創造性的用戶保留策略:什麼功能使移動應用程序上癮

已發表: 2022-02-24
應用成癮

根據 Manifest 的一項研究,大約 32% 的人每天檢查手機上的移動應用程序 1 到 10 次。 有趣的是,我們與之交互的應用程序不止一個。 從 Instagram 到 Facebook,從 PUBG 到《部落衝突》,我們的智能手機上有不同類型的應用程序。 平均而言,一個人的智能手機上有十個不同的應用程序。 這背後的原因是,我們不會只被一個應用程序卡住,因為我們很容易感到無聊,而且我們只需輕彈幾下手指就可以輕鬆地轉移到其他應用程序。

平均而言,一個人的智能手機上有十個不同的應用程序。 這背後的原因是我們不會只停留在一個應用程序上,因為我們很容易感到無聊,而且我們只需輕彈幾下手指就可以輕鬆地轉移到其他應用程序。 如您所知,人們迫切需要移動應用程序,因此下一件大事是了解可以使應用程序如此令人上癮以致用戶長時間使用它的元素。

如果您正在規劃您的應用程序,您需要了解可以幫助您使您的應用程序足夠令人上癮的因素,以便您可以吸引最多的用戶並獲得可觀的回報。

為什麼最令人上癮的應用程序無法放下?

遊戲

首先,大多數手機遊戲一開始都很容易玩,所有頂級遊戲應用程序當然都是如此。 當玩家通過前幾個關卡時,他們的多巴胺系統有充足的機會受到刺激,因為他們因成功而獲得獎勵,這確保了人們從大門迅速獲得他們的刺激荷爾蒙。


這給了玩家很大的成就感,並讓他們想要繼續玩以達到同樣的感覺。

此外,每次用戶完成一個關卡或一個簡單的動作時,他們都會受到祝賀並給予積極的反饋。 例如,目前在排行榜上排名第一的 Candy Crush Saga 以其對玩家的高度重視而聞名。 成功通過關卡後,旁白給予“Yum!”、“Divine!”等積極鼓勵。 , “你很棒!”

隨著玩家對遊戲機制的熟悉程度越來越高,難度也隨之增加。 隨著難度的增加,會發生兩件事。 首先,自我投入,玩家開始為完成最困難的關卡而自豪。 其次,研究表明,對於那些在遊戲中表現最好並面臨最具挑戰性的關卡的人來說,多巴胺刺激最高——這主要是因為更高難度帶來的成就感增加。 因此,您在遊戲中的表現越好,您就越容易上癮。

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社交媒體

社交媒體應用程序讓焦慮、自戀、偷窺、偏執和反社會傾向等心理變態特徵生根發芽。 社交媒體公司建立在盡可能長時間、盡可能頻繁地吸引用戶注意力的理念之上。 然後將此用戶注意力出售給廣告商以獲取收入。 由於大多數社交媒體平台都是免費的,因此它們嚴重依賴廣告商產生的收入來獲利(Haynes,2019)。 因此,社交媒體應用程序的設計必須讓用戶全神貫注於他們的屏幕。 為此,社交媒體平台利用多種設計技術,並利用一些基本的心理和神經學原理,將易受傷害的用戶變成成癮者或成癮者。 多巴胺是大腦各個部位產生的一種神經化學物質,是用戶沉迷於手機和社交媒體應用程序的主要原因之一。

Nir Eyal (2014) 提出了 Hook 模型,這是一個公司用來構建習慣形成產品的四階段過程。 移動應用程序公司還使用這四個階段——觸發器、行動、可變獎勵和投資——來讓用戶迷上他們的移動應用程序。 雖然觸發器驅動用戶行為並且可以被認為是“火花塞”,但動作是“預期獎勵的行為”(Eyal,2014)。 當大腦期待獎勵時,多巴胺水平會飆升,而當用戶將時間、精力、金錢或社會資本投入到服務中時,就會發生投資,而不同的獎勵用於創造一種渴望的感覺。 鉤子模型的這四個階段也可以用來理解讓用戶著迷於移動應用程序的設計特徵。

如何通過行為設計創建令人上癮的應用程序?

