電子競技簡述——體育產業的未來
已發表: 2020-05-22Dota 2 的主要開發商 IceFrog 已通過 7.25c 更新升級了遊戲。 新的更新引入了一些改變遊戲體驗的重要變化。 Dota 2 已經成熟。
在過去的 10 年中,多人在線戰鬥競技場 (MOBA) 已成為世界上最大的遊戲之一,擁有龐大的獎池,最後計算得出的數字高達 34,330,068 美元。
此類游戲提高了電子競技行業的競爭性,因為它吸引了來自世界各地的大量人。
什麼是電子競技,人們為什麼看它?
除了電子競技、數字遊戲、在線遊戲或每隔一天創造的任何其他新詞等同義詞外,電子競技還代表著為有組織的遊戲活動舉辦的大眾娛樂提供平台。
您可以作為個人或團隊的一員進行遊戲。 電子競技重新定義了視頻遊戲文化,許多遊戲公司通過在線平台賺取巨額資金。 Twitch、Streamlabs、Nexplay、YouTube 甚至 Facebook 等平台都允許 24/7 在線遊戲觀看。 通過他們的服務,人們成為具有獨特比喻的龐大粉絲群的一部分。
MOBA、FPS、MMORPG、RTS 等術語是您在在線遊戲門戶中找到的遊戲類型。 英雄聯盟、堡壘之夜、絕地求生、Garena Free Fire、Dota 2、FIFA 和 Super Smash Bros 是電子競技行業中一些最大的特許經營權。
既然您知道“什麼是電子競技遊戲”和“電子競技是如何運作的”,那麼下一個方面是一個有趣的方面——為什麼人們喜歡看它? 這裡的“為什麼”不那麼主觀,更普遍。
我如何證實這一點? 好吧,考慮看體育比賽,任何體育運動——比如足球。 由于冠狀病毒大流行,主要足球聯賽已被推遲,但這是否阻止了人們在線觀看足球比賽? 有無數有趣的球隊、球員、錦標賽視頻,人們喜歡多次觀看或第一次錯過。 不僅如此,球迷們還喜歡看到他們最喜歡的運動員在現實生活中的表現。
遊戲的基本方面是它允許您置身於虛擬世界中,探索事物並執行不屬於您日常生活方式的行動。 這是一大吸引力。 電子競技如何升級這一點? 它提供了一個論壇,可以查看數以百萬計的其他人在做什麼,遊戲戰場為觀眾提供了一種享受,也是玩家和觀眾之間社交互動的空間。
現場比賽期間的在線聊天激發了球員和觀眾的堅韌,因為每個人都在遊戲過程中表達了即時反應,為健康的比賽鋪平了道路。
視覺美學,技術進步,俘虜故事情節,一切都吸引了公眾,這就是為什麼他們喜歡玩或花錢看別人玩的原因。
電子競技的興起
據 Newzoo 報告估計,全球電子競技市場規模巨大,2018 年觀眾人數達到 3.8 億。 該報告還預測,這一數字可能會達到 5.57 億,其中 2.5 億將是忠實的愛好者,其餘 3.07 億將是偶爾的觀眾。 隨著玩家和觀眾數量的增加,預計該市場將價值 10 億美元甚至更多。
亞太市場將見證電子競技的巨大增長,因為它目前佔據最大份額,到 2022 年這一數字將達到 15 億美元。它的市場份額為 57%,之前是 2018 年的 51%。第二位以 12 億美元的價格與美國和歐洲並列。
在線遊戲的意識正在大幅提升。 人們現在知道什麼是電子競技遊戲以及它為何如此令人上癮。 Xbox 和 PlayStation 等基於控制台的體驗的改進進一步激發了人們玩和看遊戲的衝動。 使數字倍增的是移動應用程序。
在早期,人們過去只通過門戶網站和更大的屏幕進行流式傳輸。 隨著許多流媒體平台準備好並運行其應用程序格式,人們通過他們的智能設備享受遊戲觀看變得更加容易。
電子競技也是一種流行文化現象,人們喜歡討論具有巨大影響力的遊戲策略和觀點。 該行業的情況發生了巨大的變化,從簡單的戰略敘述到創建複雜的數字生態系統。 這導致了許多電子競技聯盟的創建,這些聯盟舉辦了最好的全球錦標賽,IEM 卡托維茲和英雄聯盟世界錦標賽是兩個最受歡迎的遊戲賽事。
在 2018 年第一季度,觀眾花費了 1790 萬小時觀看他們最喜歡的電子競技運動員為取得成功而奮力拼搏。 Dota 2、英雄聯盟和反恐精英:全球攻勢是最吸引眼球的遊戲。
事實上,FIFA 有自己的版本,稱為FIFA 電子世界杯,供主機電子競技玩家使用,與原始格式一樣,32 支球隊參加以贏得杯賽。 由於 Covid-19 傳播導致的全球大流行為 NBA 和一級方程式等體育賽事創造了這樣的機會,他們也引入了這種模式。 為了大肆宣傳,最近出現了一些世界級的夢幻體育應用程序和平台。
