應用市場洞察:影視IP手游的挑戰
已發表: 2022-02-24您是迷上 Netflix 系列 Squid Game 的數百萬觀眾中的一員嗎? 那麼,我們為您準備了款待,因為激動人心的系列有自己的遊戲。
來自電影、漫畫書和視頻遊戲等領域的許多世界頂級知識產權 (IP) 越來越多地被用於手機遊戲領域。 作為一種有用的營銷工具,IP 在不可能進行精細定位的後 IDFA 環境中可能變得更加重要。
利用 Game Intelligence 平台中發現的新 IP 分類類型,我們的報告深入研究了授權領域,以分析表現最好的特許經營權以及授權遊戲的性能與非 IP 遊戲的性能相比如何。
影視IP近年不斷攀升,成為全世界最熱門的話題,在此趨勢下,基於這些IP打造的手游也受到了玩家們的廣泛關注。 對於應用程序開發人員和營銷人員來說,這也是一個很好的機會,可以讓他們的應用程序與趨勢保持一致。
電視IP遊戲市場佔有率
基於已建立特許經營權的遊戲(基於 IP 的遊戲)正在興起。 正如我們預測的那樣,這種增長現在在移動設備上尤為明顯——因為該平台的進入門檻較低(與控制台和 PC 相比)。 27 億人在手機上玩遊戲是有原因的。
2021 年,美國 23% 的移動遊戲玩家總支出來自基於 IP 的遊戲。 下載的市場份額略小,佔所有安裝量的 17%。 然而,與授權遊戲的數量相比,IP 遊戲的整體市場份額是巨大的。
雖然只有 9% 的遊戲使用了 IP,但它們佔玩家支出的近四分之一。 除了佔據顯著的市場份額外,IP 遊戲的增長也與非授權遊戲相匹配並超過了增長。
不斷變化的移動環境使發行商更加關注基於 IP 的遊戲
不可否認,手機遊戲、它的受眾及其產生的收入是巨大的。 然而,刪除 Apple 的廣告標識符 (IDFA) 是一個徹底的變化,將波及整個移動生態系統(更多信息請參閱我們的免費 2021 年觀察趨勢報告)。
基於 IP 的遊戲將在後 IDFA 移動市場中發揮至關重要的作用,因為發行商越來越多地尋求多樣化他們有機獲取用戶的方式。
與此同時,移動的可觀收入和觀眾增長也引起了大型娛樂公司的關注。 大流行加劇了這一點,這使許多品牌的廣告支出不斷變化。
簡單來說,就是娛樂公司熱衷於將自己的IP注入手游,手游也熱衷於使用它。 但全球排名前三的 IP 遊戲特許經營權可能會讓您大吃一驚。
收入:移動端基於電影、電視和書籍的頂級遊戲特許經營權
2015 年 1 月 1 日至 2021 年 3 月 15 日期間,全球收入排名前三的 IP 遊戲特許經營權是:
- 西遊記(可追溯到 16 世紀的著名中國文學作品),淨收入為 54 億美元。
- 漫威(全球流行的超級英雄系列)擁有 22 億美元。
- 而《陰陽師》(原為 1988 年出版的日本小說)則價值 11 億美元。
《西遊記》手游收入的絕大部分(99%)來自中國。 此外,該系列約 90% 的 IAP(應用內購買)收入來自網易的兩款 MMORPG:夢幻西遊和大話西遊。
從歷史上看,移動端最大的漫威遊戲是 Kabam 的 Marvel Contest of Champions,這是一款於 2014 年首次發布的 3D 格鬥遊戲。Contest of Champions 的終身收入目前約為 13 億美元,美國是其最大的市場(佔 56%所有收入)。
儘管以日本文學為基礎,但陰陽師在中國最為成功,網易於 2016 年在中國推出了一款以該物業命名的回合製移動 RPG。這款陰陽師遊戲佔陰陽師 IP 收入的 95%。
此後,網易試圖在日本市場重新奪回陰陽師的成功,但本地化挑戰阻止了這種情況的發生。 該公司隨後又推出了三款陰陽師(2017 年、2019 年和 2020 年),但都沒有達到與網易原版相同的高度。
雖然按收入計算的頂級 IP 特許經營權多種多樣,並且起源於不同地區,但下載量卻完全不同。
為什麼IP手游如此受歡迎?
Marvel Contest of Champions 在美國創造了超過 7 億美元的終生收入,使其成為市場上最大的基於 IP 的移動遊戲。 但是,是什麼讓它在收入上如此成功(除了其知名的品牌名稱)?
