创造性的用户保留策略:什么功能使移动应用程序上瘾
已发表: 2022-02-24根据 Manifest 的一项研究,大约 32% 的人每天检查手机上的移动应用程序 1 到 10 次。 有趣的是,我们与之交互的应用程序不止一个。 从 Instagram 到 Facebook,从 PUBG 到《部落冲突》,我们的智能手机上有不同类型的应用程序。 平均而言,一个人的智能手机上有十个不同的应用程序。 这背后的原因是,我们不会只被一个应用程序卡住,因为我们很容易感到无聊,而且我们只需轻弹几下手指就可以轻松地转移到其他应用程序。
平均而言,一个人的智能手机上有十个不同的应用程序。 这背后的原因是我们不会只停留在一个应用程序上,因为我们很容易感到无聊,而且我们只需轻弹几下手指就可以轻松地转移到其他应用程序。 如您所知,人们迫切需要移动应用程序,因此下一件大事是了解可以使应用程序如此令人上瘾以致用户长时间使用它的元素。
如果您正在规划您的应用程序,您需要了解可以帮助您使您的应用程序足够令人上瘾的因素,以便您可以吸引最多的用户并获得可观的回报。
为什么最令人上瘾的应用程序无法放下?
游戏
首先,大多数手机游戏一开始都很容易玩,所有顶级游戏应用程序当然都是如此。 当玩家通过前几个关卡时,他们的多巴胺系统有充足的机会受到刺激,因为他们因成功而获得奖励,这确保了人们从大门迅速获得他们的刺激荷尔蒙。
这给了玩家很大的成就感,并让他们想要继续玩以达到同样的感觉。
此外,每次用户完成一个关卡或一个简单的动作时,他们都会受到祝贺并给予积极的反馈。 例如,目前在排行榜上排名第一的 Candy Crush Saga 以其对玩家的高度重视而闻名。 成功通过关卡后,旁白给予“Yum!”、“Divine!”等积极鼓励。 , “你很棒!”
随着玩家对游戏机制的熟悉程度越来越高,难度也随之增加。 随着难度的增加,会发生两件事。 首先,自我投入,玩家开始为完成最困难的关卡而自豪。 其次,研究表明,对于那些在游戏中表现最好并面临最具挑战性的关卡的人来说,多巴胺刺激最高——这主要是因为更高难度带来的成就感增加。 因此,您在游戏中的表现越好,您就越容易上瘾。
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社交媒体
社交媒体应用程序让焦虑、自恋、偷窥、偏执和反社会倾向等心理变态特征生根发芽。 社交媒体公司建立在尽可能长时间、尽可能频繁地吸引用户注意力的理念之上。 然后将此用户注意力出售给广告商以获取收入。 由于大多数社交媒体平台都是免费的,因此它们严重依赖广告商产生的收入来获利(Haynes,2019)。 因此,社交媒体应用程序的设计必须让用户全神贯注于他们的屏幕。 为此,社交媒体平台利用多种设计技术,并利用一些基本的心理和神经学原理,将易受伤害的用户变成成瘾者或成瘾者。 多巴胺是大脑各个部位产生的一种神经化学物质,是用户沉迷于手机和社交媒体应用程序的主要原因之一。Nir Eyal (2014) 提出了 Hook 模型,这是一个公司用来构建习惯形成产品的四阶段过程。 移动应用程序公司还使用这四个阶段——触发器、行动、可变奖励和投资——来让用户迷上他们的移动应用程序。 虽然触发器驱动用户行为并且可以被认为是“火花塞”,但动作是“预期奖励的行为”(Eyal,2014)。 当大脑期待奖励时,多巴胺水平会飙升,而当用户将时间、精力、金钱或社会资本投入到服务中时,就会发生投资,而不同的奖励用于创造一种渴望的感觉。 钩子模型的这四个阶段也可以用来理解让用户着迷于移动应用程序的设计特征。
如何通过行为设计创建令人上瘾的应用程序?
