案例研究:卡牌對戰手游的機遇與困境
已發表: 2022-02-24 對於卡牌格鬥遊戲,2021 年表現不佳,該類別的收入與 2020 年相比下降了 23%,這在很大程度上是由於《爐石傳說》的下滑。
在歐美市場,卡牌對戰品類近年悄然走下坡路,品類龍頭《爐石傳說》自2014年發布以來,移動平台收入下滑32%,天梯系統一成不變留住玩家和新的遊戲模式未能成功兌現。
頂級卡牌鬥士
手游的下一個藍海在哪裡? 卡牌和MOBA有前途嗎? 以《爐石傳說》為代表的卡牌手游目前在業界,同類產品不多見,卡牌手游能否成為下一個爆發點?
不過,很明顯有些人不想看到暴雪在卡牌收藏領域獨占鰲頭:漫威最新作《漫威vs漫威》。
細心的玩家會發現,這一次,漫威並沒有以“明年”命名慣例延續系列,而是以“對決”命名,這一變化也引起了手游廠商的關注。
事實上,漫威是收集交換卡牌遊戲的鼻祖。 與一般的卡牌遊戲不同,套牌交換卡牌遊戲更注重遊戲本身的策略。
在卡牌遊戲中,玩家必須使用自己擁有的卡牌,針對不同的對手製定相應的競技策略,創造出多種玩法。 正因為如此,收藏卡牌遊戲的生命週期更長,發展潛力更大。
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案例研究:爐石傳說迷失在自己的土地上
在美國市場,爐石傳說不再是最大的卡牌遊戲,它已經被遊戲王:決鬥聯盟超越。 事實上,這兩款遊戲的重點市場都不是美國爐石傳說在中國市場的收入份額很高,而遊戲王! 更多來自日本市場,但值得歐美開發者關注的是,一家日本公司的遊戲和美術風格能夠受到美國用戶的歡迎。
爐石傳說 2020 年的收入與 2018 年相比下滑了 32%,遊戲的收入一直來自新內容的發布,但最近的新內容並沒有像 2018 年的內容那樣擅長變現。
爐石傳說的玩家不再熱衷於新卡牌,也沒有以前那麼多的玩家。 爐石傳說新發布的卡牌也在遊戲中造成了平衡問題,並在調整期間導致更高的玩家流失率。
《爐石傳說》曾嘗試以新遊戲模式的形式留住玩家,但這些遊戲模式並沒有能夠激勵玩家收集更多的卡牌,所以這些模式做的最好的就是留住玩家而不是盈利。 不過,留下來的玩家只需要收集一套卡牌,就可以體驗《爐石傳說》的主要排位模式。
遊戲需要更多的方式來鼓勵玩家收集卡片並構建更多的套牌。 或者,在爐石傳說戰場模式中獲得更多形式的現金,後者是自我旅行模式。 事實上,任何添加到《爐石傳說》的新模式都需要專注於增加玩家對收集的需求。
卡牌對戰手游活動量在攀升,但仍是未開發的領域
以《遊戲王》為代表的套牌遊戲,線下流行了幾十年,雖然小眾,但核心玩家群體一直很穩定。
遺憾的是,近20年來,遊戲領域的套牌並沒有出現真正意義上的“爆款”。 直到暴雪的《爐石傳說》大獲成功後,不少國內專業人士才開始相信,集換式卡牌遊戲領域大有可為。
Speedway研究院近日發布的研究報告《2015 H1電競手游市場分析報告》顯示,雖然MOBA仍佔據電競遊戲類型60%以上的份額,但增速明顯放緩,RTS也在收縮,目前只有套卡有最陡峭的增長趨勢。
原來如此:《爐石傳說》這款競技卡牌手游,自2015年推出以來就受到眾多電競玩家的追捧。《爐石傳說》的成功讓更多的從業者相信,套牌手游將成為市場未來的發展方向。