穩定和一致的內容流有助於遊戲的持續勝利和經常性收入。 新的角色和故事元素讓玩家保持參與。
2017年,每兩週發布一次新角色。 Marvel IP 龐大且具有多個角色,這意味著 Kabam 擁有幾乎無窮無盡的內容庫可供提取。 截至 2019 年,該遊戲擁有 150 個角色。
每次開發者發布新的事件或角色時,遊戲都會通過高產量的 YouTube 預告片來宣傳新增內容。 這些視頻通常以知名 YouTube 用戶和影響者為特色,吸引特定目標受眾的多樣化參與。
Marvel Strike Force(2018年推出)是美國手游市場的後起之秀。 該遊戲在 2020 年以 9050 萬美元的 IAP 收入超過了漫威冠軍大賽,使 Strike Force 成為 2020 年全國票房最高的漫威手機遊戲。
基於 IP 的移動遊戲將繼續存在
在東西方,我們預計會看到更多基於娛樂的 IP 遊戲進入手機。 反過來也是如此:娛樂公司正在將游戲 IP 用於影視。 The Last of Us、惡魔城、輻射、Dota 2、Borderlands 和 AFK Arena 只是遊戲 IP 進入其他媒體的幾個例子。
最大的遊戲和娛樂公司已經圍繞遊戲、電影、電視等建立了巨大的 IP 強國。 這種情況越來越多地通過內部創建發生,也通過收購和投資發生。
正如我們在去年的《全球移動市場報告》中預測的那樣,公司在 2021 年簽署了越來越多的 IP 許可協議。我們預計,隨著 IDFA 的取消以及整個移動設備的隱私問題引發的關注,他們將繼續這樣做。
發行商可以依靠基於 IP 的遊戲為他們的手機遊戲帶來宣傳和關注,尤其是在特許經營權中發生其他事情的情況下。 交叉推廣至關重要。
當遊戲在電影或其他相關 IP 發布的同時發佈時,發行商可以期待更多的自然流量,從而獲得更多的下載量和參與度。 這是我們在 Marvel Contest of Champions 和 Jurassic World: The Game 等遊戲中看到的。
這也是我們期望看到更多的東西。 如果執行得當,基於 IP 的遊戲——以及遊戲中的 IP 注入(例如 Fortnite 中的漫威)——對於許可證持有者和遊戲製造商來說都是一個真正有效的工具。
極客的崛起
互聯網時代也浮現了(名不副實的)“書呆子文化”的力量。 更具體地說,我們了解到幾乎每個人——包括我們當中最“受過教育”和“最成功”的人——都沉迷於極客的幻想世界。 儘管《指環王》、《哈利波特》和《蜘蛛俠》大獲成功,但即使在十年前,這也遠未達成共識。
當然,觀眾偶爾會喜歡史詩般的科幻大片,但想法是這樣的,但這僅限於對現代最成功的 IP 的改編,觀眾對此類內容的需求很少,更不用說全年了.
為此,幾乎沒有人相信《權力的遊戲》或《行屍走肉》會奏效。 然而,迄今為止,《行屍走肉》十季中有八季是 18 至 49 歲的基本有線電視節目中收視率最高的劇本節目,並且有五個季節是電視上最大的劇本節目。 當“行屍走肉”不是有線電視最大的節目時,該標題由“權力的遊戲”佔據。 這種(令人驚訝的)成功與“暗黑破壞神”或“索尼克”等奇怪標題可能在電影中發揮作用的信念直接相關。
遊戲日益增長的文化影響
同時,承認遊戲 IP 的合理吸引力並不能充分解釋好萊塢對媒體日益增長的興趣。 在過去十年中,遊戲的文化影響力顯著增長——這不僅僅是因為遊戲玩家數量的整體擴張。
這一進步大部分源於潛在的技術進步,這些進步提高了保真度(包括專業演員的表演/動作捕捉),實現了身臨其境的講故事體驗(好萊塢作曲家定期製作特定遊戲的配樂),並且允許玩家做的不僅僅是跳躍、移動正確或射擊。
每一項都有幫助,但他們齊心協力創造出明確無誤的魔法藝術的能力對於所有類型遊戲的合法化至關重要——正如弗蘭克·米勒、艾倫·摩爾和比爾·辛凱維奇在 1980 年代漫畫中的創造性成就標誌著新的成熟到介質。
同樣,遊戲在創造具有文化共鳴的內容、IP 和明星方面表現出不成比例的能力。 除了漫威電影宇宙,自 1990 年以來最暢銷和最成功的特許經營權都是《使命召喚》、《俠盜獵車手》和《塞爾達傳說》等遊戲。 有史以來票房最高的系列現在是“神奇寶貝”。
過去十年中最知名的兩位名人 PewDiePie 和 Ninja 幾乎完全基於視頻遊戲打造自己的品牌。 而且,索尼的“勇敢者遊戲”重啟的巨大成功並非沒有原因,是基於視頻遊戲的比喻、體驗和美學。
更廣泛地說,過去幾年好萊塢從根本上重新考慮了遊戲在其 IP 中的作用。 從歷史上看,捆綁遊戲和授權被視為只是額外的“貨幣化”機會。 為此,這些視頻遊戲大多是不合格的體驗,僅僅因為他們的IP而不是因為他們的質量而銷售,並且代表了“品牌退出”而不是“品牌存款”。
然而,近年來,這種傾向有所發展。 電子遊戲越來越多地被視為一種可以講述“真實”故事並增加粉絲喜愛的媒介。 例如,華納兄弟互動的“蝙蝠俠”遊戲比華納兄弟的任何一款遊戲都更受歡迎(並且更屢獲成功)。 DC故事片。 同樣,索尼互動在 2017 年的電子遊戲“蜘蛛俠”中取得了比其任何一部“不可思議的蜘蛛俠”電影都要高得多的高度。
自 1980 年以來發行的每一部《星球大戰》電影都在努力安撫影迷。 然而,該系列已經發布了一些廣受好評的遊戲(通常來自更“書呆子”和“痴迷”的粉絲群)。 鑑於該系列需要敘事重置和源材料,如果盧卡斯影業決定將“舊共和國騎士”或“絕地武士:墮落秩序”等遊戲改編成銀幕,也就不足為奇了。
同樣,許多工作室現在將視頻遊戲用作其 IP 的主要宣傳渠道。 根據新聞報導,漫威、星球大戰、DC 和約翰威克背後的工作室免費向《堡壘之夜》提供了他們的 IP。
沒有什麼比這更能清楚地展示好萊塢的心態轉變了。 基於IP的企業因“親和”而生死。 如果好萊塢現在認為遊戲是增加對電視/電影 IP 的親和力的關鍵途徑,那麼他們現在看到了媒體原生 IP 的潛力是合乎邏輯的。