遊戲內廣告:為什麼品牌應該興奮

已發表: 2023-01-25

據估計,到 2022 年,美國有 2.27 億人玩電子遊戲,其中 46% 是女性。 到 2027 年,遊戲收入預計將達到 2850 億美元,這對廣告商來說是一個巨大的機會也就不足為奇了。

遊戲內廣告為企業提供了接觸具有不拘一格品味的廣泛人群的機會。 幾乎所有適合任何人群的產品都可以通過遊戲內廣告進行有效推廣,因為遊戲本身已經成為一種普遍的消遣方式。

在過去的幾十年裡,視頻遊戲和廣告取得了長足的進步。 搜索營銷人員和名人都將游戲行業視為接觸目標受眾的巨大市場。 這是我們關於為什麼視頻遊戲在 2023 年對廣告商來說是一個巨大機會的新系列的第一篇文章。

什麼是視頻遊戲廣告?

如果您曾經在手機、PC 或遊戲機(如 Xbox 或 Playstation)上玩過視頻遊戲,您很可能見過多種類型的廣告。 這些可能是在關卡之間播放的短視頻、屏幕底部的橫幅,或者其中一個玩家角色可能穿著品牌襯衫或駕駛流行品牌和型號的汽車。 所有這些示例都是視頻遊戲廣告的類型。

除了品牌能夠接觸到新的受眾、擴大社區並銷售更多產品或服務之外,遊戲發行商還喜歡廣告,因為它可以讓他們通過內容獲利。 這對提供免費增值體驗的移動遊戲開發商特別有吸引力,在這種體驗中,遊戲本身是免費的,但廣告位是收費的。

誰應該考慮創建遊戲內廣告活動

任何希望將營銷活動擴展到正常範圍之外的品牌或廣告商都將是投資遊戲內廣告活動的絕佳人選。 由於遊戲平台不斷發展,玩家手上就有了遊戲機,這讓廣告活動始終擺在他們面前。

遊戲內廣告活動可以幫助您的品牌在競爭相對較低的平台上更加引人注目。 您還可以通過在某些遊戲名稱上投放廣告來吸引非常特定的受眾。 2020 年全球遊戲玩家數量達到約 36 億,因此如果您擁有可以從大量受眾中獲益的品牌,遊戲內廣告是一筆巨大的資產。 如果您知道誰是典型的遊戲玩家,以及您希望通過廣告系列覆蓋哪些人,則可以定制您的消息以覆蓋這些確切的受眾。

M&C Saatchi 的集團董事總經理 Natalie Cooke 認為,品牌可以吸引遊戲觀眾——尤其是當它做得對的時候。 她指出,漢堡王通過鼓勵主播在遊戲世界中僅使用基於火和火焰的武器和法術,成功地以自己的方式吸引了《Elden Ring》玩家。 由於這是許多主播喜歡強加給自己的那種挑戰,因此對於遊戲玩家喜歡創建內容的方式來說,它感覺真實而真實。

大多數品牌的最佳視頻遊戲廣告類型

當大多數人聽到“遊戲機”這個詞時,他們會想到 Xbox 或 Playstation。 雖然廣告商當然可以在這些遊戲機中投放廣告,但玩家的市場份額僅佔 32% 左右,而且人口往往以男性為主。

手機遊戲是迄今為止最容易實現的目標,也是 2022 年廣告商的最大機會。由於各個年齡段的遊戲玩家都在手機上玩遊戲,因此該平台代表了最大的受眾群體。

移動應用程序的設置也是最簡單和最快的。 一旦您知道您的受眾是誰以及他們在玩什麼手機遊戲,您就可以在幾分鐘內創建和部署一個活動。 對於移動廣告系列,您最有可能衡量的 KPI 是展示次數和點擊次數以及視頻完成率。

