是什麼讓 EdTech 成為盈利的商業模式?
已發表: 2020-06-09EdTech 並不是什麼新鮮事,儘管這是大多數在互聯網上發表的文章希望你相信的方式。 為了讓所有人都了解,將其分解為部署技術以協助提供教育的生態系統稱為 EdTech。
想想看,即使是 90 年代的傳統計算機實驗室,學校也有資格獲得 EdTech。
然而,在 90 年代,很少有人意識到工業革命 4.0 將在智能手機中包含比計算機更多的千兆字節。 因此,如果今天的設備出現了一種新時代、緊湊且便於攜帶的裝備,那麼同樣的規則不應該適用於教育及其交付方式。
事實證明確實如此,這是教育應用程序對兒童和組織的好處之一,也是為什麼企業家們在風險投資家的大門上為 21 世紀教育的未來或現在的教育技術提供資金的原因。
多年來,EdTech 應用程序商業模式——無論是面向兒童的教育應用程序還是組織學習——已成為最有利可圖(對創新者而言)和吸引(對投資者而言)的商業模式之一。 它是少數幾個能夠在這次 COVID-19 大流行中倖存下來並實現其有希望的增長的行業之一。 是什麼讓我們這麼說?
- 根據Grand View Research的數據,2020 年全球教育技術市場規模為 894.9 億美元,預計 2021 年至 2028 年的複合年增長率 (CAGR) 為 19.9%。
- 根據 HolonIQ,到 2025 年,教育行業的全球數字支出將達到 3410 億美元,這是教育初創公司和兒童教育應用創業理念興起的一個促成因素。
- 然而,在該行業將產生的總費用中,在預計的時間內,這相當於吝嗇的 4.4%。
您現在是否看到了 Edtech 的機會之窗,或者正因為如此,在教育中引入技術支持? 在這個領域,錯過一個想法的機會成本可能是數以億計。 但是應該警告讀者不要錯過致命的恐懼症,即 FOMO 綜合症。
如果你充滿了 Edtech 創業點子,甚至是教育創業點子,很好,但必須系統地處理。 任何尋找教育應用程序開發公司的人,或者就此而言,自由教育應用程序開發人員必須首先將他們的商業模式分類為教育初創公司。
在就條款和條件達成一致之前,企業家必須探究以下問題的答案,這甚至可以解釋為什麼尋求資助 EdTech 模型的投資者會問:
- 電子學習應用程序開發公司是否擁有提供 AI、ML 和機器人技術支持的人才庫?
- 教育應用程序開發人員是否具備將對話式 AI和 AR/VR 功能集成到應用程序中的專業知識?
- 最後但可以說是最重要的因素,教育應用程序開發服務的產品組合對它們有什麼看法?
在線商機在白板上看起來非常棒,但當您進入執行階段時,它就會變成一場噩夢。 考慮一下電子學習初創公司正在為其教育應用程序開發組合建模的以下子垂直領域。 您也可以將它們解讀為未來必將取得成功的教育應用創意。
考慮一下 EdTech 初創公司正在為其產品組合建模的以下子垂直領域:
對教育科技的興趣高漲
技術正在影響我們生活的方方面面,並且每天都在改變著它們。 但不僅僅是我們的生活,它的業務也在發生變化,我們不能把目光移開。 經濟合作與發展組織 (OECD) 預計,未來十年將有 10 億個工作崗位(約佔世界所有工作崗位的 1/3)被技術改造。
根據“世界經濟論壇年會”,預計到2022 年,大約 42% 的被認為對工作至關重要的核心能力將發生變化。 只有通過技術才能實現這樣一場快速推進且不可避免的技能提升革命。
根據教育數據倡議,美國學校每名學生的平均花費為 12,624 美元,在經濟合作與發展組織 (OECD) 的其他 37 個發達國家中,每名學生的平均花費排名第五。
根據Reach Capital 對Pitchbook 數據的分析報告,在 2021 年前六個月,美國教育科技公司籌集了超過 32 億美元的投資資金。
但這可能是僥倖嗎? 如果由於風險投資謠言工廠而巧合地在某個地方炒作了怎麼辦。 我們可以通過石蕊測試來進行評估。
