2023 年 25 个顶级 Metaverse 统计数据(用户 + 趋势)
已发表: 2023-11-15您需要最新的元宇宙统计数据吗? 您对这个概念感到好奇吗?
虚拟宇宙是一个虚拟环境,允许我们以不同的方式与数字空间进行交互。 这些平台内有元宇宙平台、元宇宙玩家,甚至还有元宇宙房地产。
在这篇文章中,我们收集了网络上最好的元宇宙统计数据,以帮助您更好地理解这个概念及其潜力。
编辑首选 – Metaverse 统计
以下是本文中排名前五的虚拟宇宙统计数据:
- 2022年元宇宙市场规模将达到292.6亿美元。 (Statista 1 )
- 74% 的用户正在加入或想要加入 Metaverse。 (统计2 )
- 45% 的美国成年人根本不熟悉虚拟宇宙的概念。 (统计3 )
- 在虚拟现实、增强现实和混合现实之间,VR 的市场份额最高,为 48%。 (德勤)
- 个人数据的跟踪和滥用是 55% 用户对元宇宙的主要担忧。 (统计10 )
关键元宇宙统计数据
1、2022年全球元界市场规模达292.6亿美元
2022 年,扩展现实市场的全球市场规模达到 292.6 亿美元。
预计到 2026 年,该市场规模将超过 1000 亿美元。
扩展现实或元宇宙由虚拟现实、增强现实和混合现实概念组成。
资料来源: Statista 1
2. 到2030年,虚拟宇宙的价值将达到5万亿美元
根据麦肯锡公司发布的未来预测报告,到 2030 年,虚拟宇宙的价值预计将达到 5 万亿美元。
到 2030 年,元宇宙对电子商务行业的市场影响预计将下降到 2 到 2.6 万亿美元之间。
对其他行业的市场影响估计如下:
- 学术虚拟学习——虚拟宇宙对该行业的市场影响将达到 180 至 2700 亿美元
- 广告– 144 至 2,060 亿美元
- 游戏– 108 至 1250 亿美元
资料来源:麦肯锡公司
3. 74%的互联网用户正在考虑加入元宇宙
Statista 发布的一项有 1,000 多名受访者参与的调查显示,74% 的美国成年人正在加入或考虑加入虚拟宇宙。
至于成年人考虑加入的原因,41% 的人希望体验他们在物理现实环境中无法体验的事物。
以下是其他结果:
- 想要与空间中的其他人交流– 40% 的成年人因此想要加入虚拟宇宙
- 认为这可能是团结人们的积极方式– 38%
- 想要逃离他们的物理环境– 28%
- 教育机会– 28%
- 想成为一个与众不同的人– 23%
资料来源: Statista 2
4. 54% 的专家认为,到 2040 年,虚拟宇宙将成为 5 亿人日常生活的一个重要方面
根据皮尤研究中心的一项调查,只有 54% 的专家认为虚拟宇宙将是“全球 5 亿或更多人日常生活中更加精致、真正完全沉浸式、功能良好的方面”。
这意味着只有不到一半的专家对虚拟宇宙的长期影响力不那么有信心。
接受调查的专家包括技术创新者、开发人员、商业和政策领导者、研究人员和活动家。
开放式问题揭示了专家认为未来虚拟世界会是什么样子的共同主题,包括增强现实和混合现实将取代虚拟现实的共同信念。
这意味着用户会更喜欢部分沉浸式体验而不是完全沉浸式体验。
资料来源:皮尤研究中心
5. 45%的美国普通民众根本不熟悉虚拟宇宙
根据 Statista 发布的一项调查,45% 的美国普通民众不熟悉虚拟宇宙概念。
受访者被要求按照从 1 到 5 的等级对他们对虚拟宇宙的熟悉程度进行评分,其中 1 为“完全不熟悉”,5 为“非常熟悉”。
以下是一般人群的结果:
- 1(一点也不熟悉) – 45%
- 2 – 17%
- 3(中性) – 19%
- 4 – 10%
- 5(非常熟悉) – 9%
18至34岁的成年人是对虚拟宇宙最熟悉的年龄段(16%非常熟悉,只有23%完全不熟悉),而55岁以上的成年人对这个概念最不熟悉(64%不熟悉)完全熟悉,但只有 1% 非常熟悉)。
资料来源: Statista 3
6. 66% 的互联网用户认为虚拟宇宙有潜力取代我们所知的社交媒体
在我们进行此统计之前,需要注意的是,调查受访者还被问及他们对元宇宙的熟悉程度。
据报道,55% 的受访者根本不熟悉这个概念。
然而,在 45% 的人中,66% 的人认为元宇宙有潜力取代我们所知的社交媒体。
