入
2017年和2021年全球多人在线竞技(MOBA)游戏市场规模。据消息人士估计,2017年MOBA和MMO游戏占1000亿美元数字游戏市场的25%。到2021年底,预计MOBA和MMO游戏的价值将达到430亿美元。
根据市场情报公司 Newzoo 最近的一项研究,全球数字游戏市场的年收入将超过 940 亿美元。
数字是惊人的。 2017 年 54% 的翻译项目专门涵盖 MOBA(多人在线战斗竞技场)、MMO(大型多人在线)和 MMORPG(大型多人角色扮演游戏)类型。 这一数字是 2016 年 22% 的两倍多。今年所有其他游戏类型都出现了显着下降。
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移动 MOBA 类型每月产生 3 亿美元
与其他手机游戏市场一样,全球 COVID-19 大流行和封锁引发了全球 MOBA 玩家支出的激增,2020 年平均月收入同比增长 43%。在《王者荣耀》的推动下,到 2021 年为止,平均月收入继续增长 14%,达到每月超过 3 亿美元。
王者荣耀达到 100 亿美元
自 2015 年发布以来,在西方被称为 Arena of Valor 的《王者荣耀》已成为全球 App Store 和 Google Play 收入最高的手机游戏,玩家总支出超过 100 亿美元。 这个头衔继续取得巨大成功,到 2021 年已经累积超过 20 亿美元。
Brawl Stars 在玩家支出方面排名第二,这要归功于其在类型上的创新,增加了对更休闲观众的吸引力,同时还包括各种游戏模式。 在 2021 年 1 月 1 日至 8 月 31 日期间,该游戏产生了超过 3.2 亿美元的玩家支出。
Pokémon Unite 在 7 天内超过 3000 万次下载
最新推出的备受瞩目的移动 MOBA 游戏是来自 The Pokémon Company 的 Pokémon Unite,它与《王者荣耀》背后的团队腾讯天美工作室合作开发。 在发布的头两天内,Pokémon Unite 的下载量就超过了 1500 万次,成为该类型有史以来最大的一次发布。 到第一周结束时,该游戏的安装量已达到约 3000 万次。
值得注意的是,《英雄联盟:狂野裂谷》已于 2020 年 10 月在亚洲分阶段推出,然后于 2021 年 3 月在美洲推出公测版。
MOBA的移动市场
在西方增加 MOBA 的采用和货币化仍然是一个重要的考虑因素。 这一直是这一类型的持续斗争
类型聚焦:移动 MOBA 市场渗透
本地玩家:我们在这里找到一长串游戏,这些游戏提供与类别领导者类似的体验,但在市场渗透率和收入方面均不足。 在许多情况下,他们的用户群位于特定国家。
在 MOBA 中,前 5 名以下的游戏在下载量(~19%)和收入(仅~1%)中所占份额很小。 这为拼图分类提供了一种非常不同的结构,例如,不在前 5 名中的游戏占下载量的约 90% 和收入的约 61%。
移动 MOBA 对新游戏来说是一个极难进入的市场,因为竞争者少且定位良好,游戏质量和产值的高标准,所需的基础设施(低延迟游戏)以及高 DAU 的要求提供优质的配对服务。 如果没有能够大规模吸引观众的 IP,新的竞争者不太可能有机会扰乱市场。 这是一场巨头之间的战斗,在位者似乎最好将他们的影响力扩大到新的受众和地区。
这也是一个分类法,其中解释成功的关键差异不一定与游戏设计有关(这里的标准已经很高),而是与市场渗透率有关。 虽然类别领导者之间存在一些设计差异,但决定他们未来表现的是他们在关键地区接触(和吸引)更广泛受众的能力,特别是在亚洲的超本地市场。 例如,Brawl Stars 为他们的西方观众开创了一种新的形式,并由此获得了可观的市场份额。
MOBA手游战场的激烈角逐
如果您的目标是接管并发展移动设备中的 MOBA 市场,那么第一步就是检查您的竞争对手是谁。 简单的方法是将竞争范围缩小到移动设备上的 MOBA。 这种方法很容易使您得出直接竞争既有限又弱的结论。
玩 MOBA 需要 10 到 35 分钟的不间断游戏时间。 由于会话的性质和所需的时间,大多数人在家中玩 MOBA,玩家将有机会在移动设备或浏览器版本之间进行选择。 这就是为什么我建议将浏览器 MOBA 也纳入竞争对手列表的原因。
赢得玩家
移动中核玩家
在玩了《部落冲突》、《卡米洛特王国》和《战争游戏》等游戏几年后,我怀疑这些游戏玩家能忍受多少次重复。 建造和战斗很有趣,但我们都知道免费塔防类型是关于计时器和加速而不是行动和进步。
由于最长的不间断会话,MOBA 不会直接与卡牌战士和塔防者竞争。 他们不会为全天发生的那些短时间而战中核游戏,但他们会在玩家回到家使用智能手机时接管玩家。 由于中核游戏货币化的主要部分发生在较长的会话中,而且这些玩家已经厌倦了他们的想法,MOBA 拥有数十亿美元的市场机会。
失效的浏览器 MOBA 玩家
浏览器 MOBA 需要玩家投入大量时间。 进入游戏需要几个小时,然后为了享受它,普通用户将需要至少一百个小时的播放和观看游戏视频。 每场比赛的时间在 30 分钟到一个小时之间,可以肯定地说,尽管享受这种类型的游戏,但并不是每个人都能负担得起每周花几十个小时在游戏上的费用。
移动设备 MOBA 旨在通过向他们提供更轻量级和更以动作为中心的版本来瞄准这些失效或失效的浏览器 MOBA 玩家。 这些玩家非常有价值,因为他们不仅知道如何玩这些游戏,还了解社区的重要性。 最难的部分是在可访问性和深度之间找到平衡。 过度简化将带走游戏急需的深度,而简化不足将导致移动设备上的浏览器 MOBA 具有较差的控制和有限的内容量。
新玩家
随着移动设备市场的增长,平台上的许多参与者也在增长。 不寻求短期训练的新玩家将被迫与一个有趣的英雄 brawler 一起度过他们的夜晚,而不是加速计时器。
我个人的看法是,为了达到这个受众,游戏需要强大的口碑。 这类观众拥有移动设备的原因并非玩游戏,但在朋友的鼓励下,这种情况可能会发生变化。 鼓励,我不是指 Facebook 邀请。 移动设备 MOBA 之所以如此出色的原因在于,如果您不去见您的朋友,就毫不费力地拿起您的智能手机。 上瘾后很少进行团队战斗。
激烈竞争,大奖
移动设备提供了发展 MOBA 市场并吸引以前没有玩过这些游戏的新玩家群体的机会。 随着高端移动设备细分市场的持续增长,我们将看到移动设备上的 MOBA 热潮以及顶级位置的激烈竞争。 除了平台特定的竞争,移动设备 MOBA 还将面临来自现有和即将推出的浏览器 MOBA 的竞争,因为玩家将寻求更深入的体验和更多的内容。