在我們的實驗中,我們選擇了三個成熟的教育初創公司,它們正在機會主義地構建他們的Edtech 應用程序商業模式。 衡量公眾對其服務需求的一項措施是看看他們的虛擬教育初創公司在 COVID-19 大流行期間的表現如何。
切格公司
- 它是一家教育科技初創公司,其產品套件充滿了數字學習解決方案。 在企業呼籲政府援助以求生存之際,Chegg 在 2020 年第一季度錄得 1.32 億美元的收入。
- Chegg 最近的一次投資是在 2020 年 4 月 13 日,當時 Frank Financial Aid 籌集了 500 萬美元。
- 到 2020年底,他們擁有 660 萬用戶群。
K12 公司
- K12 是一家教育管理公司,提倡在線學習替代課堂培訓,涵蓋幼兒園至 12 年級課程的學生。 他們的願景使他們成為最適合兒童的學習應用程序之一。
- 他們在 2020 年前 3 個月的教育科技業務收入模式為 2.572億美元。 這略高於他們去年同期的收入 2.533 億美元。
- 在其所有業務部門中,在線公立學校項目的收入為 2.283 億美元。
- K12 首席執行官 Nathaniel Davis 分享了對註冊用戶查詢趨勢的見解,該趨勢在 2 月和 3 月都很高,恢復了它如何成為最適合兒童的教育應用程序之一。
2U公司
- 在教育初創公司的所有商業模式中,2U 通過為非營利性學術機構提供在線學位創建端到端的學習渠道而與眾不同。
- 它為其 B2B 合作夥伴運行軟件即服務 (SaaS) 模型。 2020 年第一季度的 2U 收益達到 1.755 億美元。
- 它的 SaaS 業務註冊收入為 1.185 億美元。 2U 的收購、GetSmarter(短期課程)和 Trilogy Education(新兵訓練營)帶來了價值 5700 萬美元的消費者支出。
- 作為他們近期計劃的一部分,他們正在與現有客戶西蒙斯大學合作,以實施數字本科課程。 此外,他們還推出了一個名為 Studio in the Box 的視頻製作解決方案,供教職員工在 COVID-19 大流行期間在家錄製培訓課程。
這是什麼意思?
從觀察中可以清楚地看出,儘管發生了意想不到的災難,但教育科技業務不僅倖存下來,而且蓬勃發展。 預測未來是不成熟的,但在評估情況時,我們肯定可以指出教育移動應用程序開發似乎最有可能增加資源的幾個方向。
影響教育科技行業的趨勢
這些設備變得更智能、更高效。 物聯網正在構建一個完整的互連網絡,以確保大數據生成並使人工智能能夠確定自主客戶體驗 (CX) 的改進措施。 說到這一點,混合現實將增強 CX,為 EdTech 添加一個新維度並促進其優勢。
冠狀病毒大流行已經揭示了加速區塊鏈採用的跡象,因此分佈式賬本技術可用於分散和安全的數據管理。
Gen Alpha(2010 年之後出生的人)可能是第一個嘗試將 Edtech 提升到新水平的技術的介紹性迭代的人。
A. 全球互聯網滲透率
截至發稿時,全球約有48.8 億人可以訪問互聯網,佔世界人口的 62% 。 Cybersecurity Ventures 預計,到 2022 年,互聯網用戶總數將達到 60 億,屆時世界總人口預計將達到 80 億。 到 2030 年,互聯網用戶總數預計將達到 75 億,佔當時 85 億世界人口的 90%。
- 教育的數字化訪問將確保 B2C 教育分銷渠道的無國界體驗。
- 隨著學習材料變得可以遠程訪問,Edtech 解決方案完全可以成為全民教育的靈丹妙藥。
- 數字教室和教科書可以降低出版成本。 可以為每個學生量身定制教育,自學課程變得司空見慣。
- 它適合殘疾兒童,因為他們創新定制的教育規定將不再是一個挑戰。 同時,它也為有遠見的人提供了同樣豐富的在線商機。
B. 數據驅動的決策
數字教科書將成為構建 E-learning 練習的起點。 跟踪在線學習模式將有助於最大限度地利用多感官、充實體驗所需的工具。
- 量身定制的體驗將會增加。 隨著人工智能、機器學習和大數據的快速成熟,內容交付將不會出現問題,並且比以往任何時候都更加個性化。
- 大學正在接受數據管理需要改造的現實。 在電子表格足夠的地方,必須使用可視化工具。
