29+ 增強現實統計數據,讓您在 2021 年保持敏銳
已發表: 2019-04-09在我們跳到一些引人入勝的增強現實統計數據之前,讓我們從頭開始。
增強現實概念最早出現於 1968 年。 將近半個世紀前,哈佛大學副教授兼計算機科學家伊万·薩瑟蘭 (Ivan Sutherland) 發明了第一台名為達摩克利斯之劍的頭戴式顯示器。 從那時起,我們已經走了很長一段路,今天,我們對增強現實變得如此熟悉,以至於我們停止區分數字現實的終結和物理現實的開始只是時間問題。
一些驚人的增強現實統計數據
- AR 市場的當前價值為 35 億美元。
- 到2024年,移動增強現實用戶將達到17.3 億。
- 70% 的消費者認為 AR 可以為他們帶來好處。
- 到 2028 年,AR 的收入將達到3400 億美元。
- 67% 的媒體策劃者和買家希望在數字營銷活動中使用AR/VR 廣告。
- 增強現實用戶屬於 16-34 歲年齡段。
- 預計到2023 年,AR 市場的價值將超過 180 億美元。
隨著技術的進步,我們開始釋放增強現實的潛力。 在這一點上,我們最想知道當我們設法充分利用這項技術時會是什麼樣子。 我們準備了AR 統計數據來回答這個問題,以及許多其他與增強現實相關的問題,所以請繼續閱讀。
2020 年令人印象深刻的增強現實統計數據
為了讓您了解 AR 市場的最新趨勢,我們收集了一些2020 年最引人入勝的增強現實統計數據。 讓我們深入了解吧!
1.預計 2023 年 AR 市場價值將超過 180 億美元。
(來源:Statista)
2018 年AR 市場價值為 18 億美元,2019年升至35 億美元。根據增強現實統計,2020 年消費者在 AR/VR 上的支出預計將佔全球 AR/VR 客戶市場的37.4%。
2.到2022年,AR用戶應該在35億左右。
(來源:楊樹)
這相當於世界人口的 25% 以上。 僅在美國,預計2020 年就有8310 萬人每月至少使用一次 AR 。 有些人甚至在沒有註意到的情況下每天都在使用 AR。
3.到 2022 年,AR/VR 耳機將達到 6590 萬台。
(來源:Citrus Bits)
增強現實使用統計數據顯示, 2018 年總共出貨了890 萬台。報告進一步表明,到 2020 年底, AR/VR 耳機的總銷售額將達到97 億美元。截至2018 年, AR耳機市場規模為$ 1.64十億。 預計2019 年至 2025 年間的複合年增長率將達到 73.8%。
4.微軟將向美國陸軍提供 120,000 部 HoloLens 耳機。
(來源:邊緣)
根據對2021增強現實的統計數據,微軟贏得了招標與120K基於HoloLens小工具供應美國軍隊。 這些耳機的價值將接近 220 億美元。 根據對2021增強現實的統計數據,微軟贏得了招標與120K基於HoloLens小工具供應美國軍隊。 這些耳機的價值將接近 220 億美元。
5. AR 正在更多地轉向工業用途。
(來源:福布斯)
大多數人已經通過遊戲了解 AR。 然而,對於2021 AR統計顯示,AR公司正朝著工業應用(65%),而不是定制軟件傾斜。
6、到2024年,移動AR用戶規模將達到17.3億。
(來源:Statista)
多年來,這個數字一直在穩步上升。 2015年只有2億左右,但5年時間就突破了6億。
考慮到在設備中設置該技術的成本低廉,難怪它在該領域顯示出巨大的增長。
7. AR 的使用將在教育領域實現增長。
(來源:vXchnge)
教育統計中的增強現實表明 AR 技術被發現對殘疾學生非常有用,主要是因為它的交互性。 AR 可以掃描教育材料,從而為學生提供資源。
8. 63% 的在線購物者聲稱 AR 將改善他們的購物體驗。
(來源:eCom Dash)
AR 發揮作用的另一個領域是電子商務。 電子商務中的增強現實統計數據顯示, 61% 的在線購物者更喜歡在提供 AR 的網站上購物。 35% 的人聲稱AR 會增加他們的網上購物量。 此外, 49% 的受訪者表示,只要允許他們在 AR 中預覽,他們就願意為產品支付更多費用。 45% 的人認為AR 功能可以節省花在決策上的時間。
9.醫療保健市場中的 AR/VR 估計達到 70.5 億美元。
(來源:環球新聞網)
