這款獨立遊戲如何在 30 天內賺取 60% 的年度商品收入
已發表: 2017-09-07遊戲不僅僅是一種消遣,甚至不僅僅是一種互動藝術。 它們是為我們建造的整個世界,它們能夠不時地把我們拉回來,即使在我們生活的時候,它們仍然在我們腦海中浮現。
位於多倫多的開發工作室 Snowman 堅信構建這些世界,並且它已成為他們作為企業和屢獲殊榮的獨立遊戲 Alto's Adventure 的開發商做出的許多決定的基礎。
這一理念也是他們成為業內第一批使用 Shopify 的 Unity Buy SDK 將商品商店直接整合到遊戲中的原因——這一決定使他們在 30 天內從產品銷售中獲得了 60% 的年收入。
但首先,您需要了解一點雪人和奧拓歷險記是如何產生的。
Alto's Adventure:製作獲獎遊戲
Snowman 可能是一個位於加拿大多倫多的小型開發工作室,但它由一個分佈在世界各地的 35 人以上的團隊組成。
這一切都始於聯合創始人和兒時最好的朋友 Ryan Cash 和 Jordan Rosenberg 著手構建應用程序以利用當時新的 Apple App Store 上的所有關注。
在嘗試構建生產力應用程序(包括 Checkmark 和 Shifts)後,Snowman 通過他們的第一款極簡遊戲 Circles 進入了遊戲領域。 然而,他們早期的項目都不是他們所說的成功。
直到 Ryan 病倒並花了幾天時間玩 Ski Safari,才讓他想起了自己在現實生活中滑下斜坡和玩 Tony Hawk 的 Pro Skater 的美好回憶。 這不僅激發了他對新遊戲的願景,而且還激發了他必須捕捉的感覺。
因此,他們與來自英格蘭的才華橫溢的插畫家和開發者 Harry Nesbitt 合作,讓他在設計遊戲和現在的 Alto's Adventure 世界時擁有完全的創意控制權。
歷時 18 個月後,Alto's Adventure 終於於 2015 年 2 月 19 日在 iOS App Store 上架,並幾乎一鳴驚人。
遊戲本身就是一個無盡的跑步者,參考了 Journey 或 Tony Hawk 的 Pro Skater 等經典遊戲,玩家的任務是收集硬幣和做瘋狂的把戲。
Alto 真正與眾不同的地方在於它的設計、流動性和聲音,所有這些共同創造了一種與眾不同的冥想體驗。 美麗的風景讓玩家可以逃離到 Alto 的世界,當“與山的節奏”時,“其他一切都消失了”。
該遊戲因其獨特的藝術風格和美學而受到評論家的高度評價。 它繼續贏得多個獎項,包括 2015 年 App Store 最佳、Product Hunt 的年度遊戲和 Pocket Gamer 金獎。 甚至還有一個繼承者很快就會以 Alto's Odyssey 的形式出現。
但在這一切之下,有一個企業跳動的心臟。 在這方面,雪人做出了一些經過仔細研究的決定。
Alto 的業務:通過移動遊戲獲利
將游戲等數字產品貨幣化可能是一項棘手的工作,尤其是當您考慮到消費者對您需要付費購買的附加可下載內容的強烈反對以及像 Farmville 這樣的免費增值遊戲讓您花費真金白銀來加速慢 -節奏的遊戲玩法。
但那些做對的人正在看到結果——例如,像 Supercell(《部落衝突》的製造商)這樣的巨頭已經通過遊戲中的數字購買獲得了超過 2.3B 美元的收入。
然而,雪人選擇了不同的方法。 他們決定根據設備細分他們的獲利策略,這是有充分理由的。
在 iOS 上,Alto's Adventure 的購買價格為 4.99 美元,這是您唯一需要購買的東西。 但是,對於 Android,它是免費下載的,您可以用現實世界的錢購買電源,並且偶爾可以選擇在您通過觀看廣告崩潰時恢復 Alto。 這是由於 Android 上的潛在玩家群較小,僅靠遊戲的銷量不足以維持它。
該工作室的首席製作人 Eli Cymet 表示,“在 Android 上,Alto's Adventure 最近剛剛獲得超過 2000 萬次下載,這確實讓我們能夠通過遊戲與更多玩家交流。 所以貨幣化是不同的,其中一些數字商品可以[用真錢]購買。 例如,您可以花 4 美元購買一件名為 Coin Doubling Scarf 的商品。”
這些購買或行為都不是享受遊戲或在遊戲中取得成功所必需的——Eli 強調,我們的目標始終是以合乎道德的方式獲利,而不會影響在 Alto 世界中滑下斜坡的優質體驗。
這種對玩家體驗和創造一個容易迷失的世界的承諾不僅塑造了他們的數字貨幣化,而且也塑造了他們的商品策略。
Merch是遊戲世界和現實世界之間的橋樑