该调查甚至打破了这一统计数据:42% 的人认为虚拟世界可以部分取代社交媒体,而 24% 的人认为它可以完全取代社交媒体。
资料来源: Statista 4
7、虚拟现实在所有元宇宙技术中拥有48%的市场份额
德勤关于虚拟世界的报告包括我们用来创建虚拟世界环境的不同类型技术的市场份额数据。
根据他们的数据,虚拟现实(VR)拥有48%的市场份额。
增强现实 (AR) 拥有 34% 的市场份额,而混合现实 (MR) 则拥有 18% 的市场份额。
它们都是“元宇宙”和“扩展现实 (XR)”术语下的组件。 以下是它们之间有何不同的简要说明。
- 虚拟现实– 一个完全虚拟的环境,您与之交互的方式使您看起来就像真的处于该环境中一样。 这通常是通过虚拟现实耳机完成的。
- 增强现实——将数字组件与现实生活环境融合在一起的虚拟环境。 Pokemon GO 就是此类技术的一个例子。
- 混合现实——数字环境和物理环境可以交互的虚拟环境。 允许您为您的家创建家具齐全的房间设计的应用程序就是此类技术的一个很好的例子。
资料来源:德勤
8. 24%的消费者在决定使用虚拟现实时认为VR耳机的成本非常重要
该调查结果来自 Statista 发布的一项调查,共有 4,420 名受访者。
调查显示,当成年人考虑是否使用虚拟现实时,VR 耳机的成本是最重要的因素。 24% 的人认为低价 VR 耳机在做出这一决定时“非常重要”。
然而,尽管有这样的统计数据,但值得注意的是,36% 的人认为低价 VR 耳机根本不重要。
事实上,出于所有考虑,大多数受访者都投票支持“一点也不重要”选项。
当您仅考虑调查的“非常重要”响应时,会出现以下结果:
- 大量内容– 15% 的人认为这在决定是否使用 Metaverse 时非常重要
- 家人和朋友使用它– 14%
- 政府法规– 14%
- 使用它的工作场所– 11%
资料来源: Statista 5
9. 59%的消费者希望品牌通过私信在虚拟宇宙中做广告
虚拟世界为用户提供了另一种使用互联网并与世界互动的方式,但就像我们今天使用的互联网一样,它也为营销人员提供了另一种广告方式。
互联网用户已做好准备。 事实上,大多数人都期待这一点。
59% 的受访者希望品牌通过直接消息进行广告,而 52% 的受访者认为品牌将使用弹出广告。
另外 52% 的人希望在虚拟宇宙中能够得到赞助甚至受雇的影响者的帮助。
资料来源: Statista 6
10. 65% 的营销人员愿意与元宇宙影响者合作
此时,互联网用户已经非常熟悉影响者的概念。 影响力营销随着社交媒体平台的出现和发展而发展。
现在,Web 3.0(虚拟世界的另一个术语)已经到来,影响者有了另一种方式来发展他们的品牌。
这很好,因为 65% 的营销人员愿意与虚拟世界影响者合作,而只有 16% 的营销人员对将营销活动扩展到虚拟世界不感兴趣。
与该统计数据相反,十分之四的营销人员宁愿与非虚拟影响者合作。
资料来源: Statista 7
11. 14%的互联网用户承认他们会在虚拟世界中发表仇恨言论,但在现实生活中不会
Statista 发布的一项针对 1,050 名受访者的调查显示,据报道,14% 的互联网用户会在数字世界中发表仇恨言论,但不会在现实生活中发表仇恨言论。
该调查揭示了成年人在现实世界和数字世界中行为方式的大量差异。
以下是调查的其他结果:
- 尝试极限运动,如跳伞、蹦极或滑翔伞– 38%
- 借助 VR(而不是毒品和酒精)改变我的意识– 27%
- 假装成别人/创造异性或不同年龄或国籍的另一个自我– 24%
- 花很多钱购买有收藏价值的衣服或配饰– 23%
- 尝试狩猎大型动物– 22%
- 玩涉及极端暴力和/或性行为的成人游戏– 20%
- 观看虚拟角斗士战斗至死——19%
- 对虚拟人进行不道德的实验– 18%
- 观看虚拟处决——18%
- 拥有虚拟后宫——17%
资料来源: Statista 8
元宇宙公众对扩展现实看法的统计
12. 33%的成年人对虚拟宇宙感到好奇
在 Statista 发布的一项调查中,成年人被要求按照从“好奇”到“困惑”的等级来评价他们对虚拟宇宙的感受。