以上是最新的#BundesligaHomeChallenge時間表。
瑣事:第一次電子競技活動於 1972 年在斯坦福大學人工智能實驗室舉辦,名為“星際太空戰爭奧運會”。 第一批獲獎者獲得了一年的滾石雜誌訂閱。
電子競技組織如何賺錢
看到這樣一個前所未有的,雖然是全面的增長,但人們產生了審問。 但現在你知道電子競技是否是一個價值數十億美元的產業,以及它隨著互聯網的發展而穩定增長。 另一個有趣的方面是這些公司是如何賺到這麼多錢的。 早在 2019 年,GTA 在線幫助其製作人 Rockstar 賺取了 10.92 億美元。 這只是一款遊戲,您可以從中了解電子競技行業的規模。
瑣事: GTA V 在 2018 年的估值超過 60 億美元,是所有娛樂特許經營權中最高的。
作為最暢銷遊戲的創造者的遊戲公司收入非常高。 電子競技公司主要通過贊助和廣告賺取收入,約佔其統計數據的 80%。
其餘收入來自門票銷售、商品推銷和媒體版權。 在讚助和廣告下,您可以清楚地看到產品展示位置和推薦、遊戲設備上的折扣優惠券代碼、品牌服裝等。“主播”可以通過 T&C 條款享受這些折扣和優惠。 贊助越多,電子競技的增長就越大。
隨著越來越多的人湧向在線平台,這極大地幫助了廣告商。 而且這批人還包括相當年輕的人,其中主要包括千禧一代和 Z 世代。 這擴大了可口可樂、英特爾、梅賽德斯-奔馳和其他贊助賽事/遊戲的跨國公司的範圍,並獲得了豐厚的回報。
所有這些都有助於公司提高決定獲勝金額的賭注。 賺取的收入幫助他們提高了彩池獎金的數額,個別玩家減少了百萬美元。 2019 年在線遊戲達到頂峰,獎金超過 2.11 億美元——這是有史以來的最高數字。 一個燈塔,電競未來的獎金會高很多。
這導致風險資本家和私募股權公司的投資大幅增加。 而且人數大幅增加。 2017 年籌集的投資價值為 4.9 億美元,僅一年後籌集的金額就達到了 45 億美元,這是一個令人難以置信的統計數據,同比增長 837%。 隨後,這有助於機構提高體育應用程序開發的標準。
瑣事: 2019 年,15 位玩家成為百萬富翁(有些是連續第二年),超過 288 人贏得了 10 萬美元以上,196 位玩家贏得了 60 場大獎。
電子競技產業的未來
儘管代表了現代體育文化,但它也與傳統體育界握手言和。 在雅加達亞運會上,數字遊戲作為一項演示運動首次亮相,在 2023 年聖地亞哥泛美運動會上,它很可能被引入,並被視為 2024 年巴黎奧運會的邊賽項目。 該聯絡點正在被討論為一種前衛的體育匯合點,將為世界開闢新的途徑。
既然您已經回答了電子競技是一個價值 10 億美元的產業這個問題,那麼您應該知道另一個值得注意的事實。 最盛大的數字遊戲比賽在體育場舉行,由於大流行,它削弱了組織者和遊戲所有者的主要收入來源。
儘管如此,一旦病毒擺脫,電子競技的未來增長將穩步上升,並且很可能會出現新的想法,讓人們愛上游戲。
常見問題
Q) 什麼是電子競技,人們為什麼看它?
了解電子競技很簡單——基本上就是在線玩遊戲。 玩家作為個人或團隊參與競爭,獲勝者將獲得獎勵。 人們喜歡看它,因為它很容易上癮,他們可以為他們最喜歡的電子運動員加油並與他們實時互動。 它還提供了一個巨大的討論平台。
問)電子競技如何運作?
他們把玩電子遊戲變成了運動。 例如,使命召喚和 GTA 聖安地列斯作為主機遊戲推出,但也開發了在線多人遊戲版本。 這有助於為特許經營商賺取大量收入。
Q) 電子競技是一項真正的運動嗎?
一個有趣的問題——要回答什麼是運動,任何需要手眼協調、策略和競爭力的遊戲都是運動。 除了過度的體力勞動,電子競技具備所有這些。
Q) 如何玩電子競技?
很簡單的。 您需要購買一款遊戲,看看它是否符合您的系統要求。 您可以根據自己的意願選擇您的遊戲平台。 在開始之前先閱讀教程和演練,這樣你就知道盤子裡有什麼。 多練習。 加入一個擁有專門“電子競技者”的團隊。 您也可以參加訓練營,以獲得學習曲線。
Q) 電子競技值得投資嗎?
它是。 資本投資同比增長 837%,從單個日曆年的不到 5 億增加到 45 億。
Q) 電子競技和遊戲有什麼區別?
eSports 是一個在線多人遊戲平台,許多人在其中一起比賽以相互競爭。 獲勝者有獎金。 它通常在團隊中進行。 另一方面,遊戲可以是一種休閒活動,其中一個人不一定是為了贏得真正的獎品而玩的。