45 项将在 2021 年震撼市场的虚拟现实统计数据

已发表: 2019-04-09
目录
  • 真实的虚拟现实 2021 统计

  • 虚拟现实市场统计

  • 虚拟现实用户统计

  • 行业中的虚拟现实

  • 结论

  • 虚拟现实是在模拟环境中发生的各种计算机生成体验的总称,多年来一直是技术爱好者(和科幻迷)感兴趣的话题。 就像您将阅读到的这些虚拟现实统计数据所表明的那样,这项技术在消费者和行业中起飞的时间正在临近。

    令人大开眼界的虚拟现实统计

    • 2022 年,全球AR 和 VR 市场预计将增长到 2092 亿美元
    • 2020 年全球 VR 视频游戏收入达到$22.9B。
    • 全球有超过1.71 亿 VR 用户。
    • 现在 78% 的美国人熟悉 VR技术。
    • 2020 年底,全球消费者 VR 市场将达到26 亿美元。
    • 从 2018 年到 2022 年,对独立VR 设备的需求将增长 16 倍以上。
    • 70% 拥有 VR 头显的消费者在其上购买过游戏。
    • 2019 年销售了 1400 万台 AR 和 VR 设备。

    得益于多种因素——更实惠的硬件、更快的互联网速度和乐于接受的受众——过去 4-5 年的增长数字一直是惊人的。 未来几年的预测更加令人敬畏。

    与任何新技术一样,来自不同来源的估计并不总是一致的。 即使一年的性能比预期的慢或快,也可能迫使估计数发生重大变化,而像苹果这样的主要参与者的进入可能会彻底改变生态系统。 考虑到这一点,我们确信这些最新的统计数据将有助于更清晰地了解虚拟现实市场的增长、消费者观念的变化及其在商业中的效用。

    也就是说,让我们看看最新的 VR 统计数据:

    真实的虚拟现实 2021 统计

    那么VR市场的未来会怎样呢? 以下2020 年的虚拟现实统计数据将阐述这一趋势。

    1.预计到 2021 年底,全球消费者 VR 市场将达到 37 亿美元。

    (来源:Statista)

    尽管 COVID-19 大流行损害了全球 VR 市场,但预计今年会出现良好复苏。

    2021 年的VR 统计数据表明,与 2020 年相比,消费者虚拟现实(硬件和软件)市场规模预计将增加 11 亿美元。

    2.预计中国将在 2024 年拥有全球最大的 AR/VR 支出。

    (来源:IDC)

    虚拟现实市场预测显示,到 2024 年,全球在 AR/VR 上的支出可能达到 728 亿美元。

    据预测,到同一年,中国将拥有最重要的 AR/VR 支出,达到 36%。 紧随其后的是美国和西欧。

    3.未来几年,VR/AR 设备的需求将不断增长。

    (来源:Statista)

    虚拟现实销售统计显示, 2023年全球VR/AR设备出货量预计将增至6860万台。此外,2023年底 AR和VR耳机预计年销量将超过3000万台.

    4 、工程行业将受益于VR的采用。

    (来源:Swag Soft)

    根据2021年VR统计,VR在工程中的实施和开发可以减少模型设计时间10% 施工时间减少7%。 这导致整体效率的提高。

    5.虚拟现实在电子商务中逐渐占据上风。

    (来源:Swag Soft)

    2021 年的 VR 统计数据显示,在电子商务中采用 VR 可以将在线购物转化率提高 17%。 相比之下,平均电子商务转化率为 2%。 VR 体验可以显着影响客户的购买决策。

    6. 2021年,美国将有17.7%的人使用VR。

    (来源:eMarketer)

    虚拟现实市场统计数据预测,今年美国将分别有 5890 万人和 9330 万人每月至少使用一次 VR 和 AR。 它占美国总人口的17.7%和28.1%。

    与 2020 年相比,这是一个显着的增长——美国有 5210 万人和 8210 万人每月至少使用一次 AR 和 VR。

    7.用户体验是 VR 采用的最大障碍之一。

    (来源:Statista)

    2021 年 VR 应用统计数据显示, 27% 的 VR 行业专家声称用户体验(例如庞大的硬件和技术故障)是大规模采用 VR 的障碍。 报告进一步显示, 20% 的受访者客户和企业的犹豫视为拥抱 VR 的障碍。 此外, 19%的受访者将 VR 行业提供糟糕内容视为障碍

    8. Facebook 是 2020 年全球最大的 VR 耳机供应商。

    (来源:财经在线)