要設計令人上癮的應用程序,我們首先需要了解 Fogg 的行為模型,該模型基於這樣一種理念:一個人要做任何事情,必須滿足 3 件事。
  • 動機。 他們一定想這樣做。
  • 能力。 他們必須能夠做到。
  • 扳機。 必須提示他們這樣做。
動機是用戶的內在慾望和情緒(通常是消極的,例如孤獨或無聊),其中的提示(觸發器)是針對他們的行動號召。

能力是採取行動的難易程度。 任務越容易完成,或者一個人完成任務的動力越大,他們採取行動的可能性就越大。

獎勵與投資

在一個著名的實驗中,BF Skinner(1930 年代來自哈佛大學的科學家)將一隻老鼠放在一個盒子裡,盒子裡有一個槓桿,當它被拉動時,它會釋放食物顆粒。

最初,老鼠不小心撞到了槓桿並得到了驚喜。 但隨著時間的推移,它學會了在被放入盒子後直接走向槓桿。

關鍵點? 我們必須獎勵我們的用戶,因為他們拿了一些讓他們想再做的東西。

這是 Fogg 的學生 Nir ​​Eyal 的理論,他將 Skinner 實驗的經驗與 Fogg 的行為模型相結合,並添加了另一個重要的附加元素來加深聯繫:投資。

這個想法是,用戶對應用程序或設備的投資越多,他們就越有可能將其融入日常生活。

根據 Eyal 的研究,讓用戶進行更多投資的最佳方式是讓他們個性化或定制他們的體驗。 他在他的書《如何建立習慣形成產品》中將這一切結合在一起。

8 種應用營銷技術可讓您的應用用戶回訪

入職

研究表明,77% 的用戶在下載 72 小時後就放棄了應用。 這意味著您有很短的時間在卸載之前向用戶證明您的應用程序的價值。

讓他們參與進來的最好方法是獎勵他們首先從您的應用程序中下載了一些東西。 如果您快速執行此操作,他們更有可能立即將您的應用程序集成到他們的日常生活中。

對於像 Candy Crush Saga 這樣的遊戲應用,這意味著要確保用戶在第一次玩的時候就玩得開心。 對於像 Venmo 這樣的應用程序,這意味著幫助用戶快速向他們的朋友匯款,並向他們展示他們在不久的將來可以使用它的其他情況:。

保持簡單,愚蠢”在設計移動應用程序的用戶界面和引擎時是非常好的建議。不要在用戶第一次體驗產品時用大量的菜單項、按鈕和內容來嚇唬用戶。

無論您的目標受眾的年齡如何,您的應用都應該足夠簡單,讓 9 歲的孩子都能理解。 一個人為獲得他們想要或需要的東西而必須做的“工作”越多,他們就越有可能避免重複該操作(在我們的例子中 - 再次使用該應用程序)。 所以不要讓你的用戶“工作”。

情感設計

Facebook 如此令人上癮的部分原因(以及多年來使它成為頂級應用的原因)是它可以對抗人們同時擁有的幾種負面情緒。

例如,它為您提供了一種在您感到孤獨時與他人聯繫的方式,即使他們不在身邊。 您的新聞提要還可以通過為您提供源源不斷的內容流來幫助消除無聊。

甚至 LinkedIn 也這樣做,但出於不同的情感 - 它們可以幫助您與其他專業人士建立聯繫,讓您感到成功和重要。

請記住,您的用戶可能會下載您的應用以消除他們的負面情緒。 設計時要考慮到這一點!

微會議

我們都希望在盡可能短的時間內達到最大值。 難怪,為什麼每個人似乎都在與時間賽跑。 因此,當涉及到應用程序時,您需要讓用戶有機會以小劑量做很多事情。 通過添加微會話,您將給用戶足夠的時間在下次恢復活力。 如果您查看一些成功的遊戲,它們可以讓用戶充分利用快速會話階段。