移動遊戲廣告對品牌的好處

儘管參與的範圍和深度如此之大,但營銷人員在進入這個注意力綠洲方面進展緩慢,因為遊戲中的廣告佔數字廣告總支出的比例不到 6%。

人們對遊戲觀念的轉變,以及廣告無縫插入遊戲方式的技術進步,有助於緩解一些發行商和消費者對在遊戲中植入廣告的抵觸情緒。

1.到達

到 2023 年底,移動遊戲的受眾有望超過 30 億,這代表了廣告商可能面臨的很大一部分人群。 遊戲內廣告也比其他營銷形式更具成本效益。

2.可見度

遊戲中的廣告(例如橫幅)在整個遊戲過程中運行,而插頁式廣告或獎勵廣告僅在休息時播放。 廣告技術公司正在努力開發解決方案以實現測量,即使是在快節奏的遊戲中也是如此。 有了這個,廣告商將能夠確定他們的廣告獲得了多少瀏覽量。 通過適當的衡量和廣泛的廣告定位功能、欺詐保護和品牌安全衡量,遊戲內廣告變得越來越有吸引力。

3.參與

Tapjoy 的一份報告指出,與社交媒體帖子相比,64% 的消費者更有可能參與零售應用內獎勵廣告。 除了交易之外,遊戲內獎勵的附加值讓遊戲玩家覺得他們的錢花得更遠了。 此外,70% 的受訪遊戲玩家表示他們願意嘗試新的訂閱產品或服務。

4. 品牌安全

廣告商可以選擇他們希望廣告展示的遊戲類型。 此外,廣告白名單可防止他們的廣告出現在不適當的環境中。

有興趣設置遊戲內活動的廣告商和品牌應與廣告技術合作夥伴交談,以幫助他們了解創意要求、受眾、展示位置、成本等。

製作遊戲內廣告

了解您的目標受眾

對於有興趣製作移動遊戲內廣告的品牌,首先要考慮的是目標人群。 是忙著玩 Candy Crush 的媽媽嗎? 他們位於哪些國家? 他們除了玩遊戲還做什麼? 您是在為產品、服務或其他遊戲做廣告嗎? 您將在哪些平台上投放廣告? 快聊? 蘋果? 不和諧? 抽搐? 考慮您的目標人群以及他們在哪裡玩遊戲。

遊戲名稱是在遊戲中投放廣告時需要考慮的另一個因素。 例如,Candy Crush 的用戶往往在 30 歲以上,而 Fortnite 的玩家則在 18 歲以下。英雄聯盟和 DOTA 在亞洲年輕人群中很受歡迎。 反恐精英玩家大多是 20-30 歲的歐洲和北美男性。 當品牌考慮為其產品、服務或遊戲做廣告時,他們需要確保通過正確的遊戲名稱進行推廣。 如果您的目標人群是 40 歲以上的女性,那麼讓您的橫幅廣告出現在 Fortnite 中就是浪費您的廣告支出,因為您的人群永遠不會看到它。 在創建活動之前,需要考慮您的人群正在玩什麼遊戲。

在開始規劃遊戲內廣告活動時,情境化是關鍵。 了解您的市場、了解遊戲空間並了解玩家將如何與廣告互動至關重要。 對自己在哪裡做廣告有自我意識的品牌會取得更大的成功,因為不僅需要考慮年齡和性別,還需要考慮國家、遊戲名稱,甚至一些種族。 品牌還應考慮向其投放廣告的玩家的動機。 他們玩遊戲是為了打發時間嗎? 他們在和他們的朋友競爭嗎? 或者他們只是玩免費遊戲,願意看視頻廣告來提升能量?