    2020 年,VR 和 AR 耳机出货量达 550 万台。

    2020 年的虚拟现实统计数据显示,截至今年第二季度,Facebook 在耳机出货量方面处于市场领先地位,占比为 38.7%。

    索尼以 21.9% 紧随其后,Pico 以 9.2% 位居第三。

    虚拟现实市场统计

    让我们从一些关于市场的一般事实开始。

    9. 预计 2018 年至 2022 年全球 AR 和 VR 市场规模将增长 7.7 倍。

    (来源:Statista、Greenlight Insights)

    增强现实是指在实时视图中添加数字元素(例如 Google Glass、Pokemon Go),而 VR 则意味着完全沉浸在模拟世界中。 2018 年,全球增强现实和虚拟现实市场的规模估计为 270 亿美元。 考虑到仅 2020 年就有大约 10 亿 AR 用户,这个数字看起来有点小。

    然而:

    预计这一数字将在短短两年内增长到 2092 亿美元。

    根据 Greenlight Insights 最近的另一份报告,到 2021 年,全球 AR 和 VR 收入将达到 2090 亿美元。VR 收入将占到这一总和的 36% 左右。

    10. 消费领域在 2020 年全球 VR 和 AR 支出中占最大份额(53%)。

    (来源:IDC,财经在线)

    IDC 对 2020 年全球 VR 和 AR 市场的估计为 120 亿美元。

    同一消息人士称,最大的 VR 支出是在消费领域,达到 53%。

    其次是分销和服务业,占 15.8%,制造业和资源业占 13.8%。

    11. 2020 年 VR 全球市场份额为 $6.1B。

    (来源:财经在线)

    那么,VR市场价值几何? 不幸的是,2020 年 VR 行业的低迷表现迫使许多利益相关者修改他们的预测。

    也就是说,最近的报告预测,到2025 年,全球虚拟现实市场规模将达到 209 亿美元

    12. 最近的统计数据显示,中国是 2020 年最大的 AR/VR 消费者,为 $5.8B。

    (来源:IDC,财经在线)

    美国以 51 亿美元位居第二,其次是西欧,为 33 亿美元。

    更重要的是,虚拟现实市场统计数据表明,2020 年中国占全球 AR/VR 份额的 38% 以上。到 2021 年底,这个值将增加到 56%。

    13. 2020 年拥有 2600 万台 AR 和 VR 耳机。

    (来源:CCS Insight、Finances Online、CNBC)

    考虑到 2019年仅售出 1400 万台 VR 设备,这是一个令人印象深刻的改进。

    14. 智能手机 VR 设备的销量多年来一直在下降。

    (来源:CCS Insight、IBC)

    设备销量下降的一个重要原因是人们对基于智能手机的 VR 设备的兴趣下降。 其中一些有几个问题,包括它们很重并且在使用期间会束缚手机。

    然而,像 Oculus Quest 这样的独立设备有望推动未来的销售。

    该公司估计在 2020 年销售了 120 万台 Quest 设备,预计到 2025 年其销量将猛增,预计将售出 560 万台。

    15. 2018 年至 2022 年,对独立 VR 设备的需求将增长 16 倍以上。

    (来源:CCS Insight)

    最新预测显示,独立设备的销量将从 2017 年的几乎为零增长到 2022 年 AR 和 VR 设备市场总量的一半以上(2900 万台)。 需要连接电脑、智能手机或游戏机才能使用的系留耳机将持续一段时间,到 2022 年将销售 1800 万台。

    16. 预计到 2021 年,VR 内容和应用程序的全球支出将达到 $3.77B。

    (来源:Statista)

    VR 统计,基于位置的 VR 支出预计将额外占 7 亿美元。 VR 内容/应用程序和基于位置的 VR 的总支出预计将从 2019 年的 25.4 亿美元增加到 2021 年的 37.7 亿美元。 AR 内容和应用程序的支出是 VR 内容的近 2.5 倍,预计将以更高的速度增长节奏也是如此。

    17. VR 视频游戏收入预计将在 2024 年达到 $2.4B。

    (来源:财经在线)

    2021 年的 VR 统计数据显示,VR 游戏收入为 11 亿美元。 预计到 2022 年,这一价值将增长到 16 亿美元,并最终到 2024 年达到 24 亿美元。

    18. 2020年某化妆品品牌在打造AR滤镜后销量增长显着。

    (来源:Finances Online、Big Commerce)

