2023 年有多少人玩《堡壘之夜》? (用戶和增長統計)
已發表: 2023-08-24隨著第 4 章第 3 季的開始,在與 Futurama 的最新合作的推動下,《堡壘之夜》的玩家活動激增。
自 2023 年初以來,眾多玩家紛紛登錄《堡壘之夜》探索新內容和變化。
讓我們看看當前的玩家數量和這方面的統計數據。 從 2017 年到 2023 年,《堡壘之夜》的受歡迎程度顯著飆升。
它繼續將自己打造成一款領先的大逃殺遊戲,有望與《戰區》、《Apex 英雄》、《守望先鋒》等其他知名遊戲相媲美。
該遊戲的免費模式為其成功做出了巨大貢獻,吸引了眾多渴望參與遊戲玩法、與愛莉安娜·格蘭德、特拉維斯·斯科特和漫威等主流人物合作的廣大社區。
隨著遊戲不斷改進以及 Creative 2.0 的推出重新點燃了玩家對《堡壘之夜》的熱情,一個基本問題出現了: 2023 年《堡壘之夜》目前的玩家基礎是多少? 大逃殺現像是否出現衰退跡象,還是呈上升趨勢?
讓我們探索《堡壘之夜》的統計數據來找出答案。
目錄
了解《堡壘之夜》
- 自2017年9月26日起再次成為人們關注的焦點。
- 位於北卡羅來納州卡里市,作為其總部。
- 領導這一潮流的知名人士包括擔任首席執行官的蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 和擔任首席創意官的唐納德·穆斯塔德 (Donald Mustard)。
- 作為一個私人實體運作,推動其努力。
- Epic Games 的重要成員。
- 在充滿活力的遊戲行業中蓬勃發展。
有關《堡壘之夜》的重要數據
- 僅在 2021 年,《堡壘之夜》就為 Epic Games 帶來了58 億美元的巨額收入。
- 當《堡壘之夜》仍然可用時,其終生移動收入就達到了11 億美元。
- 該遊戲擁有約4 億註冊玩家,其中每月約有8300 萬玩家。
- 這些玩家中有60%或更多的人年齡在 18 至 24 歲之間。
《堡壘之夜》收入
年 | 收入(十億美元) |
2018年 | 5.4 |
2019年 | 3.7 |
2020年 | 5.1 |
2021年 | 5.8 |
從這些收入數據可以明顯看出,《堡壘之夜》的財務成功多年來始終如一,甚至還在不斷增長。
該遊戲的收入從 2019 年的37 億美元攀升至 2021 年的58 億美元,超過了 2018 年創下的54 億美元的紀錄。
這種增長表明該遊戲在玩家中具有強大的吸引力和參與度,有助於其成為 Epic Games 利潤豐厚的企業。
來源: Epic Games
《堡壘之夜》玩家隨時間的增長:
日期 | 註冊玩家 |
2017年8月 | 百萬 |
2017年12月 | 3000萬 |
2018年1月 | 4500萬 |
2019年初 | 2億 |
2020年5月 | 3.5億 |
估計的 | 4億 |
數據顯示,自《堡壘之夜》成立以來,其玩家群呈現出顯著的增長軌跡。
2017年8月上線僅一個月,註冊玩家數量就在100萬左右。同年年底,這一數字飆升至3000萬,人氣迅速上升。
2018 年 1 月,玩家數量繼續激增至約 4500 萬,顯示出持續的興趣。
增長並沒有放緩; 在推出一年多一點的時間裡,該遊戲的註冊玩家就達到了驚人的 2 億,凸顯了其廣泛的吸引力和全球影響力。
這一趨勢持續存在,到 2020 年 5 月,這一數字甚至飆升至 3.5 億玩家。
考慮到這一趨勢以及遊戲的不斷更新和添加,預計此後玩家數量很可能已突破 4 億大關。
來源:(explodingtopics.com)
玩家群體持續呈指數級增長凸顯了《堡壘之夜》在全球範圍內的巨大受歡迎程度和文化影響力。
這證明了該遊戲吸引和吸引不同人群和地區玩家的能力。
資料來源: VGChartz 、 BusinessofApps
《堡壘之夜》如何產生收入
Fortnite 是一款著名的免費 (F2P) 遊戲,在遊戲行業取得了巨大成功。
在免費遊戲的同時,該遊戲實施了各種利潤豐厚的收入策略,為其財務上的成功做出了貢獻。
