App Store 手游聚焦:輕遊戲風靡全球
已發表: 2022-02-24輕遊戲取得新突破
從Sensor Tower發布的日本、韓國和美國市場Q1手游收入來看,這三個海外主流市場處於穩定增長階段:日本手工藝品市場收入超過51億美元,同比增長35%,另一個創歷史新高; 韓國工藝品市場收入達到14.7億美元,同比增長近16%; 美國手工藝品市場總收入超過61億美元,同比增長34.1%。
但除了整體收入數據之外,我們還看到了一些新的全球市場趨勢。
這也意味著,在海外市場,確實有不少頭部大廠的重磅遊戲佔據榜單的頭部位置。
不過,其實中間位置還有很大的上升空間和收益空間,而且遊戲產品只要做好買量和兌現模式,也能開闢出屬於自己的賽道。
此外,從市場屬性來看,無論是在日本、韓國還是美國市場,都有部分中輕遊戲穩居收入榜首位。
這些遊戲在月流量過億的背後是如何變現的?
那麼,以上三款月流量過億的遊戲如今在海外市場的收入情況如何? 他們採用了什麼樣的兌現方式?
使用混合現金來提高用戶粘性和留存率
Puzzles & Survival:使用混合現金來提高用戶粘性和留存率
根據 Sensor Tower 數據,5 月份《拼圖與生存》全球 iOS 收入預估分別為 1200 萬美元和 900 萬美元,預估下載量分別為 80 萬和 50 萬。
在兌現方面,《拼圖》和《生存》都採用了混合兌現模式。
玩家可以在遊戲中購買鑽石或道具來加快升級進程,而零氪玩家則可以通過觀看激勵視頻獲得一定的鑽石和道具獎勵。
這些激勵視頻的長度在20秒左右,隨著觀看次數的增加,激勵視頻的長度也會變長。
可以說,混合現金模式兼顧了零氪玩家和付費玩家的需求,對提高用戶粘性和留存有一定的效果。
更加註重劇情連貫性,內購模式成為首選
Project Makeover》更注重劇情連續性,內購模式成為首選
三消費+的遊戲《Project Makeover》在海外市場發力,遊戲在30個國家和地區包攬了TOP 1、87 TOP 5和128 TOP 10,是全球趨勢。
此外,據Sensor Tower數據顯示,該遊戲的收入較上一季度翻了一番多,並以超過1000萬的下載量位居Top 20,較去年Q4增長60%。
在收入和下載量方面,Project Makeover 估計 5 月份的 iOS 流達到了 1400 萬美元,估計有 400 萬次下載。
在變現模式上,《Project Makeover》採用遊戲內購模式。 玩家可以在遊戲中購買鑽石,鑽石主要用於通過三個消除關卡,增加體力值。
與主流三消遊戲不同,Project Makeover強調元玩法(化妝、裝扮和裝飾),遊戲根據不同的章節進行設計,強調劇情的連續性和沈浸感。
玩家通過消除關卡後,可以生產元玩法所需的金幣和金錢,並用金幣來推動主線劇情,消除玩法可以說只是“輔助玩法”。
當《Project Makeover》的遊戲設計向元玩法傾斜時,廣告現金模式顯然不適合。 玩家會被頻繁的彈窗廣告打斷,遊戲體驗大打折扣。
中輕遊戲如何在全球市場興起?
中輕遊戲和廣告錢越來越受到遊戲廠商的重視。 但長期以來,輕遊戲在全球市場的表現並沒有很突出的增長,更多的只是在下載量上佔據了頭部的位置。
如今,越來越多的輕遊戲在營收方面取得了新的成績,這意味著輕品類變現的瓶頸已經被打破。
原因在於,一方面,遊戲製作者在設計自己的實現方面自然而然地做得越來越好; 另一方面,隨著近年來全球市場更多廣告平台和工具服務的興起,在這些平台的數據和能力的支持下,遊戲廠商出海的變現效率也得到了大幅提升。
廣告收入的增長主要依賴於廣告曝光水平的提升和eCPM per exposure的提升,而eCPM per exposure與廠商選擇的廣告平台密切相關。 因為廣告創意的展示,展示的廣告是否精準匹配用戶的興趣,廣告展示量水平是否足夠大,都直接影響eCPM的高低。
作為開發者變現和成長的全球平台,可以說,相比遊戲廠商在廣告變現上“孤軍奮戰”,在熟悉海外的廣告平台的幫助下,可以更高效地實現ROI優化和提升。市場。
當然,除了兌現瓶頸的突破之外,輕遊戲出現的原因也是自身遊戲質量的明顯提升。