    2020 年,一个名为“We Make Up”的品牌在 Facebook 上创建了一个 AR 过滤器,这对该品牌产生了惊人的积极影响。

    点击率上升了 53%。 它还经历了 28 点的销售额增长和 7.9 点的品牌知名度提升。

    19. 游戏仍将是 VR 投资最大的领域,但其份额预计会下降。

    (来源:Perkins Coie)

    根据对初创公司创始人、科技公司高管、投资者和顾问的全球调查,59% 的受访者认为游戏将主导针对 AR/VR 技术开发的投资。

    这个数字比 2017 年早些时候的 78% 有所下降。 其他获得投资的主要行业是教育、医疗保健和房地产。 市场营销和广告、零售、制造和汽车领域的增长预计最大。

    20、VR创业公司的数量在不到一年的时间里增长了14%。

    (来源:AngelList)

    有多少虚拟现实公司? 截至 2020 年 1 月,AngelList 上全球上市的 VR 初创公司数量为 2,270 家,较 2018 年 5 月的略多于 1,800 家大幅增长。该名单还提到了 978 名投资者,这意味着其中许多初创公司也设法找到了大量资金用于开发他们的项目。

    虚拟现实用户统计

    我们现在知道市场的规模。 但用户对 VR 有多热衷?

    21、2020年,美国VR用户超过5700万。

    (来源:财经在线)

    在过去的六年中,虚拟现实用户的数量以惊人的速度增长。

    2020 年 VR 应用统计数据显示,美国有 5740 万 VR 用户和 9090 万 AR 用户。

    看起来唯一的出路是上升,因为预测到 2022 年美国的 AR 用户数量将达到 9510 万。

    22. 70% 拥有 VR 头显的消费者在其上购买过游戏。

    (来源:CCS Insight)

    游戏是消费者最常使用的 VR 用途,这也反映在大量购买游戏的 VR 用户上。 拥有 Oculus Rift、HTC Vive 或索尼 Playstation VR 等专用 VR 头显的消费者中,近 70% 为它购买了游戏。 超过一半的智能手机 VR 头显用户也为他们的游戏手机购买了游戏。

    23. 78% 的美国人现在熟悉 VR 技术。

    (来源:Greenlight Insights GlobalWebIndex)

    这与 2015 年的 45% 相比有了显着提高。 GlobalWebIndex最近的另一项虚拟现实人口统计研究称,英国和美国的消费者对 VR 技术的认知度高达 90%。

    除了像谷歌 Daydream 这样更简单、更便宜的设备进入市场之外,人们对 VR 的熟悉程度也归功于新闻中的报道。

    Ready Player One电影以及超级碗和冬季奥运会等赛事的部分 VR 可视性也有所贡献。

    24. 只有 28% 的 VR 设备所有者每天使用这些设备。

    (来源:Greenlight Ventures)

    39% 的人表示他们每周使用一次 VR 设备,19% 的人每月使用一次,8% 的人每六个月使用一次,而 6% 的人每年只使用一次。 这与智能手机、平板电脑和笔记本电脑等其他技术相比较差。

    VR 设备传统上很复杂,有多个电线和控制器,或者设置起来很耗时,而且内容的种类也没有像其他设备那样快速增长。 Oculus Go 等更简单的设备可能会解决其中的一些问题。

    25. 年轻和男性用户更有可能使用 VR 头显。

    (来源:GlobalWebIndex)

    根据 GlobalWebIndex对英国和美国虚拟现实用户人口统计数据的研究, 16 至 34 岁年龄段的用户中有 35% 使用过 VR 头戴设备,而 35-44 岁年龄段的这一比例为 26%,而45-54 组,55-64 组仅占 6%。 在性别方面,30% 的受访男性至少使用过一次 VR 耳机,而女性中只有 16%。

    26. 77% 的使用 VR 的人希望更多地参与其中。

    (来源:Greenlight Ventures)

    在拥有 VR 头显的消费者调查中,77% 的受访者表示他们对在 VR 中与其他人的社交互动感兴趣。 这种兴趣也反映在虚拟现实趋势中,这些趋势表明允许用户在虚拟环境中与其他用户交互的应用程序的流行。 在感兴趣的VR社交活动中,玩游戏、看视频、视频交流排名最高。

    27. 70% 的 VR 用户打算在明年增加他们的使用。

    (来源:Greenlight Ventures)

    随着人们越来越熟悉,内容越来越多,未来几个月 VR 的使用似乎有可能显着增加。 38% 的 VR 用户表示他们打算更多地增加使用量; 32% 的人表示他们希望再多做一点。 只有 7% 的人希望减少他们在 VR 设备上的支出。