Fortnite 的主要收入來源之一是可下載內容 (DLC) 的銷售。 這包括遊戲內物品、皮膚、服裝、表情和其他虛擬商品,玩家可以購買這些虛擬商品來定制角色並增強遊戲體驗。
玩家因其視覺吸引力和所提供的個性化而被這些物品所吸引。
對各種流行遊戲的 DLC 購買行為的比較突顯了《堡壘之夜》在創收方面的實力:
秩 | 標題 | 購買 DLC 的受訪者比例 | 與《堡壘之夜》的區別 |
#1 | 堡壘之夜 | 85% | – |
#2 | 刀塔 | 80% | 5% |
#3 | 爐石傳說 | 71% | 14% |
#4 | 命運 | 69% | 16% |
#5 | 英雄聯盟 | 62% | 23% |
#6 | 守望先鋒 | 62% | 23% |
#7 | 使命召喚 | 60% | 25% |
#8 | 風暴英雄 | 59% | 26% |
#9 | 上古捲軸5:天際 | 56% | 29% |
#10 | 火箭聯盟 | 54% | 31% |
對於《堡壘之夜》玩家來說,投資 DLC 是一種常見做法,2020 年 2 月,1,000 名受訪者中有 77% 表示他們進行了遊戲內購買。 這表明對所提供內容的巨大吸引力和需求。
來源:(explodingtopics.com)
多年來,遊戲內購買的花費呈上升趨勢:
- 2018 年,玩家平均每年在 DLC 上花費約 84.67 美元。
- 到 2020 年,這一平均支出增加了約 21%,達到 102.42 美元。
- 將這些數字與傳統 AAA 遊戲的成本(通常在 60 美元到 70 美元之間)進行比較,突顯了 DLC 銷售如何有效彌補初始購買費的缺失。
《堡壘之夜》DLC 銷售的成功進一步體現在其吸引玩家並提供與他們產生共鳴的物品的能力。
這不僅能維持玩家持續的興趣,還能為 Epic Games 帶來可觀的收入來源。
《堡壘之夜》的收入
以下是《堡壘之夜》 2019 年收入的明細,以及特殊事件對其收入的影響:
- 2019年1月:“冰風暴”重大事件貢獻了3.5億美元的收入,為全年定下了基調。
- 2019 年 2 月:“Showtime”音樂會活動,加上“Earthquake”小型活動,使收入增加至 3.98 億美元,較 1 月顯著增加 4800 萬美元。
- 2019 年 3 月:收入小幅下降至 3.61 億美元,減少了 3700 萬美元。
- 2019 年 4 月:收入進一步下降至 3.21 億美元,減少了 4000 萬美元。
- 2019 年 5 月:“Unvaulting”重大事件導致收入大幅增長至 4.2 億美元,顯著增加了 9900 萬美元。
- 2019 年 6 月:收入降至 2.72 億美元,減少 1.48 億美元。
- 2019年7月:“最終對決”大賽事和“零點不穩定”小賽事帶來的收入為2.67億美元,減少了500萬美元。
- 2019 年 8 月:收入反彈至 3.14 億美元,較 7 月增加 4700 萬美元。
- 2019 年 9 月:收入下降至 2 億美元,顯著下降 1.14 億美元。
- 2019 年 10 月:“The End”重大活動標誌著收入增加 7200 萬美元,達到 2.72 億美元。
- 2019 年 11 月:收入降至 1.9 億美元,減少 8200 萬美元。
- 2019 年 12 月:“Live At Risky”星球大戰合作重大活動將收入大幅提升至 3.4 億美元,增幅高達 1.5 億美元。
從這些數據可以明顯看出,Epic Games 的特別活動對《堡壘之夜》的收入產生了重大影響。
在舉辦特別活動的月份,尤其是舉辦“The Unvaulting”和“The End”(第 1 章)等重大活動的月份,收入顯著增加。
雖然沒有活動的幾個月收入會下降,但總體趨勢表明,特殊活動推動了《堡壘之夜》收入的很大一部分。
在有活動的六個月中,《堡壘之夜》的收入為 20.47 億美元,而無活動月份的收入為 16.58 億美元,這表明這些活動對收入增長 23.46% 的重要性。
資料來源: The Verge 、 Fortnite Wiki 、 Eurogamer
人們花多少小時玩《堡壘之夜》?