休閒遊戲玩家和鐵桿遊戲玩家都知道強大 IP 的力量——無論是超級馬里奧還是口袋妖怪——在商品方面。
移動遊戲仍然如此,《憤怒的小鳥》的製造商 Rovio 證明了這一點,其 2 億美元收入的 40% 以上是通過授權《憤怒的小鳥》官方商品獲得的。
因此,鑑於雪人對 Alto's Adventure 的喜愛,工作室決定使用周邊商品將 Alto 的世界變為現實。
2016 年 9 月,Snowman 推出了 The Snowman Store,其中包含遊戲相關產品的 Alto Collection。 但他們並沒有簡單地將游戲參考貼在 T 恤上並貼上價格標籤。
通過遊戲本身,雪人想要創造一個玩家可以逃到的寒冷世界。 雪人將他們的商品視為讓這個世界栩栩如生的機會。 他們設計他們的產品感覺好像他們可以直接來自 Alto 沉睡的高山村莊。
根據 Eli 的說法,Merch 並不是雪人想要與 Alto's Adventure 一起玩的主要遊戲。 相反,它是他們已經投入大量時間和才能的世界建設的延伸。
Snowman 想要確保他們的商品具有高品質的工藝。 例如,Alto's Lost Llamas 是由 Zimt Beadwork 在德國手工製作的,採用了一種稱為針刺氈的工藝。 這使雪人能夠用數千個小戳在手工製作的線框周圍形成柔軟的羊毛。
同樣,Alto's Toque 是與 Threads of Peru 合作手工製作的,以確保沒有兩件完全相同的高品質羊毛產品。
為確保數字遊戲與其實體商品之間的聯繫付出瞭如此多的努力,以至於設計 Alto 世界的創造性思維 Harry Nesbit 也幫助自己設計了產品。
對於 Snowman and Alto's Adventure 玩家來說,該商品彌合了在線世界和線下世界之間的鴻溝。 它為玩家提供了一種在他們坐在辦公桌前或在寒冷的冬日外出時與他們最喜歡的遊戲聯繫的方式。
但是商店和遊戲之間還是有差距的。 直到,也就是說,真正建立一個遊戲內商品商店的機會到來了,玩家可以在其中購買來自 Alto 世界的物品,而無需離開它。
推出首批遊戲內禮品店之一
Shopify 和 Unity Buy SDK 的這種體驗向我們表明,[商品] 的需求遠遠超出了您的預期。
2017 年 4 月,Shopify 在 Shopify Unite 大會上使用 Unity Buy SDK 展示了 Alto's Adventure 遊戲內自定義店面的測試版。
同年 7 月 20 日,雪人正式推出了對 Alto's Adventure 的更新,其中包括全面實施的自定義店面,使商品可在遊戲中發現和購買。
粉絲們的反響熱烈。
這家新的禮品店讓雪人不僅可以為其商品解鎖額外的銷售渠道,還可以通過將玩家與 Alto 手工製作的商品聯繫起來,創造一種更加身臨其境的遊戲體驗,讓他們感覺像是從遊戲世界中解脫出來的。
在遊戲內商店推出後的前 30 天內,雪人從商品中獲得了超過60% 的上一年收入,並且看到75% 的淨新銷售額來自遊戲內店面。
當您考慮到 Alto's Adventure 是一款已有 2 年曆史的遊戲,售價約為 5 美元時,這些結果令人驚訝。
對我們來說至關重要的是,遊戲中的任何東西都感覺像是那個宇宙的真實部分。 Shopify 的 Unity Buy SDK 幫助我們將 Alto 禮品店變成了我們想像中的樣子。
遊戲:商業的新前沿
如果商業歷史告訴我們什麼,那就是購買點越接近參與點,人們購買的可能性就越大。 和其他遊戲一樣,遊戲吸引了我們的注意力,有些遊戲甚至持續了數百小時。
這就是為什麼商品不再是遊戲行業事後才想到的原因。 除了 Alto's Adventure 之外,業內其他工作室也在效仿,包括 Campo Santo 的 Firewatch,它可以讓你訂購你在遊戲中拍攝的照片的打印件,以及 Bungie 最近售價 777,000 美元的 Destiny T 卹,當你購買時只需 24.99 美元。在實際遊戲中滿足一定條件。
正如 Alto's Adventure 所示,習慣於在遊戲內數字購買上花費 1 到 5 美元的玩家願意為受遊戲世界啟發的優質產品支付超過 50 美元,例如手工編織的美洲駝。
實體產品讓玩家可以將他們最喜歡的遊戲世界的一小部分帶回現實世界,充當橋樑、榮譽徽章,並提醒他們享受歡樂時光。
特別感謝參與 Shopify Unity Buy SDK 的 Corey Pollock 貢獻了他的研究和見解。
您是對銷售遊戲內商品感興趣的遊戲開發者嗎?
獲取 Shopify Unity Buy SDK