無論是中游做玩法的融合,還是輕遊戲“減法”探索玩法的創意,遊戲廠商在這個領域都做出了更多的精品,這無疑為商業變現奠定了最重要的基礎。
以《工程大改造》為例,遊戲融入了建設玩法,劇情本身豐富細緻,與以往的三款消費產品相比,品質和可玩性都有了很大的提升。
為什麼選擇輕中混合遊戲
成熟的商業模式
適度遊戲對全球開發者來說並不新鮮,但在過去兩年才變得更熱。 這是因為人們發現廣告和入境購買可以很好地結合起來,並且可以貢獻很大比例的收入。
從商業化的角度來看,單一的套現模式存在一些問題。 除了少數大的競技品類,大部分純內購驅動的遊戲都是為垂直玩家設計的,體量難以擴大。 而純廣告現金驅動的遊戲在抗風險方面處於劣勢。
隨著激勵視頻的出現,混合現金模式逐漸成熟。
市場數據顯示,越來越多的休閒重磅開發商,在各自的原創領域,都在嘗試向混幣靠攏。
想想去年同期,超休閒遊戲整體廣告地產收入增長2%,IAP收入增長12%。 許多頭部開發商開始向中端市場轉型。
反觀策略類、RPG類游戲等中毒賽道,廣告收入同比增長35%,IAP下降5%。
機遇與挑戰
開發者也面臨一些挑戰,這個挑戰的關鍵詞是平衡,如何平衡玩法的輕量級,如何平衡內購和廣告收入,以及輕重度開發者如何過渡到中等。
玩法創新與品類拓展
這是一款繞不開話題的輕遊戲,一款令人上癮的深度核心玩法,外加Roguelike系統,外加一定的價值系統。
但是這個公式一定成立嗎? 而當我們回顧火之遊戲的成功時,當然得益於Roguelike系統和數值系統的融合增加了遊戲的厚度,這在一定程度上解決了長期存在的問題。超休閒遊戲的留存率。
但另一方面,核心創新的關鍵仍然在於他擁有非常獨特的核心玩法,這使得遊戲在短期留存和購買推廣中獲得了巨大的優勢。
那麼中輕混合遊戲的玩法創新應該怎麼做呢? 我們將手工藝品的玩法創新分為四類。 絕對核心玩法創新難度很大,基本5年才能出現一個,比如MOBA,戰術競技。
90年代以來,真正在玩法上實現突破的遊戲不超過15款。
隨著遊戲品類創新難度的不斷升級,大的玩法創新逐漸變得遙不可及,在這種狀態下,微創新成為開發者的共同選擇。 大多數微創新主要來自以下三類。
第一類是經典玩法的重做或簡化,比如《植物大戰殭屍》就是在經典塔防玩法的基礎上做了一些簡化。
第二類是融合玩法,典型的像三消費PRG、放置RPG、Roguelike等。
最後一種是創新元遊戲的加入,最典型的是Playrix對三災遊戲的擴展,加入了故事線和自定義元素。
混合現金模式要真正做到由內而外+廣告雙驅動,對遊戲本身也有要求。 兼顧超休閒遊戲的傳播性、用戶體量和用戶群的多樣性,實現廣告收益最大化。
同時,我們還需要兼顧重度遊戲的留存和ARPU,以獲得可觀的內購收入。 所以無論是超休閒遊戲還是重度遊戲功能,它都要求混合現金必須是中等玩法,總之,簡單的上癮,但也有一定的深度。
一般來說,重度遊戲不太注重控制,玩法過於復雜,而超休閒遊戲不太注重系統性增長,中度遊戲既是簡單的操作又是增長。 既然要兼顧兩者的優點,那麼大體方向基本上有兩個。
沉重的遊戲輕盈
第一個方向是輕重玩法,即普及垂直用戶認可的中等重度品類,同時保留一定的遊戲深度,比如策略性和社交性。
具體來說,我們認為可以從設備和播放器兩個方面來考慮。 首先,所謂設備,就是為觸摸屏優化交互體驗改造,這裡舉三個例子給大家。
一指操作
現在很多遊戲都採用豎屏+單指操作來簡化操作學習門檻,同時放開一隻手,讓玩家在更多的場合可以全身心投入到遊戲中,從而增加了遊戲時長。
槳屏操作
在移動觸屏設備上,槳屏比鼠標和手柄的體驗更方便,很多休閒品類在手機上大放異彩,因為它們天生適應了槳屏操作。
小屏適配
移動端的硬核玩法可能習慣了滿屏的技能按鈕和圖標,但為了獲得更多輕量級玩家的認可,開發者需要考慮如何用最少的空間覆蓋最核心的玩法。
結合手機播放器屬性
中重度遊戲的另一個減法角度是來自移動玩家的屬性。
第一個屬性是碎片化的遊戲時間,最近幾年放置類游戲的熱潮是一個通用的解決方案。
掌機玩家的另一個特點,很多都不是鐵桿玩家。
不久前還不是遊戲玩家,尤其是休閒遊戲和中游戲,那麼要普及一種在垂直群體中已經成熟的遊戲風格,遊戲機制的簡化幾乎是不可避免的。