    28. 硬件成本是降低 VR 采用率的最大进入障碍。

    (来源:GlobalWebIndex)

    与预算 (48%) 或中端 (50%) 用户相比,高端 VR 设备用户更可能 (54%) 将硬件成本视为阻止更多用户采用 VR 的主要原因。 预算和中端用户更有可能发现用户界面或 VR 可行性方面的问题。

    长期使用晕车或缺乏可行的用例等问题并不是高端设备用户的主要关注点。 事实证明,第二大进入障碍是缺乏足够的内容来证明对 VR 的投资是合理的。

    29. 64% 的 VR 用户认为 VR 在游戏中具有最大的潜力。

    (来源:GlobalWebIndex)

    虚拟现实调查中近三分之二的用户认为游戏是从虚拟现实技术中受益最多的领域。 这也可能反映了该行业迄今为止的发展情况,该技术在其他领域的潜力并未真正广为人知。 其他按预期降序排列的领域是电影和电视 (52%)、体育观看 (42%)、课堂教育 (41%) 和社交媒体 (38%)。

    30. 53% 的 AR 和 VR 感知用户认为 VR 更有可能首先成为主流。

    (来源:GlobalWebIndex)

    由于 AR 和 VR 技术都在广泛地尝试改变相同的行业,因此公众对其相对潜力的看法是一个值得衡量的有趣方面。 虚拟现实统计数据还表明,一旦用户真正尝试了 AR 和 VR,他们的看法就会发生变化,50% 的人表示 AR 有更大的潜力成为主流,而 47% 的人支持 VR。

    31. 2020 年,55% 的用户认为 VR 体验令人满意。

    (来源:ReportLinker,财经在线)

    对于许多消费者来说,VR 技术的现实并没有辜负周围的喧嚣。 硬件问题、内容缺乏和游戏以外的低增长是让人们认为 VR 是一种过度炒作的时尚的一些问题。 对于未能保持该技术背后的势头的消费类 VR 行业来说,这是一个特别关注的问题。

    32. 三星是 VR 技术中最广为人知的品牌。

    (来源:尼尔森,ReportLinker)

    哪个VR最好? 鉴于可供选择的范围很广,从非常便宜的 Google Cardboard 到高端的 HTC Vive 和 Oculus Rift,这取决于您想要什么以及您愿意花多少钱。

    然而,VR 中最知名的品牌是三星,这要归功于其 Gear VR 耳机。 2017 年的情况也是如此,当时三星 Gear VR 是普通人群和游戏玩家中最知名的设备,尽管该品牌的知名度在过去两年中似乎有所下降。

    下一个最受欢迎的品牌是索尼及其 PlayStation VR。

    33. 2021 年,更多专业人士正在考虑采用 VR/AR 进行培训。

    (来源:财经在线)

    VR/AR 的好处几乎是无限的。 研究表明,结合 VR 的培训可将工伤几率降低 43%。

    出于这个原因,虚拟现实数据统计表明,70% 的专业人士认为,越来越多的企业会在培训员工时使用 VR。

    在同行业的虚拟现实

    许多公司都可以使用 VR。 让我们看看一些可能性。

    34. 43% 的制造公司表示 VR 将在未来三年内成为其组织的主流。

    (来源:凯捷)

    根据这项对来自世界各地的制造公司的调查,另外 38% 的人认为它将在三到五年内成为他们组织中的主流技术。 然而,在制造业中,AR 被视为比 VR 更相关,并且得到更广泛的应用。

    35、VR在制造业中的实施水平是中国最高的,为51%。

    (来源:凯捷)

    通过专注的研发工作、直接投资和人力资本建设,中国企业与中国政府共同发起了一场旨在成为 VR 技术领导者的运动。 在这方面,法国是欧洲的领导者。 美国在拥有概念验证或试点的公司方面得分非常高,但在更广泛的实施方面稍有滞后。

    36. 82% 实施 AR/VR 的公司表示收益超出预期。

    (来源:凯捷)

    AR 和 VR 的运营优势包括提高效率、生产力和安全性。 在实施规模方面, VR 统计数据显示,大规模实施这些技术的公司更有可能获得显着的运营效益。

    37. 维修和维护是制造业 AR/VR 实施工作中最受欢迎的重点。

    (来源:凯捷)

