案例研究:MOBA遊戲的激烈競爭
已發表: 2022-02-24MOBA 是一種相對較新的移動遊戲類型。 對於那些不知道的人,MOBA 代表多人在線戰鬥競技場。 MOBA 已被證明是移動遊戲市場中最具挑戰性但回報最高的類型之一,產生了一系列巨大的成功和令人痛心的失敗。 該類型非常受歡迎,以至於許多網站將其作為一項運動進行報導,團隊可以競爭實際的現金獎勵。
遊戲風格相當簡單。 你和其他玩家必須入侵並站在對方球隊的一邊。 Android 上的 MOBA 市場還不算大,但有一些不錯的遊戲可供選擇。 現在的三巨頭是 Arena of Valor、Mobile Legends: Bang Bang 和 Vainglory,所以我們推薦第一個 老實說,我們也認為 Onmyoji Arena 也在那裡。
很少有一種流派在其原始平台之外蓬勃發展,但 MOBA 是為移動而生的。 就像套牌建造者一樣,最好的 iOS 和 Android MOBA 是關於能夠在有機會時快速投入比賽以進行快速回合。 這是一種很好的遊戲形式——與其一次將幾個小時投入到一個巨大的會話中,你可以跳進跳出,以不同的方式進行投資。
2017-2021 年全球 MOBA 遊戲市場收入
2017年和2021年全球多人在線競技(MOBA)遊戲市場規模。據消息人士估計,2017年MOBA和MMO遊戲佔1000億美元數字遊戲市場的25%。到2021年底,預計MOBA和MMO遊戲的價值將達到430億美元。
根據市場情報公司 Newzoo 最近的一項研究,全球數字遊戲市場的年收入將超過 940 億美元。
數字是驚人的。 2017 年 54% 的翻譯項目專門涵蓋 MOBA(多人在線戰鬥競技場)、MMO(大型多人在線)和 MMORPG(大型多人角色扮演遊戲)類型。 這一數字是 2016 年 22% 的兩倍多。今年所有其他遊戲類型都出現了顯著下降。
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移動 MOBA 類型每月產生 3 億美元
與其他手機遊戲市場一樣,全球 COVID-19 大流行和封鎖引發了全球 MOBA 玩家支出的激增,2020 年平均月收入同比增長 43%。在《王者榮耀》的推動下,到 2021 年為止,平均月收入繼續增長 14%,達到每月超過 3 億美元。
王者榮耀達到 100 億美元
自 2015 年發布以來,在西方被稱為 Arena of Valor 的《王者榮耀》已成為全球 App Store 和 Google Play 收入最高的手機遊戲,玩家總支出超過 100 億美元。 這個頭銜繼續取得巨大成功,到 2021 年已經累積超過 20 億美元。
Brawl Stars 在玩家支出方面排名第二,這要歸功於其在類型上的創新,增加了對更休閒觀眾的吸引力,同時還包括各種遊戲模式。 在 2021 年 1 月 1 日至 8 月 31 日期間,該遊戲產生了超過 3.2 億美元的玩家支出。
Pokémon Unite 在 7 天內超過 3000 萬次下載
最新推出的備受矚目的移動 MOBA 遊戲是來自 The Pokémon Company 的 Pokémon Unite,它與《王者榮耀》背後的團隊騰訊天美工作室合作開發。 在發布的頭兩天內,Pokémon Unite 的下載量就超過了 1500 萬次,成為該類型有史以來最大的一次發布。 到第一周結束時,該遊戲的安裝量已達到約 3000 萬次。
值得注意的是,《英雄聯盟:狂野裂谷》已於 2020 年 10 月在亞洲分階段推出,然後於 2021 年 3 月在美洲推出公測版。
MOBA的移動市場
在西方增加 MOBA 的採用和貨幣化仍然是一個重要的考慮因素。 這一直是這一類型的持續鬥爭
類型聚焦:移動 MOBA 市場滲透
本地玩家:我們在這裡找到一長串游戲,這些遊戲提供與類別領導者類似的體驗,但在市場滲透率和收入方面均不足。 在許多情況下,他們的用戶群位於特定國家。