33% 的人投票支持好奇,12% 的人投票支持“困惑”。
以下是用户对其他选项进行投票的方式:
- 不感兴趣– 27%
- 可疑– 23%
- 担心– 19%
- 漠不关心– 19%
- 兴奋– 18%
- 乐观– 16%
- 这些都不是——7%
资料来源: Statista 9
13. 55%的消费者认为个人数据的跟踪和滥用是虚拟世界中的一个主要问题
根据 Statista 发布的调查结果,55% 的美国互联网用户将“跟踪和滥用个人数据”视为虚拟宇宙的主要担忧。
虚拟宇宙用户最不关心的方面包括“VR头显晕车”(41%的用户不关心)和“能源消耗对环境的影响”(40%的用户不关心)。
其他主要问题包括:
- 在线虐待和网络欺凌——44% 的互联网用户投票认为这是一个主要问题
- 人身安全– 39%
- 性骚扰– 38%
- 控制攻击性或破坏性行为– 37%
- 对心理健康的影响– 35%
- VR 耳机导致晕动症– 29%
- 能源消耗对环境的影响– 28%
当您将用户认为“根本不关心”的问题列出来时,这些问题的列出方式如下:
- VR 耳机带来的晕动症– 41% 的互联网用户不关心元宇宙的使用情况
- 能源消耗对环境的影响– 40%
- 性骚扰– 39%
- 对心理健康的影响– 38%
- 控制攻击性或破坏性行为– 34%
- 人身安全– 33%
- 在线虐待和网络欺凌– 30%
- 个人数据的跟踪和滥用– 21%
资料来源: Statista 10
14. 60%的互联网用户认为虚拟世界中的自杀应该受到全面审查
在 Statista 发布的一项调查中,互联网用户被问及特定类型的内容以及这些内容是否应该在虚拟世界中受到审查。
当您按照用户认为最应该审查的数据来排列数据时,自杀位于列表的首位。
60% 的用户认为此类内容应该受到审查,29% 的用户认为应该受到限制,11% 的用户认为应该不受审查。
以下是用户对其他类型的内容进行投票的方式:
- 虐待动物
- 完全审查– 57% 的用户认为该内容应该完全审查
- 受限制– 33% 的用户认为该内容应该受到限制
- 未经审查– 10% 的用户认为该内容应该未经审查
- 仇恨言论和骚扰
- 完全审查– 52%
- 受限– 31%
- 未经审查– 16%
- 种族主义
- 完全审查– 48%
- 受限– 36%
- 未经审查– 16%
- 假新闻
- 完全审查– 48%
- 受限– 38%
- 未经审查– 18%
- 宗教冒犯和诽谤
- 完全审查– 41%
- 受限– 36%
- 未经审查– 26%
- 暴力画面
- 完全审查– 36%
- 受限– 44%
- 未经审查– 20%
- 仇恨言论和骚扰
- 完全审查– 32%
- 受限– 49%
- 未经审查– 18%
- 酒精和药物
- 完全审查– 22%
- 受限– 53%
- 未经审查– 25%
资料来源: Statista 11
15. 47%的互联网用户认为对数字世界的沉迷对元宇宙用户来说是一个危险
当对数字世界给用户带来的潜在危险进行调查时,47% 的人认为“沉迷于模拟现实”是最危险的。
41% 的人认为隐私问题构成威胁,而 41% 的人则担心心理健康问题。
资料来源: Statista 12
元界XR技术统计及元界趋势
16. 到 2023 年底,1.1 亿用户将每月至少使用一次 AR 环境
2020 年,8370 万互联网用户每月至少与应用程序创建的 AR 环境进行一次交互。
到 2023 年底,这一数字预计将达到 1.1 亿用户。
资料来源: Statista 13
17. 视频游戏占为元宇宙创建的应用程序的 33%
根据德勤的报告,企业对消费者 (B2C) 视频游戏应用程序构成了为元宇宙环境创建的应用程序的大部分。
准确来说,市场份额为33%。
之后,我们的 B2C 媒体娱乐应用程序的市场份额为 18%,企业对企业(B2B)工业制造环境为 15%,B2B 零售环境为 14%,B2B 医疗环境为 13%,B2C 教育环境为8%。
资料来源:德勤
18. 2024 年将投资 176 亿美元用于改进虚拟宇宙的娱乐应用程序
随着元界收入持续增长,越来越多的公司正在投资此类技术,特别是元界的增强现实和虚拟现实概念。