AR對衛生部門極為有益。 該技術在外科手術、意向醫生的教育和診斷方面發生了重大變化。 由於AR/VR的刺激作用,它還可以幫助檢測精神疾病和抑鬱症的跡象。 它通過觀察面部表情和語氣等身體姿勢來實現這一點。
10、 AR在汽車行業的影響力逐漸增強。
(來源:CNET)
2019 年,車載 AR是最重要的趨勢之一。 增強現實使用統計數據顯示, Nvidia 的 Drive AR 平台使用 AR 將攝像頭整合到他們的汽車設計中。 這項技術能夠顯示所有歷史地標、危險等。 報告顯示,到2025 年,全球汽車 AR/VR 市場估計將達到6730 億美元,表明2018 年至 2025 年的複合年增長率為 175.7%。
11. 到 2021 年第四季度,美國 VR 和 AR 用戶總數將達到 8500 萬。
(來源:Statista)
到 2021 年最後一個季度,美國市場的增強現實和虛擬現實用戶總數將約為 8500 萬。
那不是全部。
2018 年,只有大約6000 萬人使用了 AR 。 然而,預測顯示到2022 年這一數字將達到9500 萬。
12. 2021 年至 2028 年,手持設備的複合年增長率將達到 45%。
(來源:大觀研究)
增強現實增長統計數據顯示,在預測期內,手持設備行業將增長近 50% 。 這主要是由於電子商務和零售中對小工具的需求不斷增加。
例如,客戶可以在網上購買之前在手機上使用 AR 試穿衣服或化妝。
因此,公司正在竭盡全力,試圖提供一流的體驗以獲得競爭優勢。
該技術的社交媒體應用也是擴張的重要因素。 此外,Apple Inc. 和 Google LLC 也分別積極利用 AR Kit 和 AR Core。
一般增強現實統計數據和事實
現在 AR 領域發生了很多事情,但即將到來的數字為全球行業提供了一些啟示。
13. AngelList 目前列出了 2,332 家增強現實初創公司。
(來源:AngelList)
AngelList 每年都會發佈公司名單。 截至 2021 年,美國領先的初創公司平台已列出 2,332 家增強現實公司。
請記住, 90% 的企業都會失敗,因此這是一項冒險的嘗試。 伴隨著初創公司而來的是大約 480 個工作崗位。
14. Leap Motion 發布了一款 AR 頭顯原型,批量生產的成本約為 100 美元。
(來源:邊緣)
AngelList 上粉絲最多的 AR 公司是 Leap Motion。 他們設計了一種增強現實耳機,有可能為主流用戶提供增強現實功能。 如果我們看看價格在 3,000 美元到 5,000 美元之間的微軟 HoloLens 耳機,就會很清楚 Leap Motion 的耳機設計如何贏得龐大的增強現實愛好者社區並極大地改變增強現實市場。
去年,Leap Motion 開源了 A 耳機項目,現在由增強現實世界的公司來實現這個項目。 我們不能指望 Leap Motion 的 AR 耳機能夠超越微軟 HoloLens 或 Magic Leap One 的質量和功能,但它可以幫助將增強現實更接近廣大觀眾。
15. 70% 的美國人不確定 AR 是什麼。
(來源: IBT)
在討論通過 Leap Motion 的 AR 耳機讓 AR 更接近更廣泛受眾的選項時,我們開始懷疑增強現實與當今的人們有多接近。 Skrite 的增強現實統計數據顯示,近三分之二的美國人甚至不確定增強現實是什麼。
也就是說,Skrite 採訪了大約 2,000 名美國人,發現只有 37% 的受訪者熟悉增強現實的概念。 知道 AR 是什麼的人中比例最高的來自特拉華州 (67%),而在 AR 識字州中排名第二和第三的是科羅拉多州 (59%) 和緬因州 (58%)。 然而,全國平均 AR 識字率為 30%,這表明 AR 的採用率應顯著提高,以發揮其未發現的潛力。
16. 了解 AR 的美國人比例逐年下降。
(來源: ISACA)
根據ISACA 的增強現實統計數據,隨著新技術的普及,消費者的知識出現了缺口。 這種說法的一個完美例子是 ISACA 對物聯網 (IoT) 和增強現實 (AR) 的調查。
2016 年 ISACA 研究的主要重點是確定能夠識別並了解物聯網設備的人的百分比。 結果顯示,2016 年有73% 的美國人表示他們熟悉物聯網,而在 2015 年,這一數字略高,為 83%。
