消除神話:遊戲界影響力行銷的現實

已發表: 2023-12-13

過去幾年,透過社群媒體名人進行的行銷對遊戲產業的現狀產生了巨大影響。 如今,許多遊戲的成功依賴於擁有大量粉絲的有影響力的人物,他們會宣傳和宣傳新的遊戲。 本文探討了行銷對遊戲的影響程度。 解釋它如何改變了遊戲的廣告和消費者。

然而,在影響者主導促銷工作的環境中,舊有的廣告方式正在變得過時。 他們在與聽眾建立聯繫方面的獨特性使他們能夠操縱觀點、激發興奮並最終增加企業的銷售額。 在 2023 年遊戲影響力行銷的動態格局中, HypeFactory脫穎而出,成為了關鍵參與者。 它已經從輔助行銷工具發展成為成功的必要要素。


消除神話:遊戲界影響者行銷的現實:

  • 影響者行銷只是為了短期利益
  • 只有年輕一代和男性玩家受到影響
  • 有效性僅依賴影響者
  • 有影響力的行銷很難控制和衡量
  • 內部管理與代理管理無法平衡
  • 在遊戲玩家中,行銷人員應該只使用 Twitch


關於影響者行銷的主要神話被打破

影響力行銷的發展仍然是商業組織與更多人溝通並推廣其品牌的重要工具。 然而,組織很難採用這種行銷方法,因為大多數人都應該知道它。 我們應該拋開一些關於網紅行銷的誤解,這樣我們才能充分認識到它的力量,以及它如何為企業提供遠遠超出 Twitch 品牌和 Z 世代受眾的幫助。

影響者行銷只是為了短期利益

這種方法源自於對銷售量、遊戲下載量等即時指標的關注。事實上,這些指標確實非常重要; 然而,它比這更進一步,它結合了品牌認知度、客戶忠誠度以及社群的普遍參與等面向。

遊戲中的影響者行銷不僅僅是短期的銷售成長。 這對於為公司創建強大的品牌形象、獲得遊戲玩家的信任以及創建致力於特定遊戲或遊戲類型的遊戲玩家社群發揮著重要作用。 與遊戲領域的知名人士合作,品牌可以接觸到目標消費群體,創造有利的企業名稱,並在遊戲愛好者中灌輸持久的忠誠度。

有幾個例子說明了影響者行銷如何超越短期績效:

  1. 建立品牌知名度:因此,影響者合作夥伴關係可以將新粉絲帶入遊戲,這將提高那些可能成為未來遊戲玩家的人的知名度和知名度。 這樣,新玩家就會定期注入遊戲,並長期提高品牌認知。
  2. 提升品牌聲譽:與受歡迎的影響者合作可以大大提高遊戲的聲譽和可信度。 當玩家看到他們喜歡的影響者認可一款遊戲時,就會促使他們玩這款遊戲。
  3. 促進社區參與:社區領導可以與參與者互動,討論他們的擔憂,讓他們在線上群組中有賓至如歸的感覺。 因此,它建立了一群可能會留在遊戲中的忠實玩家。
  4. 影響購買決策:然而,有時,影響者行銷不會直接導致銷售,儘管它們確實影響購買決策。 當有影響力的人認可某個特定遊戲時,它可以積極地迫使玩家嘗試該遊戲,甚至花錢購買應用程式項目。

這種行銷方法的成功可以從影響者行銷這種趨勢在遊戲產業的日益普及和使用中看出。 到 2025 年,遊戲產業的影響力行銷將達到46 億美元,比前一年成長 29%。

雖然遊戲玩家可能會在某些情況下對贊助內容感到厭倦,但重要的是要了解影響者行銷是一種持久的策略。 品牌需要找到合法銷售產品的方式,同時又不會讓人覺得產品不道地。 品牌應採用有影響力的行銷策略,以便透過建立與遊戲玩家產生共鳴的真實可行的內容來獲得短期和長期的成功。

只有年輕一代和男性玩家受到影響

認為遊戲只針對青少年和男性玩家的說法是錯誤的。 事實是,雖然遊戲影響者在千禧世代和 X 世代中廣為人知,但嬰兒潮世代和女性遊戲玩家也參與其中。 這是因為視頻遊戲是一種不斷增長的現象。 事實上, 37%的遊戲玩家是女性,隨著這個群體的影響力越來越大,遊戲公司需要迅速做出改變,以適應這個全新的、高利潤的市場。 業界主管明白,具有創新精神並關注女性玩家的公司將勝過只迎合男性玩家的傳統組織。 此外,遊戲影響者以製作不同類型的內容而聞名。