Tinder 就是這樣一款應用程序,可讓您隨時隨地查找約會對象。 向左滑動,您會立即找到令人上癮的匹配項。

個性化體驗

個性化在網絡世界中並不是什麼新鮮事。 當您要求人們在註冊您的產品或服務時向您提供他們的個人信息時,您至少可以使用該信息通過姓名聯繫用戶。 但這只是基本的個性化。

通過根據每個用戶的行為和能力定制遊戲來進一步個性化移動遊戲。

您可能已經註意到,當您開始玩新遊戲時,您可以在幾分鐘內輕鬆完成新關卡。 這絕非偶然:這些初始階段的完成讓遊戲開發者有機會收集有關您的應用內行為的數據,他們可以根據您的技能使用這些數據來個性化遊戲的難度。

對於每個用戶來說,他們使遊戲變得足夠困難,以至於感覺具有挑戰性,但又不會太難以至於令人沮喪。 這種策略讓玩家對遊戲保持興趣並激勵他們完成應用內購買,這樣他們就可以進入新的關卡並實現新的目標。

對預期用戶行為的獎勵

建立應用留存率並不意味著您只需每週、每月和每年跟踪活躍用戶。 這意味著找到讓大多數長期用戶對您的應用感興趣的行為,以及了解導致短期用戶放棄您的應用的行為。

衡量和識別這些關鍵保留行為的最佳方法是使用分析平台(例如 Amplitude)將用戶劃分為由他們的行為定義的組。 您可以根據用戶在您的應用中完成的特定操作來創建用戶類別。 對於每個相似的組,分析參與度和留存率如何相互關聯,以及結果與您的應用的普通用戶相比如何。

在上下文中發送推送通知

在手機遊戲中,推送通知會提醒用戶他們的武器升級或收入或建築物已準備好等待他們。 是時候登錄並採取行動了!

使用您已經了解的有關用戶的信息,您可以在您的應用程序中應用相同的原則來通知用戶他們真正感興趣的事情。以這種方式使用(而不是宣傳一般折扣和一般消息)通知的範圍可以從煩人的分心歡迎增值。

無限滾動

無限滾動增加了您的應用程序的吸引力,就像您最喜歡的早午餐地點的無底含羞草一樣。 就像源源不斷的您最喜歡的飲料可以輕鬆地在餐廳逗留更長時間一樣,用戶喜歡的源源不斷的內容也會為您的應用帶來同樣的效果。

這就是 Facebook 幾年前推出 News Feed 的原因。 它使退出應用程序變得更加困難,因為總是有更多的內容要消費。 然而,就像無底含羞草只有在用餐者喜歡飲用時才會讓他們留在餐廳裡一樣,無限制的內容提要只有在您的用戶真正喜歡這些內容時才有效。

這是大多數令人上癮的應用程序也將此功能與算法相結合的地方。

一個很好的例子——還記得 Instagram 宣布你的消息不再按時間順序排列的時候嗎? 事實證明,這樣做是有充分理由的——即因為他們知道這將幫助用戶看到更多他們喜歡的內容,從而讓他們在應用程序中停留的時間更長。

因此,無論您的應用程序做什麼,請考慮如何提供源源不斷的內容流供人們下載。 它會讓你的應用更容易上癮,尤其是在內容髮現方面。

遊戲化

最好的手機遊戲使用常見的心理模型來創造引人入勝的體驗。 這些體驗吸引玩家返回更多。

我們討論過的三個最常見的應用粘性功能是
  • 基於用戶行為數據的個性化體驗
  • 利用損失厭惡來提高用戶忠誠度
  • 遊戲化獎勵以提高轉化率
通過培養對不斷受到大量用戶數據影響的人類行為和心理的深刻理解,手機遊戲取得了巨大的成功。 是時候讓遊戲以外的應用開始應用這些相同的原則來增加用戶參與度和應用內購買了。

錯失恐懼症

FOMO 或 Fear Of Missing Out 是讓用戶一次又一次地打開應用程序並使其上癮的最佳工具之一。 PUBG、Snapchat 和 Clash of Clans 是我可以在這裡引用的一些令人上癮的應用程序的最佳示例。 在 Jedi 中,即使用戶不在場,您的團隊和朋友也可以繼續玩遊戲,從而獲得更好的排名和成就。 然後在 Snapchat 中,您有機會查看朋友的快照。 因此,沒有人願意錯過任何更新,尤其是來自他們朋友的更新。