ISACA 的研究更有趣的是,當添加另一層技術時,物聯網觀察者的百分比會下降。 也就是說,ISACA 向受訪者詢問了他們識別經過 AR 增強的物聯網設備的能力。 在等式中使用 AR 時,能夠識別此類物聯網設備的美國人的百分比僅為 43%。
17. 縮寫AR有208種不同的含義。
(來源:免費詞典)
正如我們從 ISACA 調查中看到的那樣,技術越進步,混淆的空間就越大。 首字母縮略詞 AR 本身也不例外。 免費詞典列出了這個首字母縮略詞可以代表的 208 種不同的東西。 這些範圍從阿肯色州的美國郵政縮寫和化學元素 Argon 到術語“縱橫比”和唱片公司 Atlantic Records。
AR 也代表“自回歸”,這是一個統計術語,這就是為什麼有時谷歌會提出“統計中的 AR 是什麼? ”如果你正在研究增強現實。
18. 近一半的美國人在不知不覺中使用增強現實。
(來源: GearBrain)
我們從 2017 年 Skrite 調查中獲得的令人印象深刻的統計數據之一是, 46% 的美國人使用過 AR 應用程序。 然而,正如 GearBrain 所解釋的那樣,許多人在使用 AR 應用程序時並沒有意識到這一點。 消息人士指出,增強現實的日常生活用途之一是 Facebook 的 AR 工具 Camera Effects。 Snapchat 還通過 Snap 相機和鏡頭工具為用戶的日常生活增添了一點增強現實感。
Snapchat 還報告說,每天有超過 7000 萬人使用他們的 AR 鏡頭。 那麼,增強現實是未來嗎? 雖然這個問題的答案取決於技術發展和採用的速度,但增強現實已經出現了。 此外,如果我們花點時間考慮一下 NFL 的黃線,我們會發現增強現實自 20 世紀末以來就已經成為我們生活的一部分。
19. 2016 年,Pokemon Go 開始了增強現實炒作。
(來源: DMR)
與所有無縫融入我們日常生活的增強現實示例相反,Pokemon Go 在 2016 年大受歡迎。大多數消息來源認為 Pokemon Go 應用程序提高了對 AR 應用程序的認識。 如今,這款遊戲的下載量已超過 8 億次,在過去兩年中創造了 20 億美元的收入。 此外,它肯定有助於擴大增強現實市場規模。 考慮到移動遊戲市場有多大,Pokemon Go 賺了多少錢也就不足為奇了。

20. 近一半的 Apple ARKit 應用下載是遊戲。
(來源: TechCrunch)
在 Pokemon Go 熱潮開始僅僅一年後,Apple 發布了 ARKit,這是一個軟件開發工具包,允許開發人員創建增強現實應用程序。 從 2017 年 9 月到 2018 年 3 月,僅 ARKit 的應用程序下載量達到 1300 萬次,其中來自 AR 遊戲的下載量最高(47%) 。
2018 年 3 月,谷歌發布了 Android 版 ARKit——ARCore。 去年,App Store 統計了大約 2,000 個增強現實應用程序,而 Google Play Store 則有些落後,AR 應用程序少於 100 個。 儘管如此,我們預計這些數字很快就會上升。
21. Facebook 收購了 11 家 AR/VR 公司。
(來源:重新編碼)
科技巨頭正在爭奪增強現實市場的份額,為了支持這一說法,我們準備了一些有趣的增強現實事實。 Facebook 是增強現實領域最大的投資者之一。 該公司收購了 11 家 AR/VR 公司,包括Oculus VR(2014 年) 、 Surreal Vision(2015 年)和Pebbles(2015 年) 。
接下來是谷歌,僅在 2018 年就進行了兩項重大的 AR 投資——CTRL-Labs 和 Ubiquity6。 2014 年,谷歌收購了 Quest Visual,並將 Quest Visual 的產品 Word Lens 與穀歌翻譯合併。 在 Google 的虛擬現實收購清單上,我們發現了 Skillman & Hackett、Eyefluence 和 Owlchemy Labs。
瀏覽大量的增強現實統計數據,Apple 的特色也很重要,這並不令人意外。 2015 年,這家科技公司收購了免費移動 AR 瀏覽器的創造者 Metaio。 蘋果公司名單上的下一個是 Flyby Media,其次是 Vrvana 和 SensoMotoric Instruments。 蘋果最新收購的是 Akonia Holographics,這是一家為 AR 眼鏡製造鏡片的公司。