根据财务预测,VR游戏和视频消费以及AR游戏将投资176亿美元。
在商业领域,专家预计将投资 41 亿美元用于元宇宙培训和工业维护用例。
资料来源: Statista 14
19. 据估计,到 2026 年,25% 的消费者将每天在虚拟宇宙中花费至少一小时
据预测,到 2026 年,25% 的消费者将每天在虚拟宇宙中花费至少一小时,从事与工作、购物、社交和娱乐相关的活动。
这很好,因为同样的预测估计,到那时 30% 的商业组织将拥有专门为虚拟宇宙打造的产品和服务。
资料来源: Statista 15
20. 到2025年XR耳机出货量将超过1.05亿台
扩展现实耳机和先进的 VR 设备使 Metaverse 用户可以更轻松地在虚拟空间中进行交互。
2020 年 XR 耳机出货量为 700 万台,但专家认为到 2025 年这一数字将达到 1.05 亿台。
资料来源: Statista 16
21. 到 2024 年,全球将有 17.3 亿台支持 AR 的用户设备
XR 耳机并不是用户与虚拟世界互动的唯一方式。
我们日常使用的设备完全能够让我们与 AR 环境进行交互。 Pokemon GO 再次就是一个例子。
到 2024 年,全球将有 17.3 亿台支持 AR 的用户设备。
这比 2019 年的 4.4 亿有所增加。
资料来源: Statista 17
22. 每天通过 NFT 交易 2.5 亿美元
虚拟货币的使用是元宇宙的一部分,其中包括 NFT 或不可替代的代币。
NFT 是一种独特的数字标识符,可用于验证数字艺术、音乐等的所有权。
根据麦肯锡公司的报告,每天有 2.5 亿美元通过 NFT 进行交易。
资料来源:麦肯锡公司
元宇宙项目和概念的统计
23. Roblox 上市,估值 410 亿美元
Roblox 是一个游戏平台,于 2006 年推出,成为最早的元宇宙项目之一。
其内容投资于元宇宙,使其成为一个虚拟平台,元宇宙用户可以进入其中玩虚拟游戏、参加社交活动、与其他玩家聊天、体验虚拟体验等等。
该平台面向儿童营销,主要由用户生成的内容组成。
它的受欢迎程度在 2010 年代开始流行,当该公司于 2021 年上市时,其估值为 410 亿美元或每股 64.50 美元。
文章中引用了 Roblox 首席执行官 David Baszucki 的话说:
“我们的愿景是虚拟宇宙是一个人们聚集在一起做事的地方。 这可能是举办一个虚拟的生日聚会,或者可能意味着研究古罗马历史并与你的朋友一起去那里……即使你们不能一起去那里。”
资料来源:华盛顿邮报
24. 41%的成年人对参加虚拟音乐会根本不感兴趣
根据对 4,420 名成年人的调查,41% 的美国成年人对虚拟参加虚拟宇宙中的现场音乐活动不感兴趣。
18% 非常感兴趣,27% 有一定兴趣,14% 不太感兴趣。
千禧一代最有可能参加虚拟宇宙中的虚拟音乐会,据报道,29% 的人对此非常感兴趣,32% 的人对此概念有些兴趣。
婴儿潮一代最不可能参加虚拟会议,因为 61% 的人对此概念根本不感兴趣。
资料来源: Statista 18
25. Meta每年向Metaverse投资100亿美元
根据麦肯锡公司的报告,拥有 Facebook 和 Instagram 的 Meta 正在大力投资 Metaverse。
该公司目前每年投资 100 亿美元用于元宇宙开发应用程序。
其中一个重要组成部分是公司的转型,成立了名为“Meta”的母公司。
资料来源:麦肯锡公司
来源
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- 华盛顿邮报
- 统计18
最后的想法
我们的最佳元宇宙统计数据列表到此结束。
我们了解到,尽管一半的普通民众仍然不熟悉这个概念,但它在未来的发展潜力很大。
除了娱乐目的之外,公司已经对其进行投资,以此为消费者提供数字购物体验和更有效的员工培训方式。
增强现实和混合现实技术还为公司如何帮助消费者购买商品并做出最终购买决定提供了巨大的潜力。
最重要的是,全球元宇宙市场预计只会增长。
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