了解玩家的動機

Game Refinery 確定了八種玩家原型,以幫助廣告商縮小目標受眾範圍。 不需要使用這些原型來製作廣告活動,但它有助於了解您將接觸到的玩家類型、他們如何與您投放廣告的遊戲互動,以及他們可能訂閱哪些其他產品和服務. 八種原型是:

  • 表現主義者喜歡通過遊戲來表達他們的身份
  • 山丘之王玩家更喜歡與其他玩家競爭程度高的遊戲
  • 網絡人士認為遊戲是一種社交活動
  • 技能大師總是在努力提高他們的技能
  • 戰略家喜歡戰略思考和規劃
  • 思考者喜歡腦筋急轉彎、謎題和任何能提高他們認知能力的東西
  • 對於尋求刺激的人來說,遊戲就是刺激和行動
  • 對於尋寶者來說,探索是主要動力

利用來自應用程序的任何第一方數據

第一方數據是遊戲開發商和營銷商直接從他們的受眾那裡收集的任何信息。 很多時候,這些數據來自玩家和客戶在應用程序中獲取、轉換或玩遊戲。 公司使用這些信息來創建迎合玩家興趣的廣告、內容和體驗。

第二方數據也是直接收集的,但不是直接使用,而是傳輸給合作夥伴。 第三方數據來自外部來源,它們從來源收集數據、匯總數據、細分數據,然後將其出售給不同的公司。

自從 Apple 的 ATT(App Tracking Transparency)實施以來,第一方數據很有價值,因為它是所有廣告商必須依賴的。 第一方數據也是首選,因為它更準確(直接來自消費者),廣告商可以收集特定活動所需的確切數據,並且可以實時管理,以便廣告商和平台可以相應地學習和調整。

您可以通過創建高度個性化的消息並定位那些正在尋找您的產品或服務的人來使用第一方數據。

了解這些問題的答案並研究您的受眾的意圖可以幫助品牌創建一個活動來激勵人們參與他們的廣告。 “遊戲與其他任何渠道都截然不同。 它是 100% 互動的。 它是活的。 這是一個高度關注的庫存。 很多事情是傳統廣告所不具備的,因此傳統媒體規劃的規則並不總是適用於遊戲內廣告”,媒體公司 Xaxis 的全球解決方案和創新總監 Julia Rast 說。

使用遊戲內廣告策略衡量成功

雖然駕馭視頻遊戲廣告的前景可能很棘手,但美國互動廣告局 (IAB) 最近召集了一群行業利益相關者,以製定新的遊戲內廣告可見度衡量標準。

Anzu 還宣布與 Oracle Moat 合作,以衡量遊戲內廣告在整個庫存中的可見度,並將其描述為“率先上市”。 由於遊戲內廣告通常採用廣告牌、建築物、服裝等形式,因此很難衡量。 Anzu 開發了內置的光線投射功能,“從玩家的角度發出光線波,幫助確定廣告在視線中停留的時間、廣告可見的百分比和其他重要指標。”

目前的成功通常是根據可見度來衡量的,但取決於廣告在屏幕上停留的時間、廣告被觀看的時間、它在屏幕上移動的速度以及看到廣告時的燈光。

對於橫幅廣告,成功可以通過點擊、下載、購買或廣告商設置的任何其他目標來衡量。 但是,應該注意的是,如果橫幅廣告或可擴展廣告干擾了遊戲玩法,則不應將點擊視為成功,因為其中許多可能是偶然發生的。

如果品牌的目標是展示次數和可見度,則激勵廣告可能是最佳選擇,因為它們通常具有最高的可見率,因為它們與遊戲獎勵相關。

調查是衡量遊戲內廣告成功與否的另一種方式。 調查被發送給玩家以完成以換取對玩家的激勵。 這是一種簡單有效的方法,但廣告商應考慮進行調查的遊戲、大多數玩家的母語、遊戲名稱以及玩家的回答是否真實。

隨著遊戲的發展,開發商、平台和廣告商越來越多地了解如何為他們的玩家創造體驗。 可見度是開始衡量成功的極好基準,但隨著技術的發展,其他 KPI 將描繪出更清晰的有效性圖景。 目前,品牌應該關注知名度和可見度。