22. 32% 的受訪者表示用戶體驗是 VR 和 AR 採用的最大障礙。
(來源:Statista)
在 2020 年的一項調查中,超過 30% 的行業專家認為技術故障和龐大的軟件是 AR 實施的最大難題。 此外,該組中有19%的人給出了 VR 應用不佳的相同原因。
根據增強現實統計數據,另有 27% 的受訪者表示 VR 上的內容質量有限。 然而,只有 18% 的人對 AR 表達了相同的看法。
23. 70% 的消費者認為 AR 可以幫助他們學習新的個人和專業技能。
(來源: ISACA)
ISACA 2016 年的一項研究說明了將增強現實融入日常生活和工作的好處。 那麼, ISACA 調查參與者認為增強現實有哪些好處? 最高比例的消費者 ( 70% ) 認為在日常生活中使用增強現實的設備可以幫助他們學習新技能。 67%的消費者認為使用 AR 設備可以帶來醫療保健的好處,其中64%的人看到了購物的好處。
談到 AR 工作福利——產品演示、工作場所培訓和工作場所安全指南位居前三。
24. 95% 的美國成年人擁有手機,其中 77% 的手機是智能手機。
(來源:皮尤互聯網)
我們決定研究手機統計數據的原因是這些設備是大規模採用增強現實的理想選擇。 您可能想知道哪些增強現實統計數據支持這種說法。 好吧,如果你仔細想想,今天幾乎每個人都擁有一部手機。 此外,手機具有 AR 技術所需的硬件,包括 CPU、傳感器和 GPU。
另一方面,微軟 HoloLens 耳機售價 3,000 美元,Magic Leap One 售價 2,300 美元,Meta 2 耳機售價 1,495 美元。 因此,增強現實產品的高昂價格是 AR 大規模採用的明顯障礙。
此外,根據增強現實統計數據,使用基於智能手機的 AR/VR 設備的美國人比例最高( 77% ) 。 他們中顯著較低的比例 ( 35% )選擇了基於 PC 和控制台的 AR/VR 設備,只有19%的美國人使用獨立的 AR/VR 設備。
25. 2021年,增強現實用戶將達到8.1億。
(來源: Statista)
到 2024 年,增強現實用戶數量將達到 17.3 億。
也就是說,到2023 年底, AR 耳機的出貨量將達到30+00 萬台設備。 相比之下,這比 2020 年出貨的耳機多 12 倍。
考慮到越來越多的行業利用增強現實,這並不奇怪。 示例包括醫療保健、天然氣和石油、旅遊、營銷、公共安全等。
現在。
在我們繼續討論增強現實收入預測之前,讓我們先看一下增強現實用戶的年齡人口統計數據。
26. 增強現實用戶屬於 16-34 歲年齡段。
(來源: GlobalWebIndex)
去年 10 月,Global Web Index 發布了一項對近 4,000 名互聯網用戶的調查。 目標是找出過去一個月使用 VR 耳機的人數百分比,以及在同一時間段內體驗過 AR 的人數百分比。 調查顯示,同樣比例的調查參與者 (23%) 在上述時間段內使用過 VR 耳機並體驗過 AR。
我們更有興趣了解增強現實人口統計數據。 根據全球網絡指數,前一個月經歷過 AR 的參與者中有35%處於16 至 24 歲年齡段。 正如許多調查參與者 (35%) 處於 25-34 歲年齡組一樣,而 35 至 44 歲之間的人占前一個月經歷 AR 的人的 27%。 AR 用戶比例最低的是 55-64 歲年齡段的用戶(3%)。 這項研究的另一個有趣信息是,與女性 (17%) 相比,更多的男性 (29%) 參與 AR。 考慮到所有這些統計數據,我們可以更好地了解 AR 受眾。
27. 增強現實值多少錢? Statista 說 35 億美元。
(來源: Statista)
通常情況下,增強現實的市場預測也包括虛擬現實市場預測。 然而,我們發現了一種僅針對增強現實的市場預測。 消息人士估計,這個市場目前的價值為 35 億美元,到 2025 年將增加到 1980 億美元。