以下是《堡壘之夜》玩家每週的遊戲習慣以及他們在特殊活動中的參與度的詳細信息:
每周遊戲習慣: 2020 年對 1,000 名《堡壘之夜》玩家進行的調查揭示了他們每週的遊戲習慣:
每週的小時數 | 百分比 |
0至5小時 | 36% |
6至10小時 | 34% |
11 至 15 小時 | 17% |
16至20小時 | 8% |
21 小時或以上 | 5% |
調查顯示,很大一部分《堡壘之夜》玩家每週將大量遊戲時間投入到這款遊戲中。
來源:(explodingtopics.com)
值得注意的是,70% 的玩家表示每週玩遊戲的時間少於10 小時,最常見的回答是“0-5 小時”,而每20 名玩家中就有1 人每週玩遊戲的時間超過21 小時以上。
特殊活動期間的參與度: Epic Games 戰略性地利用特殊活動來吸引玩家並提高參與度。
以下是這些事件如何推動並發玩家數量的一些示例:
日期 | 事件 | 並發玩家 |
2018年11月 | 紫色立方體的毀滅 | 830萬 |
2019年2月 | 棉花糖音樂會 | 1070萬 |
2020年4月 | 特拉維斯·斯科特演唱會 | 1230萬 |
2020年11月 | 吞噬者事件 | 1530萬 |
這些事件導致並發玩家數量顯著增加,這表明 Epic Games 將特殊事件集成到遊戲中的方法取得了成功。
例如,2020 年 11 月的 Galactus 活動吸引了 1530 萬玩家同時在線,展示了這些獨特體驗所產生的強烈參與度和興趣。
資料來源: LendEDU 、營銷圖表、 The Verge
《堡壘之夜》玩家人口統計
以下是根據年齡和性別劃分的《堡壘之夜》玩家人口統計數據:
年齡分佈:美國 2018 年的一項分析強調了《堡壘之夜》玩家的年齡分佈:
年齡範圍 | 百分比 |
18至24歲 | 62.7% |
25至34歲 | 22.5% |
35至44歲 | 12.7% |
45至54歲 | 2% |
分析強調,大多數 Fortnite 玩家年齡在 18 至 24 歲之間,超過 62% 屬於這一類別。 從年齡分佈來看,年輕球員具有很強的吸引力。
性別分佈:同一項調查還探討了《堡壘之夜》玩家的性別分佈:
性別 | 百分比 |
男性 | 72.4% |
女性 | 27.6% |
數據顯示,大約 72% 的《堡壘之夜》玩家是男性,大約 28% 是女性。
這些人口統計數據表明,《堡壘之夜》的玩家群體以年輕玩家為主,大多數玩家年齡在 18 至 24 歲之間。
此外,性別分佈凸顯了遊戲中男性玩家的比例較高。
《堡壘之夜》的人氣正在下降嗎?
2022 年,每天都有數以百萬計的玩家參與其中,現場活動仍然吸引著人們的廣泛關注,很明顯,《堡壘之夜》遠未失去吸引力。 即使在平靜時期,該遊戲仍繼續保持廣泛的受歡迎程度。
雖然《堡壘之夜》在第 2 章結束時出現了一些低迷,但最近推出的第 4 章重新激發了玩家的興趣。
這個新章節帶來了令人興奮的新增內容,例如新武器和越野車,激發了玩家的複興。
來源:(explodingtopics.com)
此外,最近加入遊戲的《龍珠超》跨界遊戲在動漫愛好者中引起了轟動。
這種交叉導致大量玩家希望從熱門系列中獲得獨特的皮膚並解鎖化妝品。 這凸顯了《堡壘之夜》仍然是遊戲界的重要參與者這一事實。
無論《堡壘之夜》的玩家群體是擴大還是縮小,其文化影響都是不可否認的。
該遊戲在遊戲文化中留下了持久的印記,確保其影響力將持續下去,無論遊戲的發展軌跡如何。
近幾個月來,《堡壘之夜》的玩家群體經歷了波動,但下降幅度還沒有嚴重到對銷量產生重大影響。
這些數據來自活躍玩家,揭示了活躍玩家的每月變化:
活躍玩家,揭示活躍玩家的月度變化:
月 | 每月活躍玩家 | 每月損益 | 每月損益% |
過去 30 天 | 252,600,145 | +943,638 | +0.37% |
2022 年 12 月 | 251,656,507 | +1,511,751 | -0.60% |
2022 年 11 月 | 250,144,756 | -880,842 | -0.35% |
2022 年 10 月 | 251,025,598 | –2,539,412 | -1.00% |
2022 年 9 月 | 253,565,010 | –3,839,113 | -1.49% |
2022 年 8 月 | 257,404,123 | +2,389,710 | +0.94% |
2022 年 7 月 | 255,014,413 | -9,486,753 | -3.59% |
值得注意的是,由於對蘋果的訴訟,很大一部分玩家離開了《堡壘之夜》,導致該遊戲從應用商店下架。
然而,除了這一具體事件之外,《堡壘之夜》還沒有報告玩家人數出現任何大幅下降。
該遊戲的受歡迎程度仍然具有彈性,波動可能受到各種因素的影響,包括內容更新和外部事件。
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結論:有多少人玩《堡壘之夜》
《堡壘之夜》在全球取得的巨大成功對免費遊戲模式和整個大逃殺類型產生了深遠的影響。
即使到了 2023 年,這款遊戲仍然保持著其重要性,通過各種合作不斷吸引玩家、觀眾和合作夥伴,從而設法保持其相關性。
這種持續的參與證明了《堡壘之夜》在遊戲領域的持久吸引力和影響力。