在 MOBA 中,前 5 名以下的遊戲在下載量(~19%)和收入(僅~1%)中所佔份額很小。 這為拼圖分類提供了一種非常不同的結構,例如,不在前 5 名中的遊戲佔下載量的約 90% 和收入的約 61%。
移動 MOBA 對新遊戲來說是一個極難進入的市場,因為競爭者少且定位良好,遊戲質量和產值標準高,所需的基礎設施(低延遲遊戲)以及高 DAU 的要求提供優質的配對服務。 如果沒有能夠大規模吸引觀眾的 IP,新的競爭者不太可能有機會擾亂市場。 這是一場巨頭之間的戰鬥,在位者似乎最好將他們的影響力擴大到新的受眾和地區。
這也是一個分類法,其中解釋成功的關鍵差異不一定與遊戲設計有關(這裡的標準已經很高),而是與市場滲透率有關。 雖然類別領導者之間存在一些設計差異,但決定他們未來表現的是他們在關鍵地區接觸(和吸引)更廣泛受眾的能力,特別是在亞洲的超本地市場。 例如,Brawl Stars 為他們的西方觀眾開創了一種新的形式,並由此獲得了可觀的市場份額。
MOBA手游戰場的激烈角逐
如果您的目標是接管並發展移動設備中的 MOBA 市場,那麼第一步就是檢查您的競爭對手是誰。 簡單的方法是將競爭範圍縮小到移動設備上的 MOBA。 這種方法很容易使您得出直接競爭既有限又弱的結論。
玩 MOBA 需要 10 到 35 分鐘的不間斷遊戲時間。 由於會話的性質和所需的時間,大多數人在家中玩 MOBA,玩家將有機會在移動設備或瀏覽器版本之間進行選擇。 這就是為什麼我建議將瀏覽器 MOBA 也納入競爭對手列表的原因。
贏得玩家
移動中核玩家
在玩了《部落衝突》、《卡米洛特王國》和《戰爭遊戲》等遊戲幾年後,我懷疑這些遊戲玩家能忍受多少次重複。 建造和戰鬥很有趣,但我們都知道免費塔防類型是關於計時器和加速而不是行動和進步。
由於最長的不間斷會話,MOBA 不會直接與卡牌戰士和塔防者競爭。 他們不會為全天發生的那些短時間而戰中核遊戲,但他們會在玩家回到家使用智能手機時接管玩家。 由於中核遊戲貨幣化的主要部分發生在較長的會話中,而且這些玩家已經厭倦了他們的想法,MOBA 擁有數十億美元的市場機會。
失效的瀏覽器 MOBA 玩家
瀏覽器 MOBA 需要玩家投入大量時間。 進入遊戲需要幾個小時,然後為了享受它,普通用戶將需要至少一百個小時的播放和觀看遊戲視頻。 每場比賽的時間在 30 分鐘到一個小時之間,可以肯定地說,儘管享受這種類型的遊戲,但並不是每個人都能負擔得起每週花幾十個小時在遊戲上的費用。
移動設備 MOBA 旨在通過向他們提供更輕量級和更以動作為中心的版本來瞄準這些失效或失效的瀏覽器 MOBA 玩家。 這些玩家非常有價值,因為他們不僅知道如何玩這些遊戲,還了解社區的重要性。 最難的部分是在可訪問性和深度之間找到平衡。 過度簡化將帶走遊戲急需的深度,而簡化不足將導致移動設備上的瀏覽器 MOBA 具有較差的控制和有限的內容量。
新玩家
隨著移動設備市場的增長,平台上的許多參與者也在增長。 不尋求短期訓練的新玩家將被迫與一個有趣的英雄 brawler 一起度過他們的夜晚,而不是加速計時器。
我個人的看法是,為了達到這個受眾,遊戲需要強大的口碑。 這類觀眾擁有移動設備的原因並非玩遊戲,但在朋友的鼓勵下,這種情況可能會發生變化。 鼓勵,我不是指 Facebook 邀請。 移動設備 MOBA 之所以如此出色的原因在於,如果您不去見您的朋友,就毫不費力地拿起您的智能手機。 上癮後很少進行團隊戰鬥。
激烈競爭,大獎
移動設備提供了發展 MOBA 市場並吸引以前沒有玩過這些遊戲的新玩家群體的機會。 隨著高端移動設備細分市場的持續增長,我們將看到移動設備上的 MOBA 熱潮以及頂級位置的激烈競爭。 除了平台特定的競爭,移動設備 MOBA 還將面臨來自現有和即將推出的瀏覽器 MOBA 的競爭,因為玩家將尋求更深入的體驗和更多的內容。