要设计令人上瘾的应用程序,我们首先需要了解 Fogg 的行为模型,该模型基于这样一种理念:一个人要做任何事情,必须满足 3 件事。- 动机。 他们一定想这样做。
- 能力。 他们必须能够做到。
- 扳机。 必须提示他们这样做。
能力是采取行动的难易程度。 任务越容易完成,或者一个人完成任务的动力越大,他们采取行动的可能性就越大。
奖励与投资
在一个著名的实验中,BF Skinner(1930 年代来自哈佛大学的科学家)将一只老鼠放在一个盒子里,盒子里有一个杠杆,当它被拉动时,它会释放食物颗粒。最初,老鼠不小心撞到了杠杆并得到了惊喜。 但随着时间的推移,它学会了在被放入盒子后直接走向杠杆。
关键点? 我们必须奖励我们的用户,因为他们拿了一些让他们想再做的东西。
这是 Fogg 的学生 Nir Eyal 的理论,他将 Skinner 实验的经验与 Fogg 的行为模型相结合,并添加了另一个重要的附加元素来加深联系:投资。
这个想法是,用户对应用程序或设备的投资越多,他们就越有可能将其融入日常生活。
根据 Eyal 的研究,让用户进行更多投资的最佳方式是让他们个性化或定制他们的体验。 他在他的书《如何建立习惯形成产品》中将这一切结合在一起。
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入职
研究表明,77% 的用户在下载 72 小时后就放弃了应用。 这意味着您有很短的时间在卸载之前向用户证明您的应用程序的价值。让他们参与进来的最好方法是奖励他们首先从您的应用程序中下载了一些东西。 如果您快速执行此操作,他们更有可能立即将您的应用程序集成到他们的日常生活中。
对于像 Candy Crush Saga 这样的游戏应用,这意味着要确保用户在第一次玩的时候就玩得开心。 对于像 Venmo 这样的应用程序,这意味着帮助用户快速向他们的朋友汇款,并向他们展示他们在不久的将来可以使用它的其他情况:。
保持简单,愚蠢”在设计移动应用程序的用户界面和引擎时是非常好的建议。不要在用户第一次体验产品时用大量的菜单项、按钮和内容来吓唬用户。
无论您的目标受众的年龄如何,您的应用都应该足够简单,让 9 岁的孩子都能理解。 一个人为获得他们想要或需要的东西而必须做的“工作”越多,他们就越有可能避免重复该操作(在我们的例子中 - 再次使用该应用程序)。 所以不要让你的用户“工作”。
情感设计
Facebook 如此令人上瘾的部分原因(以及多年来使它成为顶级应用的原因)是它可以对抗人们同时拥有的几种负面情绪。例如,它为您提供了一种在您感到孤独时与他人联系的方式,即使他们不在身边。 您的新闻提要还可以通过为您提供源源不断的内容流来帮助消除无聊。
甚至 LinkedIn 也这样做,但出于不同的情感 - 它们可以帮助您与其他专业人士建立联系,让您感到成功和重要。
请记住,您的用户可能会下载您的应用以消除他们的负面情绪。 设计时要考虑到这一点!
微会议
我们都希望在尽可能短的时间内达到最大值。 难怪,为什么每个人似乎都在与时间赛跑。 因此,当涉及到应用程序时,您需要让用户有机会以小剂量做很多事情。 通过添加微会话,您将给用户足够的时间在下次恢复活力。 如果您查看一些成功的游戏,它们可以让用户充分利用快速会话阶段。Tinder 就是这样一款应用程序,可让您随时随地查找约会对象。 向左滑动,您会立即找到令人上瘾的匹配项。
个性化体验
个性化在网络世界中并不是什么新鲜事。 当您要求人们在注册您的产品或服务时向您提供他们的个人信息时,您至少可以使用该信息通过姓名联系用户。 但这只是基本的个性化。通过根据每个用户的行为和能力定制游戏来进一步个性化移动游戏。
您可能已经注意到,当您开始玩新游戏时,您可以在几分钟内轻松完成新关卡。 这绝非偶然:这些初始阶段的完成让游戏开发者有机会收集有关您的应用内行为的数据,他们可以根据您的技能使用这些数据来个性化游戏的难度。
对于每个用户来说,他们使游戏变得足够困难,以至于感觉具有挑战性,但又不会太难以至于令人沮丧。 这种策略让玩家对游戏保持兴趣并激励他们完成应用内购买,这样他们就可以进入新的关卡并实现新的目标。
对预期用户行为的奖励
建立应用留存率并不意味着您只需每周、每月和每年跟踪活跃用户。 这意味着找到让大多数长期用户对您的应用感兴趣的行为,以及了解导致短期用户放弃您的应用的行为。衡量和识别这些关键保留行为的最佳方法是使用分析平台(例如 Amplitude)将用户划分为由他们的行为定义的组。 您可以根据用户在您的应用中完成的特定操作来创建用户类别。 对于每个相似的组,分析参与度和留存率如何相互关联,以及结果与您的应用的普通用户相比如何。
在上下文中发送推送通知
在手机游戏中,推送通知会提醒用户他们的武器升级或收入或建筑物已准备好等待他们。 是时候登录并采取行动了!使用您已经了解的有关用户的信息,您可以在您的应用程序中应用相同的原则来通知用户他们真正感兴趣的事情。以这种方式使用(而不是宣传一般折扣和一般消息)通知的范围可以从烦人的分心欢迎增值。
无限滚动
无限滚动增加了您的应用程序的吸引力,就像您最喜欢的早午餐地点的无底含羞草一样。 就像源源不断的您最喜欢的饮料可以轻松地在餐厅逗留更长时间一样,用户喜欢的源源不断的内容也会为您的应用带来同样的效果。这就是 Facebook 几年前推出 News Feed 的原因。 它使退出应用程序变得更加困难,因为总是有更多的内容要消费。 然而,就像无底含羞草只有在用餐者喜欢饮用时才会让他们留在餐厅里一样,无限制的内容提要只有在您的用户真正喜欢这些内容时才有效。
这是大多数令人上瘾的应用程序也将此功能与算法相结合的地方。
一个很好的例子——还记得 Instagram 宣布你的消息不再按时间顺序排列的时候吗? 事实证明,这样做是有充分理由的——即因为他们知道这将帮助用户看到更多他们喜欢的内容,从而让他们在应用程序中停留的时间更长。
因此,无论您的应用程序做什么,请考虑如何提供源源不断的内容流供人们下载。 它会让你的应用更容易上瘾,尤其是在内容发现方面。
游戏化
最好的手机游戏使用常见的心理模型来创造引人入胜的体验。 这些体验吸引玩家返回更多。我们讨论过的三个最常见的应用粘性功能是
- 基于用户行为数据的个性化体验
- 利用损失厌恶来提高用户忠诚度
- 游戏化奖励以提高转化率