- 當預測分析發揮作用時,學院可以專注於他們最擅長的領域,即教授。
C. 虛擬現實
虛擬現實和增強現實正在縮短學習和體驗事物之間的距離。 簡而言之,沉浸式學習是通過模擬和人工智能進行教育/學習的過程。
- 千禧一代會回憶起參觀科學園進行實驗演示的記憶。 現在,戴上 VR 頭戴式設備,您將虛擬地被傳送到公園。
- 總部位於丹麥的初創公司 Labster 是一個為 STEM(科學、技術、工程、數學)構建虛擬實驗室模擬的案例。 2021年,它籌集了6000萬美元的C輪融資。
- Interplay Learning 是一個在線培訓平台,用於技術行業提高一線工人的在職熟練程度。 它使用 VR 和 3D 模擬來培訓人員,並於 2021 年初在 B 輪融資中籌集了 1800 萬美元。
D. 增強現實
由於在智能手機上的支持,增強現實比 VR 更早在教育科技市場獲得更廣泛採用的可能性更高。
- 一個完美的例子就是 BBC Civilizations AR 應用程序。
- 別忘了,Pokemon Go 是一種基於 AR 的體驗,其製造商 Niantic Labs 去年以 40 億美元的估值籌集了 2.45 億美元。 它繼續與該領域的非營利組織合作,以促進 AR 教育。
E. 對話式人工智能
人們已經開始接受支持語音的設備作為他們家務的主要部分。 它是幫助人類的對話式人工智能的典型代表,它在教育行業的應用可能很快就會開始。
Cognii 的對話式 AI 就是一個很好的例子,它為 K-12 學生和企業專業人士提供了具有開放格式響應的產品,以提高批判性思維。
F. 自適應學習
自適應學習是一種學習交付方法,其中算法根據學生定制教學。
- 然而,一家初創公司 Knewton 之前試圖通過超個性化學習贏得高等教育的嘗試未能達到預期,使其 1.8 億美元的融資落空。
- 但仍在採取漸進的步驟。 Quizlet 是一款基於 AI 的工具,可幫助學生學習。 它使用機器學習算法來識別每個孩子的迫切需求,並針對它量身定制體驗。 Quizlet 最近在 COVID-19 大流行期間以10 億美元的估值結束了 C 輪融資,這表明投資者信心十足。
- Querium、KidSense 和 Kidaptive 也在爭相使用類似工具在市場上建立聲譽。
G. 機器人
機器人技術在教育管理方面的發展勢頭也很強勁。
- Roybi 是一家公司,其同名產品 Roybi 機器人幫助 3 至 7 歲的嬰兒掌握 STEM 技能。
- Roybi 使用機器學習將孩子的認知能力與模式識別相匹配。 該產品承認學習不是一種適合所有服裝的尺寸,需要定制。 它被《時代》雜誌評為 2019 年最佳發明之一。
- Robotify 是一家位於都柏林的初創公司,它使用學校的硬件設備來教育學生編程課程。
H. 區塊鏈
區塊鏈的去中心化基礎可能對升級陳舊的教育基礎設施具有重要意義。 同時,它可以激勵學生盡最大努力並獲得獎勵,比如獲得一門學科的專業學位。 更不用說,它可以管理數據,以不可變的方式保護數據,以便存檔學生記錄。
- Blockerts 是一個由 MIT 媒體實驗室和 Learning Machine(現為 Hyland)合併而成的開放平台。 它可用於從證書/學位頒發到存儲和驗證的多種用途。 未來的雇主可以參考平台進行事實核查背景信息。
- ODEM 是一個區塊鏈驅動的平台,將學生/在職專業人士與優質教師聯繫起來。 智能合約用於記錄課程的細節。 隨著時間的推移,ODEM 分類賬從每個學生註冊的課程歷史和教授所教的課程中識別出模式。 ODEM 代幣可用於在平台上進行交易。 ODEM 會根據參與者的個人資料分配技能徽章,以表明他們的經驗和專業知識。
- 由 Appinventiv 開發的Nova 學習管理系統,幫助教師輕鬆上傳課程。 另一方面,該應用程序允許學生輕鬆註冊和學習課程。 Appinventiv 提供的解決方案為教育科技領域帶來了積極的影響。
一、遊戲化學習