    AR 和 VR 主要实施的价值链的其他部分是设计和组装、沉浸式培训以及检查和质量保证。 在维修和维护中,使用 AR 和 VR 完成的工作包括查看参考视频和数字手册、远程专家协助、物理障碍后面的特定组件和功能的可视化以及逐步说明的叠加。

    38. 早期成功者占所有 VR 实验者和实施者的 6%,但与其他公司相比,他们获得的收益是其他公司的两倍多。

    (来源:凯捷)

    虚拟现实数据清楚地表明,与其他公司的 23% 相比,早期成功者的效率平均提高了 57%。 其他指标的类似对比数据是安全性提高 55% 与 23%,生产力提高 52% 与 21%,以及复杂性降低 47% 与 19%。

    39. 投资研发团队或创新中心是在制造企业中扩大 AR/VR 计划的首要策略。

    (来源:凯捷)

    这一观点得到了早期成功者和其他公司的认同。 紧随其后的是通过内部专业培训、与学术机构合作以及雇用具有 AR/VR 专业知识的人员来提高员工的技能。

    40. 80% 的消费者对体验品牌 VR 策略持积极态度。

    (来源:试金石研究)

    这对营销人员来说是个好消息。 消费者厌倦了传统的广告形式,热衷于尝试新的形式,让他们以更亲密的方式体验品牌故事。 营销显示了这个虚拟现实报告,环境是成熟的市场营销快速移动到捕获观众的兴趣。

    41. 20% 的消费者表示,品牌化 VR 体验会让他们对品牌产生更积极的印象。

    (来源:试金石研究)

    只有 1% 的人对此持消极态度,而其余消费者持中立态度。 如果您有一种广告格式,其中五分之一的客户已经因为使用该格式而对您有利,那么您将输掉这场战斗。 根据同一项研究,VR 还具有很高的口碑营销能力,81% 已经体验过 VR 的人报告说他们已经告诉了他们的朋友。

    42. 13% 的消费者表示 VR 体验会促使他们在实体店购物。

    (来源:沃克金沙)

    虽然更传统和非技术密集型的方法,如餐饮产品、个性化体验和现场产品演示仍然是实体店顾客的主要吸引力,但虚拟现实趋势表明虚拟现实体验正在迎头赶上,成为企业主可以进行的一项技术投资以鼓励客户多花钱。

    43. 75% 的福布斯全球最具价值品牌投资于某种形式的 AR/VR 体验。

    (来源: YouVisit)

    领先品牌正在追赶 VR 的潜力。 考虑到这些数据来自 2015 年的研究,这些可能适用于消费者或员工的体验的数量可能要高得多。

    44. 13% 体验过 VR 假期的人会继续预订旅行或与酒店公司取得联系。

    (来源: YouVisit)

    逼真的体验渲染也鼓励消费者花钱体验真正的交易。 类似的虚拟现实统计数据包括:

    • 在人们通过 VR 体验饱受战争蹂躏的叙利亚的情况后,对大赦国际英国的捐款增加16%
    • 托马斯库克通过 VR 推动的纽约游览收入增长190%
    • 在万豪向他们展示了其他地方的 VR 旅行故事后, 51% 的万豪客户表示有意前往更多连锁酒店。

    45. 虚拟现实趋势表明美国的虚拟现实采用率呈上升趋势。

    (来源:Finances Online、ARtillery Intelligence)

    看起来美国很快就会有越来越多的人使用 VR。

    到 2023 年,美国将有 25% 的互联网用户使用 VR,即约 7020 万人。

    结论

    一个适合我们所有人的 VR 世界还没有发生。 VR 的整个概念对于主流市场来说仍然是新的,目前还不清楚公众是否会接受它。 但该行业正在增长,未来肯定会有惊人的事情发生。

    想跟上最新的 VR 趋势吗? 继续拜访我们。

    常问问题

    虚拟现实真的在增长吗?

    是的。

    随着$ 10.32十亿在2019年市场规模21.6%的预期增长率2020年至2027年虚拟现实市场肯定是越来越大。

    虚拟现实的主要类型有哪些?

    虚拟现实的主要类型有哪些?

    根据2020 年的虚拟现实统计,VR 主要3 种类型

    • 完全身临其境
    • 半沉浸式
    • 非沉浸式模拟
    虚拟现实如何影响大脑?

    VR让用户沉浸在不同的环境中,从而改变大脑处理身体的方式。 通过这种方式,它改变了他们的现实,使他们体验到不真实的事物。 此外,由于过度玩耍,VR 有时会成为我们真实记忆的一部分。 严重的情况下,它可能导致幻觉。

    来源

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