相比MOBA、RTS、FPS等競技項目,套牌交換卡牌遊戲的技巧性較低,更偏向於休閒娛樂。 比賽難度的降低,讓更多人參與其中,進一步推動了競技手游市場的發展。
除了傳統的卡牌、RPG、ARPG等熱門遊戲類型外,SLG、套牌、MOBA、音樂節拍等遊戲的搜索量、新增用戶和活躍增長量最大。
雖然套牌這一細分領域的用戶活躍度在增加,但相對於國內市場環境,卡牌、MOBA等遊戲仍是手游市場的主力軍,涉足套牌的廠商並不多。 -卡牌手游,國內尚無爆款產品。
暫時只有《爐石傳說》被市場驗證為成功的卡牌遊戲,卡牌遊戲領域還處於藍海階段。
卡牌對戰手游為何深藏多年,如今卻開始爆發
首先,由於收集交換卡牌遊戲的用戶門檻高,遊戲設計複雜,需要避免抽卡對玩家策略的影響,保證遊戲的競爭力和可玩性,所以要求廠商在抽卡、策略、競爭三個方面進行長期的調試。
這也是為什麼在《爐石傳說》出現並取得成功後,很長一段時間,仍然沒有競爭對手出現。
但從各大廠商的定位到抽拳領域可以預見,明年可能是一套交換卡手游產品爆發期。
其次,目前的手游產品玩法相同,玩家的熱情大多被透支了。
在這種情況下,新玩法的興起很快就會讓玩家迅速捲入其中。 勒龐的《烏鴉》詳細描述了群體的心理變化:在過度服從和單身樂趣的情況下,群體更容易反叛,或者選擇疏遠。
同時,收換卡類游戲作為具有固有Big Dau屬性的遊戲產品,也具有很強的競爭性。
需要注意的是,收藏卡牌的競技性體現在它的不可預測性和策略性上,前者需要運氣,後者需要玩家準確估計比賽、對手和剩餘牌,並在正確的時間打出正確的牌,從而最大限度地減少運氣的影響。
未來的套牌遊戲只有在“技能策略”和“運氣成分”達到微妙的平衡,才有資格被推上電競的舞台。
卡牌對戰手游的困境
- 卡牌遊戲空間非常成熟,還在持續下滑
- 在成熟市場買量非常昂貴
- 卡牌對戰遊戲非常複雜,很難讓初始留存率高
2021年趨勢預測
與2020年相比,2021年卡牌遊戲收入將下降10%
如果按照 2020 年的趨勢,《爐石傳說》收入將再下降 3000 萬美元。 這方面的問題是《權力的遊戲》和新產品能否帶來新的增長,尤其是在漫威手游和符文之地傳奇推出之後,才有望帶動卡牌手游品類的增長。
不過在移動平台上,想要達到這樣的效果並不容易,畢竟新品要到年底才能與玩家見面,也不太可能馬上火爆,所以卡牌手游會下滑5 2021 年為 -10%。
《爐石傳說》2021年將繼續下滑30%
2021年,《爐石傳說》將保持下滑趨勢,任務和戰場模式都很難帶來顯著的收入增長。
新人將重新構想紙牌戰士
對於紙牌遊戲來說,比較困難的預測之一是,新產品仍然具有重塑品類格局和推動增長的潛力。 2021 年將出現多個新產品,Runeterra、Quintessence、Marvel 甚至更多。
所有這些產品在功能方面都藉鑑了很多,但它們都很難像《爐石傳說》那樣成功,即使《爐石傳說》本身也很難通過目前的方式繼續取得成功
考慮到《爐石傳說》的套現能力面臨挑戰,新產品不應抄襲其套現系統; 他們必須創造自己的賺錢方式才能登上收入榜首。
成功的新進入者需要專注於收藏和熟練度,而不是簡單的天梯排名系統,而 2016 年《爐石傳說》成功的秘訣不應該在四年後被拿出來重複使用。
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