遊戲化與沈浸式學習一樣,是在教育中很好地利用技術,因為它讓學生參與其中。 這種技術並不新鮮,已經使用了 20 年。 因為它非常實用,所以今天的在線學習系統廣泛使用它。
你一定在想,是什麼讓它如此成功? 簡而言之,您知道學習總是具有挑戰性,而遊戲則簡單而愉快。 因此,大多數人認為遊戲化包含可以增強用戶體驗的廣泛技術。
遊戲化包括兩個關鍵要素。
- 首先,孩子們會獲得一個熟悉且引人入勝的環境,因此無需浪費時間和精力來保持他們的注意力。
- 其次,該平台的多功能性允許以有趣的方式進行教學知識。 它對你的想像力沒有限制。
- 例如,《我的世界:教育版》項目就是最好的證明。 數以百萬計的兒童喜歡這款流行的電腦遊戲,該遊戲已成功用於教育目的。 這個工具的美妙之處在於它可以應用於任何學科,包括建築、地理、英語、生物、文化、物理和化學。
既然我們已經深入研究了是什麼使教育科技行業成為一種有利可圖的在線教育商業模式,以及對未來的預期,企業家的下一個行動計劃應該是為成功進入該行業做好準備。
教育科技商業模式
大流行期間,學校、大學、教練機構和其他傳統機構面臨著巨大的挑戰。 這導致了教育範圍的擴大。 為了確保業務和學習的連續性,學習班必須迅速將他們的所有作品上傳到互聯網上,以便輕鬆獲得教育。 以下是一些已經存在但由於大流行危機而蓬勃發展的教育科技商業模式。
免費增值模式
對於初創公司來說,這是一個有吸引力的概念,因為它可以讓您快速建立品牌信任並將自己定位為利基領導者。
例如, Coursera一開始就提供許多主題的免費課程,並可選擇購買證書。 得益於 2.1 億美元的融資,該公司很快成為教育科技巨頭。
這種技術使您可以快速產生大量動力,並使您的產品直接提供給最終消費者,而無需使用中間商。 教育中委託代理問題的缺點是您的用戶不是您的買家。
教育科技市場
當您沒有自己的內容時,您可以建立一個亞馬遜風格的市場,教育工作者可以在其中註冊銷售他們的作品。 這種策略允許教育工作者在平台獲得部分收入的同時向大量受眾推廣他們的課程。
Udemy 是一家知名的教育科技公司,已轉向市場模式。 Udemy 是一個在線市場,允許企業和個人在線提供他們的課程。 它現在價值超過 30 億美元。 Udemy 承擔 50% 的課程費用,並提供全套工具用於貨幣化、營銷和製作這些課程及其相關的學習材料。
制度模式
自上而下或機構模式是一種更傳統的通過學區主管向學校銷售的方法。 根據預計滲透率確定目標市場量,並首先計算市場規模。
一旦確定了所需的市場量,就會制定實現潛在收入的策略。 這由一個地區或地區負責人為其控制下的所有學校進行一次購買。 自上而下的範式具有允許地區簽署大合同的優勢。
消費模式
消費者方法是一種新的在線教育商業模式,允許學校免費試用產品,然後向家庭收取繼續在家使用的費用。 這個概念最適合提供兒童可以獨立使用的東西的企業。 在這種情況下,學校有效地充當了消費者採用的潛在客戶。
有了這個概念,在學校和家庭之間建立“產品循環”至關重要,教師在課堂上與學生一起使用產品,然後建議家長讓孩子在家中使用。
這種策略的好處是學校更喜歡免費(高質量)的物品,這可以提高用戶的採用率,而且家長更有可能聽從教師關於家庭使用技術的建議。 面向幼兒和幼兒園學生的教育科技產品的吸收尤其明顯。
贊助模特
一種獨特而有趣的方法是學校和家長都不付費。 相反,公司作為贊助商被引入並幫助支付產品植入費用,這通常作為企業社會責任 (CSR) 項目的一部分來完成。
這樣做的好處是,當您免費向學校提供出色的產品時,利用率會相對較高,這對贊助商來說很重要。 贊助商有機會為他們的公司建立品牌知名度和商譽。
GoNoodle 等贊助項目可以極大地提升公司形象。 這個 Edtech 產品讓教師可以訪問一個大型視頻庫,鼓勵學生積極、有創造力並享受學習。 為了免費提供商品,GoNoodle 與 Tonies、No Kid Hungry、尼克勞斯兒童醫院等重要機構合作。 這有助於創造一個平等的學習環境,使貧困者可以與較富裕的人一起學習。
如何創建成功的教育科技創業商業模式?