遊戲對千禧世代有著巨大的影響力。 百分之六十二的千禧世代將其作為他們最喜歡的消遣。 一個典型的例子是, 75%的青少年在其社交帳戶中至少訂閱了一位遊戲影響者,以顯示他們的遊戲熱情。

X 世代也同樣存在於遊戲產業。 69% 的 X 世代成年人為自己購買單一遊戲系統,18% 的人透過網路玩電玩。 年輕人特別熱衷於播放社群網站上發布的內容。

人們普遍認為嬰兒潮世代不喜歡線上遊戲,但這形成了一個巨大的市場領域。 與 45 歲至 55 歲之間的玩家相比,55 歲及以上的玩家比例更大。 事實上,近三分之一的65 歲以上成年人表示經常玩電子遊戲。

遊戲網紅的影響力不僅集中在年輕一代,也涵蓋了許多年齡層。 千禧世代用戶以及 X 世代和嬰兒潮世代同樣是活躍的玩家,遊戲影響者透過不同的網站與他們互動。


有效性僅依賴影響者

這意味著,如果影響者行銷不以追隨為終點,那麼它就會成功。 它涉及與利基遊戲社群中的目標客戶培養關係。 然而,為了解決那些刺激線上遊戲參與的特定遊戲集群,有必要刻意地執行它。 影響者與追隨者建立真正關係並鼓勵參與利基遊戲社群的能力受到許多變數的影響,例如:

遊戲影響者活動的關鍵要素

  • 受眾相關性:為了提高效果,目標社群應該由與影響者受眾密切相關的人組成。 儘管如此,在特定遊戲和類型中擁有大量但忠實粉絲群的規模較小的遊戲影響者是最好的選擇。
  • 真實性和參與度:這些有影響力的人自然會被這類遊戲所吸引,因此他們對觀眾的吸引力增強了。 他們的奉獻精神從他們所說的內容中就可見一斑,這讓聽眾對他們著迷並信任他們。
  • 社群參與:有影響力的人透過討論、與粉絲互動和參與活動來表現出對遊戲領域的承諾。 透過與受眾的這種聯繫以及隨後的參與,他們的行銷策略的效率得到了顯著提高。
  • 內容的一致性和品質:在這種情況下,影響者必須確保為其追隨者製作高品質且資訊豐富的內容。 這些通常是遊戲演練、策略指南、技巧、評論或意見。
  • 活動整合:然而,品牌的微妙訊息不得改變觀眾對此過程中真實性的看法。 使用不明顯的置入性廣告或適合影響者和遊戲社群風格的廣告比簡單的促銷交易效果更好。
  • 長期合作夥伴關係:品牌應該投資與影響者的長期關係,而不是與他們的短暫連結。 建立的合作關係將使品牌深入社交圈,與目標受眾建立信任,並產生有效的下一代行銷策略。
  • 績效衡量:另一方面,公司不應忘記,品牌在監控這些活動績效指標(例如參與率和網站流量)以衡量投資回報時需要謹慎。 這是一種基於證據的方法,將有助於確保後續活動始終有效率。

有影響力的行銷很難控制和衡量

影響者行銷難以追蹤和管理的想法是由於缺乏專門為有效監控活動而開發的可用工具和資源的資訊。 影響力行銷已經取得了一些重大進展,使品牌能夠使用精心設計的工具集來簡化營運並降低與這種行銷形式相關的成本。

  • 影響者發現和搜尋:最重要的是,這些平台包含影響者的大型資料庫,品牌可以根據性別、利基、受眾、覆蓋範圍等進行過濾和搜索,並查看誰最適合他們的品牌。 這是一種基於目標的方法,可確保品牌識別出與其品牌具有相似市場和價值觀的影響者。
  • 活動管理:如今存在許多影響者行銷平台,它們透過幫助合作、溝通和自動化工作流程來簡化流程。 這使品牌能夠輕鬆地創建活動簡報、向有影響力的人推銷、追蹤進度和付款。
  • 績效分析:這些平台還配備了完整的分析儀表板,可以即時查看您的行銷活動的績效。 品牌能夠追蹤展示次數、參與率、頁面流量和轉換率,作為他們用來確定成功行銷活動的因素。
  • 詐欺偵測:複雜的影響者行銷平台具有幫助他們偵測詐欺活動的功能,例如虛假影響者以及參與操縱。 因此,品牌只與帶來真實結果的真正有影響力的人合作。