當談到對增強現實和虛擬現實市場的綜合預測時,Statista 為我們提供了有關這些市場快速增長的寶貴見解。 2016 年,AR/VR 市場價值為 61 億美元,次年增長了一倍多(141 億美元)。 去年,AR/VR 市場的收入達到了 270 億美元,到 2022 年應該會飆升至 2092 億美元。
28. 英國在沉浸式現實全球市場中佔有 9% 的份額。
(來源: Immerse UK)
根據 Immerse UK 的增強現實統計,英國專注於虛擬、增強和混合現實市場(沉浸式市場)的公司數量眾多,約有 1,000 家。 消息人士估計,英國有近 50 萬人在以某種方式為沈浸式經濟做出貢獻的公司工作,英國在沉浸式全球市場的份額為 9% 。
29.到 2028 年,AR 的收入將達到 340.16 美元。
(來源:大觀研究)
專家估計,增強現實將在 2020 年產生1200 億美元的收入。 AR 收入統計數據顯示,到2028 年,這一數字將幾乎翻三番。
30. 消費硬件佔 AR/VR 支出的 15.6%。
(來源: Statista)
2018 年底,IDC 發布的一份報告顯示,2018 年全球 AR/VR 支出達 121 億美元。 根據 Statista 的數據,總金額的 15.6% 用於消費硬件。 增強現實遊戲支出佔 5.1% ,而虛擬現實遊戲的份額略高,為6.6% 。
此外, IDC 的AR 和VR 統計數據強調,2019 年 AR/VR 市場的總支出將達到 204 億美元。該公司還認為,培訓將成為與 AR 遊戲、VR 遊戲並列的四大 AR/VR 用例之一,以及視頻/功能查看。
31. 到 2022 年,增強現實眼鏡的銷量將達到 2280 萬。
(來源: Tractica)
2016年,智能AR眼鏡銷量約15萬台。 與2016年相比,2017年智能AR眼鏡的數量翻了一番(34萬片)。2018年出貨量增長至370萬片,2019年躍升至650萬片。 2020 年應售出 1070 萬台,隨後一年將售出 1660 萬台。 預計到2022年,全球將銷售2280萬副AR眼鏡。
32. 67% 的媒體策劃者和買家希望在數字營銷活動中使用 AR/VR 廣告。
(來源:媒體郵報)
根據 Vibrant Media 的研究,媒體策劃者和購買者(其中67% )希望將更多的 AR/VR 廣告整合到他們的活動中。 這種營銷方式的最終目標是提升用戶體驗。 除了對 AR/VR 廣告的高需求外,Vibrant Media 發現 49% 的媒體機構高管認為這種新的營銷方法可以防止廣告攔截。 考慮到大多數防病毒解決方案和 VPN 服務都帶有強大的廣告攔截器,這可能是廣告商等待的新鮮空氣。
現在,我們已經看到無數公司在增強現實廣告方面取得了巨大成功。 2018 年,歐萊雅 YouCam Makeup 應用程序在首次發布僅一年後就獲得了 350 萬次下載。 IKEA Place 應用程序允許將大約 3,200 件宜家產品虛擬放置到家中,是另一個成功的 AR 應用程序。 還有許多其他 AR 應用程序證明增強現實廣告剛剛開始獲得動力。
有了這些關於 AR 廣告的快速統計數據,我們將結束。 我們涵蓋了許多增強現實統計數據,從 AR 用戶的數量和人口統計數據和市場規模到大公司如何準備增強現實進入主流水域。 我們希望你有一個有趣的閱讀!
常問問題
簡而言之,增強現實是將數字元素集成到我們的現實環境中。 換句話說,它是現實世界和虛擬世界的結合。
哈佛大學教授伊万·薩瑟蘭 (Ivan Sutherland)於1968 年發明了 AR,當時他設計了第一台被稱為“達摩克利斯之劍”的頭戴式顯示器。 然而,直到1990 年,波音公司的研究員蒂姆·考德爾 (Tim Caudell) 才創造了“AR”這個名字。
根據增強現實統計數據,很多公司都在使用它,包括Facebook ,它為電影“Ready Player One”啟用了特殊的 AR 效果。 通過 Facebook 應用程序,用戶可以掃描電影海報以體驗令人驚嘆的 3D 內容。 其他積極利用 AR 的公司包括迪士尼、Zara、Patron、宜家等。
來源
- 統計員
- 白楊
- 柑橘味
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- 福布斯
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