隨著全球 COVID-19 大流行的爆發,EdTech 越來越受歡迎。
EdTech 通過改進教學法和學習過程來改進傳統教育系統。 EdTech 的目標受眾不僅限於教育部門,還包括大型組織中用於企業學習的從業人員。 要創建成功的教育科技商業模式,您應該遵循這些說明。
- 清楚地了解您的用戶群——您應該清楚地知道,雖然孩子或員工將使用該應用程序,但做出決定的是父母或組織。
- 了解當前的問題或漏洞——與您的客戶交談,研究他們的問題,詢問他們當前系統中缺少什麼以及他們認為哪些功能可以幫助他們獲得更好的學習體驗。 最終,創建一個用戶角色來滿足客戶的需求。
- 構建 MVP——在市場上推出成熟的應用程序或解決方案之前,構建一個具有您產品的必備功能或 USP 的 MVP。 在開發之後,與潛在客戶分享 MVP,以了解他們對它的反應以及產品是否存在積極情緒。
開發 EdTech 商業應用程序的成本是多少?
由於許多因素,包括應用程序的複雜性、特性、功能、使用的操作系統、開發時間和開發團隊的成本等,確定教育應用程序的實際成本從來都不是一件容易的事。
但是,根據您選擇的公司,建立具有基本功能的教育應用程序的成本可能從 15,000 美元到 25,000 美元以上不等。 儘管如此,這是一個一般估計,可能會根據構建所需的小時數而有所不同。
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常見問題
問:什麼是教育科技初創公司?
使用技術手段進行教育(教育+技術)被稱為Edtech。 在這個領域,任何使用人工智能、機器人、VR、AR 或區塊鍊等新興技術的初創公司都是 Edtech 初創公司。
問:教育科技市場有多大?
教育科技市場將在 2019 年至 2025 年間以 2.5 倍的比例增長,全球支出達到 4040 億美元
問:Edtech 是否有利可圖?
該領域最大的公司是獨角獸公司,如 ByJu's 和 Udemy。 他們最初幾年的策略是搶占市場份額並成為利基領導者。 然而,目前,兩家公司都經營著盈利的業務。
關鍵要點
全球教育科技行業將快速發展。 風險資本注入增長最快的教育科技公司或教育科技初創公司,特別是在美國、中國和印度,表明西方和亞洲之間形成了平行增長領域。
我們這樣說是基於對所有全球教育科技獨角獸的分析。 在線學習不僅破繭而出,而且已成為新興技術的廣闊網絡空間。 有許多教育科技初創公司崛起和失敗。
初創公司失敗的原因之一,或者大多數初創公司失敗的原因,不僅在這個領域,而且在任何地方都是因為他們在缺乏可靠數據的情況下通過炒作過度承諾。 BYJU 、 Udemy 、 Coursera和Udacity等一些世界上最有價值的教育科技公司通過及時識別技術應用以降低教育成本,成功地達到了頂峰。 就此而言,教育軟件開發公司必須以包括遠程訪問、多設備兼容性、多語言支持和 24/7 正常運行時間在內的解決方案進入市場。
每個初創公司的教育應用程序開發人員都應該要求投資者和企業家專注於融合技術,不是為了它,而是因為他們有機會創造一個尊重每個人的主權理解速度的知識的公平分配。