內部管理與代理管理無法平衡

雖然有些公司可能會選擇擁有自己的內部團隊進行影響者行銷,但利用影響者行銷機構或平台的專業知識具有以下幾個優點:

  • 知識和資源:可以考慮在影響者行銷技術、影響者選擇和有效的活動管理方面具有經驗的機構和平台。 他們擁有必要的手段和完善的聯繫,可以將品牌與適當的影響者相匹配,以實施有效的廣告計劃。
  • 成本效益:創建內部團隊來處理有影響力的活動也可能涉及高昂的時間和承諾成本。 另一方面,機構和平台是更便宜的方法,依賴他們的專業知識和規模經濟優勢。
  • 獲得技術:品牌通常缺乏最先進的工具來進行有效的行銷活動管理和分析,而代理商和平台通常擁有這些工具。 例如,增強影響力行銷的技術應用。

在遊戲玩家中,行銷人員應該只使用 Twitch

毫無疑問,Twitch 是遊戲影響者行銷領域的巨頭,擁有大量忠實的遊戲消費者和以直播遊戲玩法為中心的生活方式。 儘管如此,斷言 Twitch 是針對遊戲影響者的唯一可行管道是錯誤的,因為存在著同樣有效且具有廣泛影響力的媒體。

Twitch 仍然是一個強大的競爭對手,提供了大量機會,但是,聰明的行銷人員知道他們應該專注於各種平台以覆蓋最大的受眾。

遊戲社群透過一系列平台擴大其影響範圍,所有平台都提供獨特且前沿的功能來增強遊戲體驗,例如:

遊戲影響者行銷的多元化平台

Kick:一個使用者友善的平台

Kick 提供了一個互動式環境,人們可以在其中交流和分享他們的遊戲體驗。 Kick 的多媒體功能透過促進觀眾和玩家之間的即時交流來增強社群意識。 用戶發現這個平台很有吸引力,因為它促進了社交參與和協作。

Afreeca TV:直播影片分享

AfreecaTV 是一款專為電競和遊戲直播而設計的平台。 AfreecaTV 是一家韓國頻道,以其競技電競報告和各種遊戲內容而聞名於世。 由於其社群驅動的內容和專業遊戲玩法的獨特融合,它成為遊戲玩家的首選平台。

YouTube Live:大型遊戲庫

除了流行的影片分享系統之外,YouTube Live還以其直播功能瞄準了遊戲社群。 YouTube Live 為遊戲玩家提供了一個靈活的平台,讓他們可以展示自己的能力、與追蹤者互動,並透過整合即時聊天和即時參與來參與更大的遊戲社群。

TikTok:吸引短格式內容

最近,年輕遊戲玩家越來越被 Tik Tok 所吸引,Tik Tok 專為簡潔、引人注目的視訊而設計,是吸引這一人群的一種有吸引力的方式。 該平台還使用一種有利於與觀眾相關的內容的演算法,從而可以挖掘潛在的影響者。

Instagram:遊戲的視覺展示

Instagram 等高度視覺化的平台提供了遊戲圖形、角色設計和電競片段的展示。 透過強調美觀,可以增強遊戲效果並透過相關類別添加更精確的定位選項。 該工具使廣告主能夠直接瞄準他們想要接觸的消費者,並有助於提高品牌遊戲內容產生的互動程度。


底線

在遊戲場景中,影響力行銷佔據主導地位。 這改變了遊戲的廣告和接收方式。 它帶來了更真實的品牌發展風格,使品牌能夠與受眾建立更多的個人關係。

影響者行銷經歷了起起落落,但它仍然是接觸遊戲玩家並保持一切互動的有效方法。 在遊戲玩家社會中,信任和真正的興奮是非常重要的因素; 因此,真實的方法是有影響力的人帶來的巨大資產,在遊戲玩家中推廣產品尤其有效。 這些品牌不僅能夠在快節奏、不斷發展的遊戲產業中生存下來,還能在其中成長。 他們需要與潛在客戶建立真正的關係。 這將有助於他們提高遊戲玩家對這些品牌的忠誠度,這可能會轉化為積極的財務表現。

關於作者

達莎·阿爾扎尼克

Dasha 是最早與海外影響者合作並發起大型國際表演活動的人之一。 監管項目包括數十個為全球遊戲開發行業最優秀玩家打造的頂級行銷活動,涵蓋從韓國到美國的 20 多個地區。

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客座作者
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作家
我們不時邀請客座貢獻者,我們認為他們是社群媒體和影響者行銷產業的思想領袖。 以下內容片段是這些作者的精選內容。